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Brannaegh - Le Scriptorium

Brannaegh

Un article de Le Scriptorium.

Je me lance. . .

Projet que j'ai a coeur et qui tourne depuis pas mal de temps, je vous le présente à mesure du temps où je peux le mettre sur fichiers. . .

Voilà. . .

Ca reste quand même que du bricolé. . . Hésitez pas à critiquer

Sommaire

[modifier] CARTOGRAPHIE

<a href="http://www.mezimages.com/membres/08/119923-cartemuette.jpg">La carte muette</a> 

<a href="http://www.le-scriptorium.com/uploads/images/Morkhdull/Ca%20avance%2023%20Ia.png"</a> 

[modifier] GENESE

Où l'on explique la création du demi plan de Brannaegh

[modifier] MAGIE

En raison des événements qui ont précédé son apparition, La pratique de la magie sur Brannaegh peut avoir de facheuses conséquences

[modifier] LES RELIGIONS et PANTHEONS

[modifier] Le panthéon Vanaesirien

Les Vanaesirs sont des géants dont la civilisation, techniquement avancée, parcourt l’éther à bord de nefs planaires. Les plus puissants d’entre eux possèdent des pouvoirs immenses et peuvent être assimiler à des entités de nature divine. Un groupe de Vanaesirs se retrouva bloqué sur Brannaegh. Ils ont appris à maîtriser le côté chaotique et instable du Fluide qu’ils ont stabilisé afin d’éviter les déchirures accidentelles précédent l’apparition des Chasseurs éthérés. Certains érudits, découvrant les reliques et artéfacts que les géants éthérés avaient laissés sur Brannaegh, ont retrouvé les connaissances des Vanaesirs. De ces reliques, ils ont tiré un pouvoir mystique à partir duquel ils lancent leurs sorts.

[modifier] Le druidisme

cette approche mystiques n’est pas une véritables religion, plutôt des manière d’appréhender l’univers. Les druides considèrent que le monde est régi par les forces mystiques et naturelles des esprits de la forêt, des plantes et des animaux. En pratiquant une méditation ascétique tournée vers une contemplation de la nature, les druides reçoivent de celle-ci des pouvoirs. Enfin, les druides sont les ardents défenseurs de l’aspect primordial du monde. Ils prônent l’harmonie et l’équilibre entre la civilisation et la nature.

[modifier] Le chamanisme

Cette approche, proche du druidisme, met l’accent sur les esprits élémentaires qui habitent le monde. Le chamanisme est surtout pratiqué dans les communautés primitives et les sociétés tribales. En entrant en contact avec ces entités, les chamans peuvent s’attacher les services d’élémentaires et manipuler les énergies primordiales de leur plan d’origine ; canalisant ainsi l’énergie qui servira de base aux sorts lancés par les chamans.

[modifier] Le Monothéisme Daeosien

Surtout pratiquée dans le cœur de l’Empire, cette religion prône la bonté et la générosité dans les actes, l’humilité et la compassion. Elle s’oppose fermement à la pratique de la magie sous toutes ses formes et chasse les lanceurs de sorts profanes. Le monothéisme Daeosien se décline en divers ordres dont les dogmes et objectifs divergent de manière sensible. Parmi ces ordres, certaines se sont radicalisés et ont une attitude franchement intolérante envers les autres fois, voire envers les autres peuplades.

[modifier] Les Cultes des Princes Démons

Les Princes démons tentent, par tous les moyens, de s’approprier les richesses contenues sur le demi-plan de Brannaegh. Par leurs promesses corrompues et leurs pactes impies, ils ont réussit à persuader certaines âmes plus fragiles ou plus orgueilleuses à leur prêter allégeance. En échange de leur âme, les adeptes des cultes démoniaques reçoivent des pouvoirs à la fois dangereux et bien au-delà de la moyenne offerte par les autres clergés. La nature excessivement maléfique et dangereuse des cultes démoniaques pousse ses pratiquants à se réunir dans la clandestinité. De nombreuses organisations les traquent et les chassent, où qu’elles soient. Qu’on ne s’y trompe pas : s’ils se doivent pour l’instant, de rester dans l’ombre, les cultes des princes démons sont une menace bien réelle, drapée dans les ombre de ses secrets et rongeant les bases du monde telle une tumeur maligne

[modifier] LES FACTIONS & ORGANISATIONS

[modifier] Les Skorpions de Brocorne

[modifier] L'Ordre des Chevaliers Pégases

[modifier] L'archinécrarque Verdunagus

[modifier] L'Ordre du Calice Noir

[modifier] Le Culte d'Orcus

[modifier] Les Disciples du Prince Noir

[modifier] La Divine Inquisition

[modifier] L'Assemblée de Haute Magie

[modifier] La Compagnie Frontalière du Tyrlandor

[modifier] Le Culte de Tiamat

[modifier] La Fraternité d'Emeraude

[modifier] LES GRANDES ZONES

[modifier] LES RIVAGES DECHIQUETES

Formant l’extrémité Nord-Ouest du continent de Brannaegh et séparé des terres de l’Ancien Empire Elfique par la chaîne de basses collines des Croich Maegh, cette zone est un endroit vallonné et sauvage empli de Marécages et de fondrières où vivent toutes sortes de monstres et de créatures dangereuses.

