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Gurps - Le Scriptorium

Gurps

Un article de Le Scriptorium.

Cette page sert de projet à la traduction de la version light de la quatrième édition de Gurps, disponible gratuitement sur internet. La version anglaise est disponible sur le site e23 ou sur notre site. La traduction a débuté le 22.08.2007, nous avons bon espoir de la terminer avant octobre. Ce projet a été initié par Beuargh pour mettre à disposition de tout le monde une version rapidement utilisable des règles de GURPS Lite. Une sortie au format PDF n'est pas à exclure, mais il est inutile qu'on la fasse si d'autres le font déjà. Un autre projet de traduction a débuté ici [1], nous sommes en discussion avec un de leurs membres pour peut-être mettre nos efforts en commun.

Sommaire

[modifier] Qu'est-ce que GURPS ?

GURPS, pour "Generic Universal RolePlaying System", dont le présent texte en est le condensé.

  • "Generic". GURPS se base sur des règles simples, sur lesquelles peuvent venir se greffer autant de règles optionnelles que l'on souhaite. Cette version "light" comprend les règles de base nécessaires à tout MJ débutant à GURPS.
  • "Universal". Le système de base est conçu pour être le plus réaliste possible. Il peut être utilisé pour n'importe quelle situation, fantasy ou science-fiction, passé et future.
  • "RolePlaying". Ce n'est pas juste un jeu "Hack & Slash". Les règles ont été écrites pour favoriser le "roleplay". Dans GURPS, vous jouerez le rôle, pendant une courte période, de quelqu'un d'autre.
  • "System". Plus de 200 livres différents ont été publiés pour GURPS, en 8 langues différentes jusqu'à maintenant. C'est un des systèmes de jeu de rôle les plus connus dans le monde.

[modifier] Matériel nécessaire pour jouer à GURPS

Pour jouer, vous aurez besoin de ces règles, de trois dés à six faces, de crayons et de feuilles de papier.

[modifier] A propos de GURPS Lite

Il s'agit de la version condensée de GURPS, son "essence". Elle contient toutes les règles essentielles, mais pas les options et embellissements qui troublent souvent les nouveaux joueurs. Une fois que vous maîtriserez GURPS Lite, vous pourrez passer à la vitesse supérieure en acquérant GURPS Basic set. Les MJ expérimentés pourront trouver en ce document, nous l'espérons, un outil pratique pour introduire de nouveaux joueurs dans le jeu.

[modifier] Glossaire

GURPS est un jeu de rôle (JdR). Dans un jeu de rôle, l'un des joueurs (le MJ) guide les autres joueurs à travers une aventure dans laquelle ils interprètent des personnages de fiction.
Comme tous les loisirs, le jeu de rôle a son propre jargon. Pour vous permettre de comprendre les termes et concepts utilisés dans ce jeu (et dans d'autres), voici quelques définitions :

  • Jeu de Rôle (JdR) : Un jeu dans lequel les joueurs endossent les personnalités d'individus imaginaires, ou personnages, dans un univers de jeu historique ou fictif, et tentent de se comporter comme les feraient ces personnages.
  • Meneur de Jeu (MJ) : Le joueur qui choisit l'aventure, guide les joueurs à travers elle, et juge les résultats. Personnage : Tout être (personne, animale ou autre) interprété par le MJ ou un joueur dans un JdR.
  • Personnage Non Joueur (PNJ) : Tout personnage contrôlé par le MJ. Le MJ peut contrôler de nombreux PNJ, majeurs ou mineurs.
  • Personnage Joueur (PJ): Tout personnage interprété par un joueur. En général, chaque joueur contrôle un seul personnage.
  • Stats, ou Statistiques : Les valeurs numériques mesurant les capacités d'un personnage.
  • Univers de Jeu : Un monde dans lequel on peut jouer ; le décor de l'aventure. Il peut s'agir de la création du MJ ou d'un univers issu d'un supplément publié et créé spécifique¬ment pour le jeu.
  • Aventure : Également appelée scénario, c'est "l'unité de base" d'une partie de jeu de rôle. Un JdR ne s'achève que lorsque les joueurs le décident, mais une aventure aura un début et une fin. Elle peut s'étaler sur plusieurs séances de jeu ou n'occuper qu'une soirée.
  • Groupe : Le groupe de personnages joueurs qui participent à une aventure ou à une campagne.
  • Rencontre : Une "scène" d'une aventure, où les personnages joueurs croisent le chemin d'un ou plusieurs PNJ.
  • Campagne: Une série continue d'aventures. Une campagne accueille en général les mêmes personnages d'épisode en épisode, et elle est gérée par le même MJ (ou la même équipe de MJ). Une campagne peut se déplacer d'un univers de jeu à l'autre, s'il y a une explication logique à cela.
  • Race : L'espèce à laquelle vous appartenez. Les personnages non humains (elfes, nains, halflings, et Martiens, par exemple) sont courants dans les JdR


