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Empyrean - Le Scriptorium

Empyrean

Un article de Le Scriptorium.

    Empyrean est un monde de jeu destiné à être joué avec le système de jeu Runequest 4. Il est développé (si l'on peut dire) par Beuargh.

Sommaire

[modifier] Géographie

[modifier] Pays

[modifier] Les Marches des Rois

Les Marches des Rois est un pays de montagnards connus pour être de féroces combattants. Auparavant scindés en de nombreuses villes états chacune dirigée par un roi, ils se liguèrent pour créer les Marches des Rois pour contrer l'avancée expansioniste de Gunt.


Le pays est vaste, parsemé de glaciers et de vallées verdoyantes et de forêts s'étendant à perte de vue. On y trouve beaucoup de ruines des Anciens, ce qui en fait le paradis des aventuriers.

Malgré leur relative faiblesse militaire en comparaison des légions de Gunt, l'armée des Marches est soutenue par les sorciers de la Confrérie de l'Orion dont l'école se trouve près du glacier de Krown, ce qui en fait un adversaire redoutable et craint de tous les autres nations.

Les villes qui composent les Marches sont, par ordre d'importance :

- Achs
- Barad
- Verdan
- Lucent
- Château-Roc


[modifier] Le Royaume de Gunt

Le Royaume de Gunt est le premier royaume humain à s'être érigé après la Grande Libération. Sa capitale, Azorah, est la plus grande ville du monde connu. Le royaume est connu pour sa puissante armée, notamment ses mages de guerre.

Le roi actuel, Karl Robar IV, est connu pour ses intentions expansionnistes. Leur récente victoire sur la cité-état de Jor et son annexion forcent les autres pays à renforcer leurs défenses. Beaucoup parlent déjà d'une volonté de constituer un empire.

[modifier] Villes

[modifier] Azorah

Azorah la Grande, capitale cyclopéenne du Royaume de Gunt, est la plus ancienne cité humaine connue. Bâtie sur les ruines des Anciens, elle s'étend fièrement loin à la ronde et compte plus d'habitants que certains royaumes.
La ville possède une histoire millénaire. En effet, c'est ici que les premiers hommes débarquèrent sur Empyrean. La place de la Porte est là pour le rappeler à quiconque oserait en douter. D'abord un petit village construit en urgence pour absorber le flot continu d'humains traversant la Grande Porte, Azorah – nommée ainsi en l'honneur d'une déesse de l'ancien monde – devint le fer de lance de l'expansion humaine sur tout le continent.

Actuellement, elle compte cinq quartiers distincts : le quartier des Temples, le Haut-Domaine, le Port, le quartier des Artisans et la Promenade du Resplendissant. Le palais royal siège sur la seule colline de la ville, dans les hauteurs du Haut-Domaine.

[modifier] Le quartier des Temples

Ce quartier abrite de nombreuses institutions religieuses et officielles, tels que :

- L'Ordre des Templiers d'Azorah

- Le Temple de Minas

- Le Temple de Taranis

De plus, de nombreuses chapelles dédiées aux divnités de l'Ancien Monde, tels qu'Azorah ou Demeter, sont tolérées.

Le quartier en lui-même est très bien entretenu et dispose de nombreuses fontaines d'eau potable pour désaltérer les pélerins. Le guet y est souvent présent, limitant beaucoup les incivilités.

[modifier] Le Haut-Domaine

Le Haut-Domaine est le quartier de la noblesse et du roi Karl Robar IV, dont la forteresse siège sur le seul aplomb de la ville. Seul quartier fermé, seuls peuvent y entrer les membres de la noblesse et certains officiels muni de laisser-passers. Nul vendeur ambulant, batelier ou pis, mandiant, n'y sont admis. La Garde Royale protège l'enceinte et y entame des rondes régulières.

[modifier] Le Port

Le Port est le quartier le moins riche de tout Azorah. D'innombrables maisons en toits de chaume (en réalité constitués de tiges de roseaux) s'étendent à perte de vue depuis la promenade du Resplendissant jusqu'au port lui-même, situé loin en contrebas. Quelques importants édifices s'élèvent toutefois du paysage, des entrepôts pour la plupart. Un ancien roi, Lum-le-Prospère, avait décidé d'assainir toute cette partie de la ville. Malheureusement, sa mort intervint avant la fin des travaux et toutes les rénovations furent laissés en l'état face à la guerre de succession qui s'en suivit. En résulte actuellement des routes pavées à moitié désossées, dont les pierres furent utilisées dans la construction sauvage des bicoques du quartier, une fontaine située sur la place du négoce (alimentée en eau pure), et la maison du chef du port, dont les pierres blanches détonnent avec le reste du paysage.