Il n’existe pas vraiment de structure de civilisation sur les Rivages déchirés. Seuls quelques tribus d’humanoïdes et de géants se sont installées sur cette terre et y font régner la loi du plus fort.

Parmi les tribus d’humanoïdes recensés, notons :

[modifier] LES ROYAUMES NORDIQUES

Le Tørvik, l'Haraldheim et le Noordsmark sont trois royaumes situés dans le grand nord de Brannaegh. La vie y est âpre et dangereuse.

La majeure partie de l'année, cette zone est couverte par une épaisse couverture de neige. Les ours, mamouths et rhinocéros laineux sont les principaux grands animaux. Les chasseurs utilisent toutes leurs ressources.

[modifier] LES STEPPES QUI HURLENT

Le vent qui souffle a donné son nom à cette longue bande de terre.

Elle est peuplée de tribus humanoïdes et barbares. Des buissons chétifs et courbés par le vents sont les seuls végétaux poussant dans cette zone.

Autrefois, l'endroit devait être grouillant de vie ; en témoignent les squelettes d'animaux gigantesques offrant un abri de fortune aux voyageurs surpris par les caprices du climat.

Il est clair qu'une étrange magie élémentaire oeuvre sur la zone : les geysers, les vents violents, les orages sans pluie et les séismes sont monnaies courantes.

Peut-être sont-ils en relation avec les étranges ruines cyclopéennes que l'on trouve, çà et là. . . Considérées comme sacrées par les peuplades indigènes qui n'osent s'y aventurer, elles renferment encore tous leurs secrest.

[modifier] LA DESOLATION

[modifier] Le FHOIR MHOR

[modifier] L'ANCIEN ROYAUME ELFIQUE

Autrefois, cette terre était le berceau de la première civilisation elfique. De majestueuses cités de marbre et d'albâtre s'élevaient vers le ciel, comme autant de puits de culture, d'art et de connaissance. Il y a quelques millénaires, des grands incendies arkhaniques ont poussé les elfes à abandonner le berceau de leur civilisation. Ils se réfugièrent plus au sud, dans le Loth Ethiel. A mesure que le temps passait, toute civilisation abandonna l'endroit. Des peuplades d'humanoïdes venus du Nord ou des Rivages Déchirés s'établirent sur les ruines de l'Ancien Empire Elfique. A l'heure actuelle, celles-ci sont divisées en diverses parties et zones d'influence où la loi du plus fort est bien souvent la seule en fonction.

[modifier] LE GWOR AEDRACH

La carte (un carré = 10 kilomètres) [1]</a>

Le Gwor Aedrach est la partie la plus occidentale de l'Ancien Empire Elfique. Il s'agit d'une ceinture de terres comprises entre diverses chaînes de basses collines et un grand lac : le Loch Aedrach. Les diverses zones entourant le lac sont :

Le Gwor Aedrach est la partie la plus occidentale de l'Ancien Empire Elfique. Il s'agit d'une ceinture de terres comprises entre diverses chaînes de basses collines et un grand lac : le Loch Aedrach. Les diverses zones entourant le lac sont :

  • 1. LA COMBE DES CHANTS FUNESTES :

la seule passe reliant la Ghaëlenda au Gwor Aedrach s’ouvre au fond d’une ravine. Cette combe d’une vingtaine de kilomètres de long est occupée par de nombreuses tribus de harpies, dont on peut évaluer le nombre à quelque 12000 individus.

Ces infernales créatures volantes ont établi leurs campements dans la cime des plus hauts arbres de la combe. Il s’agit de gigantesques assemblages de branchages, de guano et de détritus pouvant rassembler plusieurs centaines d’individus. Leurs cris emplissent l’endroit telle une mélopée lancinante et hypnotique qui a piégé de nombreux imprudents. Réparties en une demi douzaines de tribus matriarcales (il n’existe pas de mâles chez les harpies), ces créatures sont d’humeur changeantes. Elles exigent un droit de passage ou chassent les voyageurs désirant traverser leur territoire. Tenter de forcer le passage peut vite s’avérer suicidaire : mieux vaut essayer de négocier ou attendre leur bon vouloir. Le contraste entre les terres Ghaélides du sud et la combe est assez saisissant : tandis que les terres Ghaélides sont verdoyantes, la combe est un endroit ténébreux, emplis de toiles d’araignées déchirées flottant misérablement. De nombreux troncs d’épineux sombres et chétifs barrent la vue. Le sol est couvert d’un épais tapis d’épines sèchesd’où émergent des rochers couverts de lichens et de champignons aux couleurs maladives. A mesure que l’on se dirige vers le centre de la combe, l’air s’empuantit d’une persistante odeur de fiente. Ainsi s’annonce la frontière des territoires des harpies.

