Midnight
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Eredane est un vaste continent aux paysages variés. A l'est se dressent les Kaladrunes, une chaîne de hautes montagnes enneigées, patrie des nains. A l'ouest, sur toute la longueur du continent, pousse l'Erethor, où vivent les elfes. Entre les deux s'étend l'Eren, froides collines au nord, immense plaine herbeuse au centre et chaude contrée au sud. Les hommes, Dorns, Ereniens ou Sarcosiens, les halfelins et les gnomes en ont fait leur foyer.
A l'orée du Premier Âge eut lieu l'Eclipse. Izrador, dieu du Mal, banni par ses pairs, s'écrasa sur Eredane. Dans sa chute, il coupa tous liens entre les dieux et les créatures évoluant sur le continent. Par deux fois, les fées (elfes, nains, gnomes et halfelins) et les hommes repoussèrent les forces d'Izardor, l'Ombre du nord. De sanglantes batailles contre les orques et les autres séides du dieu maléfique mirent fin au Premier et au Deuxième Âge.
Le Troisième Âge vit le triomphe d'Izrador. Ses sombres cohortes brisèrent les défenses des hommes et mirent leurs royaumes à genoux. Désormais, l'Eren est sous la botte de l'Ombre. Les halfelins sont réduits en esclavage, les gnomes collaborent avec l'occupant et les hommes plient l'échine sous le joug des orques ou des suppôts d'Izrador. Le commerce, les sciences et la magie sont punis de mort. Seuls les elfes et les nains mènent encore une lutte sans espoir contre des ennemis sans cesse plus nombreux et mieux armés. Dans les régions occupées par l'Ombre, une poignée de résistants courageux tentent de retarder l'inévitable triomphe du Mal...
Imaginez que Sauron ait vaincu les Compagnons de l'Anneau et les royaumes de Gondor et Rohan. Voila ce qui est arrivé dans Midnight. Le Mal a triomphé et a étendu son règne presque partout sur Eredane. La magie est proscrite, porter une arme peut mener à la mort. C'est dans cet univers sombre et désespéré que les PJ vont prendre les armes et rejoindre les rangs de la résistance, afin d'entretenir la flamme de l'espoir dans les ténèbres qui approchent...
La magie est rare et interdite dans Eredane. Cela a plusieurs conséquences. D'abord, les Arcanistes n'ont accès à des sorts destructeurs qu'à très haut niveau. La magie de combat est donc extrêmement peu répandue. Ensuite, les objets magiques ne sont pas légion. En porter peut mener à la mort, car les Légats sont accompagnés de familiers qui détectent la magie, les Astiraxes. Quelques objets enchantés puissants, les objets de concordance, dont la puissance évolue en fonction du niveau, peuvent être découverts dans des lieux secrets du continent. Enfin, les soins magiques sont peu disponibles, ce qui accroît la mortalité des personnages. Seules les forces de l'Ombre ont un accès facile à ce genre de soins. Pour pallier ce manque, les races libres utilisent des fétiches, des décoctions ou des baumes, qui reproduisent les effets de sorts de faible puissance, sans être pour autant magiques.
Les personnages sont des héros, des êtres d'exception, qui brilleront par leurs exploits ou leurs méfaits. Pour représenter ce fait, ils choisissent à la création une Voie Héroïque. Elle leur octroie un pouvoir ou un bonus à chaque niveau. Ainsi, certains héros peuvent soigner leurs camarades, un nombre de fois limité par jour. D'autres ont un lien privilégié avec la nature, la nuit ou les armes. A l'aide de ces pouvoirs, les héros sont bien armés pour lutter contre Izrador et ses serviteurs...






