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Armandia - Le Scriptorium

Armandia

Un article de Le Scriptorium.

Sommaire

[modifier] Histoire

[modifier] L'Histoire avant la Guerre

[modifier] Premier Âge

Aucune trace Merakide (région montagneuse et sauvage, déjà peuplée par des tribus barbares).

[modifier] Second Âge

Cataclysme: région relativement épargnée. Villages dans les montagnes perdurent tandis que dans les plaines herbeuses, des rescapés s'installent et domestiquent des hordes de chevaux. Forêt profonde reste évitée (Hommes-Bêtes et Skadiens maraudeurs). Invasions skadiennes mais farouche résistance des montagnards.


Durant 200-300 ans, l'île continue à être isolée. Jusqu'à l'arrivée d'un baron de Nemerak, qui s'installe avec ses gens. Il établit une colonie (Blanport), qui prospère rapidement en exportant bois, fourrures. Défrichement repousse les monstres vers les profondeurs de la forêt. Afflux de colons (guerres civiles nemerakiennes), Griport et Noirport sont créés. Tentative de subjugation des barbares dans la steppe du nord (raids et pillages). Défaite militaire, construction de la forteresse de la Passe de la Hache. A cet occasion (Duc d'alors tué), querelle dynastique (développement de courants millénaristes - l'un des prétendants, le seigneur de Kardevonhelm, s'acoquine avec le Chaos. Lui et sa maison sont purifiés, son fief confié à un fidèle du nouveau Duc). Chute d'une météorite dans les terres centrales (on recensera ensuite une augmentation des mutations de la faune et la flore locale). Le prieur d'un couvent de Blanport décide de quitter la ville et fonde l'abbaye de Noirlac, au bord du cratère formé par la chute de l'astre. Les moines s'y vouent à l'étude (voeu de silence). L'un d'eux, Frère Tah, sombre dans la folie et émet une prophétie délirante et mystérieuse ("la guerre des loups"), avant de disparaître pour l'ouest.

Suzeraineté de Sablenoir (mais toute théorique). Société traditionnelle (féodalisme) et relativement autarcique (agriculture). Population peu nombreuse, regroupée en petits villages sur les côtes et la périphérie de la forêt. Noblesse assez nombreuse (en proportion) mais pauvre (concentrée dans les fiefs centraux), tandis que la richesse est concentrée dans les trois villes côtières. Dangers réduits (Karniens sauvages mais au coeur de la forêt et montagnards pacifiques)

[modifier] La Guerre Civile

Son descendant Zanfar Tah, un être atrocement corrompu par le Chaos, revient en 1356 à Armandia, emmenant avec lui une côterie d'assassins que l'on nomme la Main (5 Doigts et la Paume). Depuis son repaire au coeur de la forêt (il prend la tête d'une petite tribu de Karniens), il envoûte le Duc, dont la santé vacille. La Main se disperse dans chacune des villes et ourdit des complots contre leurs dirigeants. Lorsque le Duc meurt, trois Doigts et la Paume, profitant de l'absence des deux fils du Duc - servant sur Nemerak - prennent en otage la Duchesse et entreprennent de gouverner en son nom. Sire Kardevon se rallie à eux, entraînant dans son sillage de nombreux petits bannerets. A Noirport et Griport en revanche, l'agitation gronde. Des rumeurs multiples parlent d'une augmentation des taxes pour assurer la défense au nord. On parle également de vaisseaux fantômes et d'agents du Chaos. La situation dégénère rapidement en guerre civile avec l'assassinat d'un nobliau ami du fameux Tégid le Routineur, barde le plus renommé de l'île. Celui-ci entreprend de démêler les tenants et aboutissants du complot et s'y jette à corps perdu. Ce faisant, il initie un mouvement de sécession parmi les provinces de l'est, notamment Noirport ravagée par un conflit interne. Les Trois Armandiens prennent la tête de ce mouvement de rébellion et confrontent par chance Zanfar Tah au cours d'un affrontement où périssent tous les protagonistes. Privés de leur chef, les membres de la Main disparaissent (bien que deux d'entre eux meurent à la chute de Blanport et qu'un autre ait été tué à Griport par les Trois Armandiens). La famille ducale ayant été décimée (de même que la noblesse de l'île, dont la moitié des mâles sont morts durant le conflit), les trois cités principales signent un traité créant la Fédération des Cités Libres.


[modifier] Géographie

Armandia est une île au climat tempéré. Les saisons n'y sont pas trop marquées. L'été est chaud sans être torride. L'hiver est frais, souvent enneigé, mais jamais trop glacial. L'automne et le printemps sont pluvieux. Le climat est donc favorable à la végétation. Une forêt dense recouvre une bonne partie de l'île, surnommée le Bréguet par les habitants. Au centre de l'île s'élève de hautes montagnes, souvenirs d'une immense chaîne montagneuse qui barrait l'antique continent Merakide. Elles retiennent les précipitations venues de la mer, arrosant généreusement le sud d'Armandia, et coupent le vent du nord. Ainsi le sud est une terre fertile, peuplée et cultivée et le nord est une steppe herbeuse balayée par les vents. De nombreux cours d'eau dévalent des montagnes pour irriguer l'ensemble de l'île. En outre, les côtes sont sabloneuses et permettent l'établissement de ports (particulièrement dans les golfes de Blanport, Griport et Noirport). La nature est donc prodigue et favorise le développement de communautés opulentes.

[modifier] Les factions d'Armandia

[modifier] La Fédération des Cités Libres

[modifier] Le Culte de la Pieuvre

[modifier] Les tribus montagnardes


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