Autres informations

  • 2. LES MINES D'UR AGANG: Les mines d'Ur Agang sont exploitées par des tribus d'ogres ou de gnolls esclavagistes qui en extraient les minerais des collines. On dit qu'ils cherchent des éclats d'arkhanite.
  • 3. LES BOIS CORROMPUS DE TOR ETHIEL: Ancienne cité elfique, Tor Ethiel n'est plus à l'heure actuelle qu'une ruine dangereuse. Des rumeurs affirment qu'elle serait aux mains d'un Balor nommé Urtrus"h qui tenterait d'ouvrir un portail vers les abysses.
  • 4. LES TERRES BRISEES DE GHOT RAUKOTH: les barbares humains vivant ici sont, depuis longtemps, les fidèles serviteurs du démon vivant à Tor Ethiel. Dès le plus jeune âge, ils subissent d'affreuses scarifications et d'innommables rituels censés les rendre meilleurs au combat. Une chose est certaine, ils tiennent plus de l'animal que de l'humain. Ils partent au combat le corps quasi nu, couvert d'étranges symboles peints, tandis qu'une obsène lueur de folie démoniaque consume leur regard.
  • 5. LES RUINES D'ELVENWEN: On dit les ruines de cette ancienne cité elfique complètement abandonnées et recelant de fabuleux trésors de connaissance ; défendue par les seules ombres de son glorieux passé.
  • 6. LES TOURS JUMELLES(Calithralàd et Calybrënir): ces deux cités sont encore occupées par une poignée d'elfes. Ceux-ci défendent leur territoire dans un combat aussi acharné que désespéré contre l'immense marée de maraudeurs frappant ses murs. Ils portent fièrement la bannière du prince mage Aedril Gwaylat'h. Personne ne connaît les véritables raisons poussant Aedril Gwaylat'h à défendre les deux cités. De plus, les relations qu'il entretient avec Loth Ethiel sont de plus en plus rares et tendues. Certains n'hésitent pas à affirmer que le prince mage a doucement sombré dans la folie.
  • 7. LE BOSQUET SACRE D'ADRAD ANOR: Cette antique cité frontalière est aujourd'hui occupée par un groupe de druides venant d'Harad Dhuwenna. Ils oeuvrent contre la progression de la corruption rongeant les Bois d'Ilithrandiel.
  • 8. LES BOIS CORROMPUS D'ILITHRANDIEL: Autrefois, de nombreux Sylvaniens assuraient la sécurité d'Ilithrandiel. Est-ce le départ des elfes, la catastrophe qui força les elfes à s'enfuir ou encore une autre raison inconnue, personne ne peut vraiment le dire. Toujours est-il qu'à l'heure actuelle, les antiques sylvaniens sont devenus agressifs et maléfiques, chassant tout intrus osant troubler leur sanctuaire sylvestre. La cité, quant à elle, serait le repaire d'une entité aussi puissante que maléfique.

[modifier] LE DWÖRFENBERGH

Le Dwörfenbergh est la nation naine la plus puissante. Sa capitale, Högven Börstad, est bâtie sur un lac volcanique. Les nains y puissent la chaleur nécessaire au fonctionnement de leurs forges.

Les Nains du Dwörfenbergh sont de grands bâtisseurs. . . Parmi leurs réalisations, citons : l'Enclume sacrée de Kleparcz, la machine à vapeur "Princesse Gertrünn" et le barrage d'Hammerdam.

Dans leurs mines, ils exploitent de nombreux métaux, tandis que les gobelins et les orques leur livrent une guerre d'escarmouches, de guérilla et d'embuscades.

[modifier] LA RETRAITE

[modifier] LES VASTES PRAIRIES DU CARNOLAAN

Cette vaste étendue de terres séparant l'actuel royaume elfique des steppes qui hurlent. est ponctuée de bosquets de de collines basses (trop petites pour figurer sur une carte à grande échelle). On y trouve des centaures et des tribus de nomades. Peu de campements (notamment le gué d'Emblens dirigé par Hrulf) Une tribu d'amazones, les Dariannes, connues pour élever les meilleurs chevaux de tout brannaegh qu'elles disputent aux tribus de barbares des Steppes qui hurlent avec qui elles sont constamment en guerre.