Le Port est souvent considéré comme un bouge, le guet n'y octroyant pas de véritable ronde de garde. Toutefois, la loi du coin, promulguée par autant de gros-bras que de pères de famille honnêtes, limite de beaucoup les crimes et les criminels n'y sont pas plus présents qu'ailleurs.

[modifier] Le quartier des Artisans

Véritable centre névralgique d'Azorah, le quartier des artisans résonne au son des enclumes, marteaux et autres scies du matin jusqu'au soir. Des maisons cossues, souvent réhaussées de vitrines, s'alignent en cercle à partir de la grande Place du Marché, où se tient chaque jour une immense foire à la vente.

[modifier] La Promenade du Resplendissant

La Promenade du Resplendissant est un quartier à part, bien loin de ce que l'on peut trouver dans d'autres villes. Véritable jardin magique, il provient directement des ruines de la ville des Anciens sur laquelle on bâtît Azorah. Constitué ni plus, ni moins, d'une forêt et d'une grande clairière aménagée, l'endroit est resté intact depuis des millénaires, pour la simple et bonne raison que personne n'est capable d'en altérer la disposition ni même d'en abattre le moindre arbuste. Lorsqu'on essaya, il y a fort longtemps, la hache se brisa purement et simplement. Témoignage séculaire de la maîtrise magique des Anciens, la ville l'entoura petit à petit et l'endroit devint rapidement aussi célèbre que la ville elle-même. L'atmosphère de paix ressentie lorsqu'on s'y promène en fait le bonheur des amoureux et autres adorateurs de la nature. L'endroit fut nommé ainsi en l'honneur du dieu Taranis, chef de toute vie, surnommé le Resplendissant.


[modifier] Jor la Grande

Jor est la deuxième plus grande ville en terme de population de tout le continent. Rivale ancestrale d'Azorah, elle fut créée par des réfugiés du Grand Banissement voici plus de 2000 ans.
Jor était jusqu'il y a peu une cité-état indépendante, mais la Guerre des Deux Cités a vu ses troupes perdre face à celles de Karl Robar IV. Depuis, elle verse un tribut conséquent au vainqueur et est en passe de se faire annexer par sa rivale. La population de Jor est extrêmement belliqueuse envers les ressortissants d'Azorah, aussi l'occupation par les troupes royales n'est pas de tout repos pour ces derniers.



[modifier] Factions

[modifier] La Confrérie de l'Orion

La Confrérie de l'Orion est un ordre de sorciers aussi puissants que discrets, qui oeuvrent dans le monde entier depuis leur forteresse située sous le glacier de Krown, dans les Marches des Rois. Des antennes locales peuvent exister un peu partout, mais leurs existences demeurent un secret.
Un sorcier de l'Orion est un personnage énigmatique, qui aura tendance à cacher son appartenance à la célèbre Confrérie. On dit qu'il s'agit du cercle de mages le plus fermé à ce jour et qu'il est quasiment impossible d'y entrer sans se faire parrainer par un mage attitré.
Au sein de la Confrérie, il existe plusieurs grades en fonction des capacités des mages, à savoir :
- Orion de Bronze
- Orion d'Argent
- Orion d'Or
Les mages de la Confrérie se sont souvent engagés aux côtés des troupes des Marches des Rois, pour défendre leurs territoires et par ainsi conserver leur indépendance. Beaucoup disent que c'est uniquement grâce à eux que le pays de Gunt ne les a pas encore annexés. D'autres racontes que leur forteresse serait en fait un bastion datant de l'époque des Anciens, d'où ils y découvriraient de nombreux rituels magiques oubliés.



[modifier] Les Mages Blancs

Les Mages Blancs sont une cabale de sorciers possédant la rune de Fertilité. Ils ne sont pas nombreux à rejoindre cette faction en raison du vœu de pauvreté et de don de soi que requiert leur loi. Un mage blanc a le devoir de soigner quiconque viendrait à le lui demander, qu'importe sa nationalité ou ses actes.
Un mage blanc ne possède rien d'autre que ce qu'il peut porter sur soi, et voyage de villages en villages, de ville en ville. Il requiert l'hospitalité des habitants pour le gîte et la nourriture. Ils prient généralement Taranis. La venue d'un Mage Blanc est toujours considérée comme un don du Resplendissant, ce qui fait d'eux des membres influents du culte de Taranis, bien qu'ils n'y soient pas officiellement affiliés.