[modifier] LES MARCHES FRANCHES

[modifier] LE MARGRAVIAT D'ULMAREICH

La carte (1Hex = 8 kilomètres) [2]

[modifier] 1. Informations générales :
  • Capitale : Ulmar (population 15000)
  • Population et répartition suivant les races : 700000 (humains 75%, Elfes 15%, Nains 8%, Divers 2%)
  • Type de gouvernement : Monarchie féodale.
  • Nom du roi : Haradrick Berskyn (Noble7-Guerrier 12 NB)
  • Villes principales : Ulmar, Kelfent, Brocorne, Markendael, Camboric, Branwynn et Wallenford.
  • Lieux importants : Lac des brumes, Passe de Contrefort, Passe de l'Aube, Ruines de Vieux Pont, Auberge du Taureau Rouge, Tertre du crâne.
  • Langues : bas daeosien, elfique, nain.
  • Ressources : Principalement agricole (boeufs et moutons, volailles) et culture. Exploitation forestière modérée et extraction minière faible.
  • Religions pratiquées : Principalement le panthéon Vanaesirien et le druidisme, dans une moindre : le culte de Daeos, de manière marginale : le shamanisme.
  • Alignement général : NB et CB.
[modifier] 2. Informations pratiques
  • a. Description :

Située à l'ouest de la Marche Impériale de Tyrlandor, cette marche franche est constituée d'un ensemble de petites villes et de communautés agricoles réparties au sein d'une forêt épaisse et de sous-bois touffus.

Quiconque restant sur les routes reliant les diverses communautés se trouve sur la protection de la milice et des patrouilles assurant la sécurité des voyageurs. Très giboyeuses (sangliers, cerfs, petit gibier, . . . ) les forêts d'Ulmareich abritent également des prédateurs plus dangereux (loups, ours, araignées géantes, . . . ) ainsi que des créatures magiques (griffons, pégases, ours-hiboux, wyvernes, . . . )Ca et là, se dressent quelques campements ou communautés d'humanoïdes trop peu nombreuses pour représenter une menace réelle (tout au plus organisent-ils des raids de maraudeurs occasionnels)

  • b. Géographie et climat :

<p>Le margraviat d'Ulmareich est séparé des vastes étendues herbeuses du Carnolaan et du Tyrlandor par les Collines de Contrefort. Au Sud, Ulmareich est bordé par la Basse Mer. Trois fleuves traversent le Margraviat : L'Ardense dont le cours d'eau constitue la frontière naturelle entre Ulmar et Harenfell. L'Aulenys constitué de deux rivières se rejoignant au niveau du Lac de Kelfent et se jetant dans la Basse Mer au niveau de Brocorne. L'Alcène, enfin, arrosant Ulmar et Branwynn. Le climat du Margraviat est doux et agréable. L'été est ensoleillé et ponctué d'orages (t° moyennes 20-25 c°), l'automne, comme le printemps, sont pluvieux et frais (t° moyennes 7-12°c), tandis que les hivers sont rarement rudes et généralement enneigés (t° moyennes 2 à -7 c°).

  • c. Société et politique :

La société d'Ulmareich est de type féodal. Elle est rythmée par le calendrier agricole. Elle entretient des traditions basées sur les saisons et la vie des champs. Divers festivals ponctuent l'année. Durant ces festivals, les seigneurs locaux rendent la justice dans les affaires importantes. Les affaires mineures sont généralement rendues par les chefs de village assisté des membres du clergé et des anciens de la communauté. Les peines infligées pour les petits délits sont d'intérêt général (nettoyage des douves, . . . )  ; les crimes et autres délits graves sont passibles de bagne (les criminels sont envoyés sur les barges-bagnes de Brocorne v. plus bas) Les deux organisations criminelles les plus importantes sont les Scorpions de Brocorne (célèbre pour ses redoutables assassins) et les Rongeurs de Kelfent (une guilde constituée de rats-garous basées dans les égouts de la ville).

  • d. Histoire:

Le fondateur du royaume est un héros mercenaire nommé Ulmaran Berskyn. Il y a environ 350 ans, Ulmaran et ses compagnons réunirent une petite armée qui stoppa une importante bande d'ogres et d'orques provenant du Mörkvydd et ayant pillé le Carnolaan sur son passage. En remerciement, l'Empereur Marlek IV anoblit les officiers de la troupe de mercenaires et leur offrit des territoires qu'ils pourraient garder tant qu'ils en assureraient la sécurité. Les officiers ont créé diverses villes qui prospérèrent au fil du temps. Durant 150 ans, l'histoire d'Ulmareich s'écoula paisiblement. A cette époque, un mage nommé Verdunagus tenta de s'emparer du pays. Il réussit à détourner les taxes du royaume afin de recruter une bande d'Ogres venant des Plaines de Mal Sang. Son plan fut déjoué et il s'enfuit avec les ogres. Tandis qu'il se cachait dans les Plaines de Mal Sang, il étudia la nécromancie et vendit son âme au prince démon Orcus ; époque à laquelle il devint une liche. Verdunagus disparut pendant plusieurs dizaines d'années. Il y a une trentaines d'années, il mena une campagne pour retrouver les racines de la magie : les célèbres mots de pouvoirs permettant de lancer les sorts épiques. Une bande d'aventuriers réussit cependant à contrecarrer ses plans et à l'éloigner du devant de la scène.

Le dernier danger auquel le Margraviat dû faire face fut l'arrivée d'un clan de dragons verts menés par leur patriarche : le grand dracosire Verdanthraxxamnurk Torak. Ils faillirent détruire tout le comté de Dhunaldann il y a une quinzaine d'années.

[modifier] 3. Villes et lieux importants : (voir carte)
  • 1. Ulmarys (15000 habitants) :

La capitale est un centre de culture et de connaissance.

  • 2. Kelfent (12000 habitants):

Dirigée par le patriarche elfique Laurindol Kelfent, cette ville se dresse en bordure du lac, près du marais. La ville sert de base à un groupe d’une guilde de voleurs composée en majorité d’hommes rats : les rongeurs.

  • 3. Brocorne (12000 habitants):

Ce port, situé sur la basse mer, est célèbre à plus d’un point : Le nom de la ville vient d’une haute colonne de pierre surgissant des flots au large des côtes et s’élevant à plusieurs dizaines de mètres de haut. Les légendes affirment qu’il s’agit de la corne d’un prince démon qui fut plantée ici durant la bataille qui eut lieu à la création du monde. Cette corne brisée (broken Horn) n’est occupée que par les oiseaux et la végétation. . . Elle est réputée être maléfique et personne n’ose s’y aventurer. La guilde des assassins « les Skorpions » y a élu domicile. Cette guilde subit, il y a quelques années, l’attaque mystérieuse d’un démon qui faillit la détruire presque totalement. Dirigés par le mystérieux Dard, les Skorpions doivent leur notoriété au fait qu’ils préviennent leur victime au moyen de trois petites figurines représentant un de ces arachnides. Le premier en bronze, le deuxième en argent et le troisième en or. Lorsque la victime découvre ce dernier, il ne lui reste plus que quelques instants à vivre. Le port de Brocorne est aussi célèbre pour ses barges-bagnes : de grands pontons à rames où sont enfermés les criminels dangereux. Ces pontons sont utilisés comme remorqueurs et sortent les navires du port. En fin, dans les marais s’étendant à l’est de la ville, on peut trouver les ruines de la tour de Verdunagus (18)

  • 4. Camboric (8000 habitants):

Cette ville frontalière est la dernière étape que traversent les caravanes marchandes avant d’entrer dans le Harenfell. Outre sa postion frontal ière, cette ville ne présente rien aucun intérêt.

  • 5. Markendael (8000 habitants):

Une ville en bordure des bois d’Ulmar. Elle tire sa prospérité des cultures environnantes

  • 6. Branwynn (8000 habitants):

Dirigée par le comte Heward de Branwynn (Gu 22 - NB), la ville se dresse entre trois chute d’eau ; là où le fleuve devient navigable.

  • 7. Dhunaldann (7500 habitants):

Le comte Gorthal de Dhunaldann (Gu 13 – Chevalier des Vents* 10 LB) est l’un des membres influents des Chevaliers Pégases. Il y a quelques années, en compagnie d’autres aventuriers, il tua le grand dracosire Verdanthraxxamnurk Torak.

  • 8. Wallenford (6000 habitants):

L’archimage royal Thallamus (Mage 21 CN) est le personnage le plus influent de Wallenford. Cette communauté s’est développée depuis que le célèbre mage y a implanté une assemblée magique. Cette assemblée compte une trentaine d’individus (la plupart n’y séjournant que lors de leur formation ; le reste du temps, ils voyagent de par le monde afin de collecter des informations pour leur maître) Thallamus est l’un des membres influents du culte de l’Inkorne Bahamut, le dragon de Platine. Il fut l’apprenti de Galwain et dédia sa vie à l’étude du Fluide et de la Krystale. Il a notamment produit des études qui font référence sur les Faucheurs éthérés.

  • 9. Forteresse de Contrefort :

Siège du prestigieux Ordre des Chevaliers Pégases, la Forteresse de Contre Fort (située dans la passe du même nom) est le pont de passage entre les marches franches et le Carnolaan. L’actuel maître de l’Ordre est Norton Vierliedd (Pal 12 – Chevaucheur du Vent 10 LB). L’Ordre compte une trentaine de chevaliers. Leur recrutement est très strict et leur dévotion envers le Margrave et le pays sont a toute épreuve. Les missions que remplissent les chevaliers sont surtout des missions d’escorte ou de protection. Il leur arrive parfois d’accompagner le souverain lors de ses déplacements à l’étranger, lui servant de garde d’honneur.

  • 10. Passe de la Main Tranchée:

Marquant la frontière entre le Margraviat et le Tyrlandor, ce col montagneux est gardé par une garnison d’environ 200 hommes. Il y a une cinquantaine d’années, la passe fut le lieu d’une bataille contre une tribu de géants maraudeurs. La troupe fut arrêtée alors que leur chef eut la main tranchée. Ne sachant que faire de leurs prisonniers, les troupes d’Ulmareich les remirent à la Légion Frontalière du Tyrlandor qui, par la suite, les offrit à l’Empereur. On dit que ces géants sont toujours vivants et actionnent l’ouverture des portes de la cité impériale.