[modifier] La Fraternité

La Fraternité est une faction de mercenaires oeuvrant dans le Royaume de Gunt et dont les services sont fort appréciés des gens qui peuvent se les offrir. Officiellement basés à Azorah, on peut toutefois trouver des antennes locales dans les villes alentours, et quelque fois dans les bourgs et baronnies éloignées.


On fait appel à la Fraternité pour tout problème de sécurité, interne ou externe. Des missions spécifiques peuvent leur être demandées, mais dans ce cas, leur tarif est si cher que seuls les riches marchands ou les nobles peuvent se le permettre.

La Fraternité est dirigée par un conseil de vétérans et toutes les décisions sont soumises au vote en interne.

Pour faire partie de la Fraternité, il faut réussir trois épreuves (au choix du Frère qui s'occupe des sélections) et ne pas faire partie de l'armée.


[modifier] L'Ordre des Templiers d'Azorah

L'Ordre des Templiers d'Azorah est une faction de puissants guerriers-mages dont la tâche est de surveiller les activités des sorciers oeuvrant dans tout le royaume de Gunt. L'Ordre est soumis à l'autorité de la Couronne de Gunt et possède les pleins pouvoirs d'inquisition. Constitué d'un réseau de commanderies disséminées dans toutes les grandes villes de Gunt, l'Ordre est activement à la recherche de nouveaux frères pour faire face à la recrudescence d'apostats.

[modifier] Hierarchie

Le Maître de l'Ordre dirige l'ensemble des commanderies et supervise les opérations militaires et l'inquisition. Chaque commanderie est dirigée par un chevalier-capitaine, qui commande aux frères-chevaliers. Les frères-chevaliers sont les chefs de file des opérations militaires sur le terrain, leur sont directement subordonnés les frères-sergents et les frères-servants. Il existe toutefois pour l'inquisition un grade de chevalier-inquisiteur, qui est directement rattaché au maître de l'Ordre. Le chevalier-inquisiteur parle au nom du Maître, aussi est-il à même de commander au même titre qu'un chevalier-capitaine.

[modifier] Religions

[modifier] Minas

Dieu artisan, dieu des voyages, protecteur des commerçants, défricheur de forêts et charpentier.


[modifier] Taranis

Dieu solaire, dieu céleste, dieu du tonnerre, dieu de la guerre, dieu du feu, dieu des morts. Il s'agit de la principale religion en Gunt.



[modifier] Lieux

[modifier] La Zone Interdite

La Zone Interdite est un vaste désert parsemé de ruines s'étendant loin au nord d'Azorah. Beaucoup de légendes courent sur ce lieu, principalement des histoires sur les atrocités qu'on peut y découvrir.


Le roi Roban II y a interdit l'accès il y a cinq siècles alors que ses troupes de reconnaissances qu'il y avait envoyées n'en étaient jamais revenues. Les observateurs y ont vu des étranges créatures semblables à des statues qui attaquent tout ce qui bouge, êtres humains et animaux. De plus, des tempêtes de magie courent sur la surface et détruisent tout ce qui est organique, plantes ou êtres vivants.

Les historiens prédisent qu'au centre du désert se trouverait Ajantis, la capitale des Anciens. La Zone Interdite serait le résultat de sortilèges utilisés lors de la grande guerre. Si quelqu'un trouverait le moyen de rejoindre Ajantis, les trésors qu'il y découvrirait le rendrait aussi puissant qu'un roi.

[modifier] Histoires

[modifier] Vie et moeurs

[modifier] Apostasie

L'apostasie est la condamnation automatique de toute personne pratiquant la magie sans l'autorisation du Cercle, et ce dans tout le pays de Gunt. L'apostasie est sévèrement réprimée par les Templiers d'Azorah, qui oeuvrent sous la bannière de l'inquisition pour débusquer les apostats. Un mage autorisé par le Cercle se reconnaît au disque de métal qui lui est attribué en fonction de ses capacités et de sa place dans la hiérarchie du Cercle. Il existe cinq types de disques, par ordre d'importance : plomb, bronze, argent, or et platine.
Les mages issus d'écoles de magie situées hors de Gunt sont soumis à un examen de capacités diligenté par l'Ordre des Templiers d'Azorah, qui leur octroie, si réussite, le disque de métal idoine.

[modifier] Idées en vrac

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