  • 11. Lac des Brumes:

D’étranges ruines cyclopéennes se dresse en bordure de ce lac couvert de roseaux. Les hypothèses les plus fondées associent ces ruines à la présence des Vanaesirs. On dit aussi que c’est ici qu’il est possible de croiser Galwain, tandis que la brume (qui a donné son nom au lac) envahit la surface. D’autres rumeurs disent que les ruines se poursuivent sous l’eau ; qu’étant donné la difficulté d’exploration, elles contiendraient de grandes richesses.

  • 12. Mine de la Lune rouge (850 habitants):

Autrefois, ces mines étaient exploitées par les gobelins de la Lune Rouge qui rendaient un culte sanglant à Maglubiyet lors des nuits de pleine lune. Elles sont désormais aux mains du clan nain Barberoc (Bjöneburgh Gu 15 et Stboren Pr 14 (Moraddin) ). La mine fournit du minerai de fer et de cuivre ainsi que quelques gemmes. Toute la production est utilisée par le Margraviat.

  • 13. Auberge du Taureau Rouge (350 habitants):

Autrefois, des troupeaux de gorgones venant des collines avoisinantes rôdaient dans la région et semaient la panique. Imerlick Darnel, un célèbre chasseur venant du Carnolaan les chassa. Il tua la dernière à cet endroit même et s’y étabit. Par la suite, il ouvrit une auberge. Il décora le tablier de la grande cheminée de l’immense tête de la gorgone rouillée et baptisa son établissement « la Taverne du Taureau Rouge ». Par la suite, alors que l’endroit était devenu sauf, la communauté se développa et devint un petit hameau. A l’heure actuelle, l’auberge est tenue par Oswald Darnel (Humain 12 LN) qui est également le chef de la communauté.

  • 14. Exploitation forestière de Cahaletann (250 habitants):

Cette exploitation forestière est la plus importante d’Ulmareich. Elle est dirigée par Cahaletann (Ro 15). Outre son exploitation forestière, le ranger est aussi un excellent guide qui connaît toutes les régions sauvages du pays.

  • 15. La vallée du Dragon (deux habitants et des centaines de moutons):

La vallée tire son nom de l’immense statue de pierre qui en décore l’extrémité est. L’endroit est occupé par l’ermite elfe doré Corelianth et son apprenti, le nain Toto, ainsi que immense troupeau de moutons.

Il est clair que cette vallée comporte plus de mystères qu’une simple statue et les deux marginaux qui la gardent. . .

  • 16. Le village du Bac. (750 habitants):

Kanther Tammerleïn (exp 12 batelier CN) est le chef de cette communauté dont la principale caractéristique est d’offrir un service régulier assurant la traversée du fleuve et reliant Ulmareich à Kelfent et Brocorne. De plus, bon nombre de voyageurs préfèrent éviter la route nord du Margraviat (et plus particulièrement les Ruines de Vieux Pont).

  • 17a. Ruines de Vieux Pont :

Ce château en ruines est un véritable chancre sur la route de commerce reliant Branwynn à Markendael. En effet, une puissante nécromancie est à l’œuvre ici. Personne n’a jamais réussi à assainir l’endroit. Le maître des lieux est un Vampire nommé Kyle de Köbbenkyse, un des chevaliers de l’Ordre du Calice Noir. Il a, sous sa coupe, des goules, des zombies et d’autres monstres non morts. Il y a une dizaine d’années, il enleva la fille du comte de Lyle de qui il eut une fille.

  • 17b. Abbaye de Tulsac:

Cette abbaye située à quelques kilomètres des Ruines de Vieux Pont est aujourd’hui en ruines. Autrefois, un Ordre de prêtres tenta d’établir une communauté afin de purifier le mal qui hantait les lieux. Ils furent tous massacrés, lors d’une nuit sans lune. A l’heure actuelle, l’âme des prêtres et des moines est encore prisonnière des catacombes de l’abbaye. Selon la rumeur, les personnes voulant devenir Maître de l’Ombre doivent finir leur initiation en achevant une quête au cœur même du réseau de souterrain de l’abbaye.

  • 18. Ancienne tour de Verdunagus:

Il y a 200 ans, Verdunagus (qui n’était pas encore une Liche) occupait cette tour. Aujourd’hui laissée à l’abandon (une tour de mage est-elle jamais abandonnée ?), elle se dresse tel un chicot carié. Quiconque voudrait se renseigner sur l’infâme liche ferait bien de venir explorer ces murs en ruines.

  • 19. Le tertre du crâne:

Caché au plus profond d’une sombre petite forêt, le tertre du crâne est un simple réseau de grottes. La seule particularité de cette grotte se trouve dans la dernière salle, sur un mur. Celui-ci présente la forme d’un démon menaçant tentant de sortir. En réalité, l’endroit fut, autrefois, le siège d’un portail ouvert sur les abysses. Celui-ci fut condamné par un groupe d’aventuriers, bloquant à l’occasion la créature maléfique qui tentait de le traverser. . . La roche pris la forme contrariée du monstre. L’aura maléfique continue d’occuper l’endroit. Son actuelle occupante est une succube du nom d’Anadanacaarliana

  • 20. Grottes de Verdanthraxxamnurk Torak:

Ici vivait autrefois le clan de dragons verts mené par Verdanthraxxamnurk Torak.

  • 21. Lyle (9500 habitants):

Une malédiction terrible plane sur le fief de Lyle : Il y a une dizaine d’années, la fille de l’actuel comte (Sandrine) fut enlevée par le Vampire Kyle de Köbenkyse. Durant son enlèvement, le vampire la viola. Sandrine fut sauvée par des aventuriers et conduite au monastère de Moonshaÿra à Branwynn. Elle mourut en couches ; donnant le jour à Aurore. . . Le comte Heward de Branwynn l’adopta A l’heure actuelle, personne ne peut dire quel sera le destin d’Aurore.

[modifier] LES MARCHES IMPERIALES

Les marches impériales sont quatre pays (d'ouest en est : le Tyrlandor, le Beigrehelm, le Wallengaard et le Mornhölm)situés au nord du coeur de l'Empire daeosien, aux pieds du massif du Dwörfenbergh. Ces pays sont directement inféodés à l'Empire dont ils adoptent les eus et coutumes. En cas de conflit majeur(ce fut notamment le cas lors des diverses croisades que l'Empire mena dans les Plaines de Malsang), l'Empire peut y recruter des troupes

[modifier] LE TYRLANDOR

La carte (1carré = 10 kilomètres) [3]

[modifier] 1. Informations générales :
  • Capitale : Haut Donjon (population 15000).
  • Population et répartition suivant les races : 850000 (humains 85%, Nains 8%, Harpies 5%, divers 2%).
  • Type de gouvernement : Monarchie féodale.
  • Nom du roi : Meoddorek Etarolgar (Guerrier 21 LB).
  • Villes principales : Le Haut Donjon,. Etarolgar, Valgorath, Ferchesne, Thronvalle, Castel Althok , Ghorannon .
  • Lieux importants : La Citadelle des Longs Murs , le poste de Waebarth, la couvée d'Eduarella, la couvée d'Arcosean, la couvée de Kengrif, le Bosquet enflammé, la Croiséede Thirenn, la tannière soyeuse.
  • Langues : bas daeosien, haut daeosien, nain.
  • Ressources : Exploitation forestière et agriculture. Le Tyrlandor exporte peu. Toutes ses productions sont destinée aux réserves des Compagnies Frontalières.
  • Religions pratiquées : Principalement le culte de Daeos, de manière très marginale : le panthéon Vanaesirien et le druidisme.
  • Alignement général : LN, NB et CB.
[modifier] 2. Informations pratiques :
  • a. Description :

Le Tyrlandor est l’une des trois marches Marches Impériales. Ces trois pays se situent entre la chaîne de montagnes du Dwörfenbergh (au nord) et le fleuve de la Salme, marquant, au sud, la frontière avec l’Empire. Servir de bouclier à l’ouest de l’Empire est la principale fonction du Tyrlandor. Cette fonction a dessiné le visage actuel du paysage. Le centre du pays est occupé par la Ferchesne, une forêt épaisse tirant son nom d’une espèce de chênes gigantesques dont le bois, aussi dur que le fer, a servi à la construction de l’imposant complexe des Citadelles du Long Mur. Ce réseau de constructions militaires forme un goulet contre les invasions venant du nord. Seuls les abords de la Ferchesne sont réellement exploités. Le centre de la forêt reste encore un territoire dangereux ; non seulement à cause des fauves qui y vivent, mais également à cause des nombreuses couvées de harpies qui y habitent. Autour de cette forêt se dresse une couronne de villes citadelles servant de bases d’opération aux patrouilles de la célèbre Compagnie Frontalière ; un corps militaire de cavaliers légers assurant la sécurité du pays.

  • b. Géographie et climat :

Situé sur la rive orientale de la Mer Basse, le Tyrlandor est le pays le plus occidental des marches impériales.

Il mesure 190 Kilomètres d’est en ouest sur 210 kilomètres du nord au sud. Sa superficie est d’environ 40000 kilomètres².

Les pays voisins du Tyrlandor sont : le Carnolaan et le Dwörfenbergh au nord, le Beigrehelm à l’est, le Saint Empire Daeosien au sud et l’Ulmareich à l’ouest ainsi que le littoral de la Mer Basse.

Le Tyrlandor est un pays majoritairement plat. La grande forêt de Ferchesne occupe une grande partie du paysage. La Beigre prend sa source dans les collines septentrionales de Contrefort et marque la frontière orientale du pays. La Moligne, quant à elle, trouve son lit au pied des collines grises. Ces deux rivières arrosent le pays avant de se jeter dans la Wartsa le fleuve impérial. L’importance du bassin hydrographique combinée aux précipitations fréquentes, au climat tempéré et à la fertilité du sol assure des récoltes abondantes et variées. La forêt de Ferchesne, connue pour la taille gigantesque de ses arbres et leur dureté profite de cette fertilité. Bien que riche en divers minerais, le sol du pays n’est pas exploité. Le nord du pays est constitué des hauts plateaux des Contreforts et des racines du Dwörfenbergh. Le point culminant du Tyrlandor est de 1085 m (Pic de Ghevon).

Le littoral de la Mer Basse est connu pour sa résine fossilisée, l’ambre, un produit utilisé en orfèvrerie, mais également dans la confection d’objets magiques.

  • c. Société et politique :

Toute la vie politique et sociale est axée sur l’existence des Compagnies Frontalières. Elles forment la caste d’élite de la société du Tyrlandor ; celle qui assure la sécurité du royaume tandis que les paysans et les artisans s’occupent de l’exploitation économique des richesses. La majorité des cavaliers appartenant à la Compagnie Frontalière se recrutent dans la noblesse. Il n’est cependant pas rare que des combattants hors pair rejoignent ce corps prestigieux dont les effectifs s’élèvent à environ 2500 individus. Leur commandant actuel est le roi Meoddorek Etarolgar. Etant inféodé à l’Empire, le Tyrlandor se méfie des lanceurs de sorts profanes. Avec le temps, les gens tendent à délaisser leurs croyances tribales ancestrales et se tournent de plus en plus vers le monothéisme daeosien dont les temples commencent à fleurir un peu partout.

  • d. Histoire :

En s’effondrant, l’Ancien Empire elfique fait place à une période de troubles et de chaos. De nombreuses tribus barbares nordiques en profitent pour organiser des razzias sur les peuplades du Carnolaan. Les premiers habitants de l’actuel Tyrlandor font sans doute partie de ces tribus. Chassées par un raid barbare quelconque, elles franchissent les hauts plateaux des Contrefort et s’établissent sur les rives du de la Beigre il y a environ un 1500 ans. Il s’agit principalement de tribus nomades de chasseurs et de pasteurs. A mesure que passe le temps, ces tribus colonisent toute la partie sud des collines. Trouvant une terre riche et un climat plus agréable que dans les steppes ou les vastes prairies, ils finissent par se sédentariser. C’est à cette époque qu’ Etarol le rôdeur combat un grand dracosire en bordure de ce que l’on nommera plus tard la forêt de Ferchesne. Selon la légende, il fonde la ville d’ Etarolgar, sur la colline au-dessus de l'antre du dragon. Les premiers écrits historiques font état d'un peuplement suite à la pacification de la région. Ces tribus descendent les cours de la Moligne et de la Beigre ; y établissant diverses communautés. Ils finissent par traverser les rives de la Wartsa et établissent des contacts avec les tribus peuplant l’ancienne terre daeosienne, voilà plus de 1000 ans. Durant les siècles suivants, la contrée connaît une longue période de paix et de prospérité : aucun incident majeur ne vient troubler l’histoire de la région. C’est à cette époque que commencent les premières exploitations de la forêts : les arbres sont déjà remarqués pour leur dureté et leur taille. Ces explorations se heurtent aux nombreuses tribus de harpies qui peuplent la forêt. Il y a environ 500 ans, une horde humanoïde gigantesque menace d’envahir l’Empire. Celui-ci décide d’arrêter la progression des pillards dans le goulet des Contreforts. Il établit une ligne de défense sur la rive nord de la Wartsa. Pour assurer sa défense, l’Empire aligne des combattants montés légers, extrêmement mobiles et dotés d’un courage à toute épreuve. Leur connaissance du terrain en fait un atout de choc lors des affrontements. Ces troupes constituent l’embryon des futures Compagnies Frontalières. Après avoir repoussé l’envahisseur, l’Empire comprend le rôle stratégique qu’ont joué ces Compagnies de cavaliers mobiles et leur propose de rejoindre l’alliance qu’il est en train de fonder. La naissance du Tyrlandor (il y a près de 475 ans) coïncide avec l’apparition de la Compagnie Frontalière, un corps de cavalerie légère et extrêmement mobile (qui n’est pas un ordre de chevalerie) devant assurer la sécurité des frontières occidentales de l’Empire. En échange, l’Empire assure la construction de forteresses et de citadelles dans tout le Tyrlandor. La construction des Longs murs débuta il y a près de 200 ans. Elle s’achèvera d’ici une quinzaine d’années.

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