[modifier] Les bases

GURPS utilise uniquement des dés à 6 faces. Pour représenter les dommages au combat (et diverses autres choses), le système utilisé est le "dé + modificateur". Si une arme inflige "4d+2" points de dommage, c'est une abrévation signifiant qu'il faut jeter 4 dés et ajouter 2 au résultat de ceux-ci. De même que "3d-3" signifie qu'il faut jeter 3 dés et soustraire 3 au résultat de ceux-ci. Si vous voyez juste "2d", cela veut dire qu'il faut uniquement lancer deux dés. GURPS Lite s'articule autour de trois mécanismes de base : les jets de réussite, les jets de réaction et les jets de dommage.

[modifier] Jets de réussite

Un jet de réussite est effectué lorsque l'on doit "tester" une de vos compétences ou capacités. Parfois, vous lancerez vous-même les dés, d'autres fois, ce sera votre MJ qui le fera pour vous. Par exemple, vous pourrer lancer des dés pour tester votre Force afin d'empêcher une lourde porte de se fermer.


[modifier] Quel jet utiliser ?

A chaque fois qu'un personnage essaiera d'effectuer une action spécifique (par exemple, utiliser une de ses compétences), il lui faudra lancer trois dés à six faces et calculer le résultat. C'est ce qu'on appelle un jet de réussite. L'action en question est réussie lorsque le total des dés est inférieur ou égal au nombre associé à l'action - la plupart du temps une compétence ou un attribut. Dans le cas contraire, l'action échoue. Pour reprendre l'exemple de la porte cité au dessus, si la force du personnage qui tente de retenir la porte est de 12, il réussira à le faire si le résultat des dés est inférieur ou égal à 12. En résumé, plus la compétence ou l'attribut à tester seront élevés, plus le jet sera simple. Mais dans tous les cas, un jet de 3 ou 4 est toujours un succès, tandis qu'un résultat de 17 ou 18 sera toujours un échec.

La plupart du temps, ce sera le joueur qui lancera les dés pour résoudre les actions de son personnage. Toutefois, le MJ pourra choisir de les lancer à sa place, en secret. Voir "Quand le MJ lance les dés", plus bas.
Quand faut-il lancer les dés ?

Afin d'éviter de s'embourber dans une suite de lancés de dés sans fin, le MJ devrait exiger un jet de réussite lorsque :

  • la santé d'un PJ, sa fortune, ses amis, sa réputation ou son équipement court un risque. Cela inclut la chasse, l'espionnage, le combat, le vol ou n'importe quelle autre "activité d'aventurier"
  • un PJ tente d'obtenir des renseignements, des alliés, des nouvelles capacités, un statut social ou de la fortune, etc.

Un MJ ne devrait pas exiger un jet de réussite lorsque :

  • la tâche est tout à fait triviale, comme traverser la rue, conduire dans une ville, nourrir le chien ou allumer l'ordinateur.
  • le PJ effectue un travail banal et non dangereux

[modifier] Quand le MJ lance les dés

Un MJ devrait lancer les dés à la place des PJ qu'en deux circonstances :

  • lorsque le PJ ne doit pas savoir si le jet est un succès ou un échec
  • lorsque le PJ ne sait pas ce qu'il se passe

[modifier] Modificateurs

Il y a souvent lieu d'appliquer des modificateurs à certains jets de réussite. Ces bonus ou malus s'ajoutent ou se soutraient au score de votre compétence ou de votre caractéristique, et non au résultat de votre lancé de dés. Par exemple, vous tentez de crocheter une serrure dans le noir, votre MJ vous signifie qu'en raison de cette difficulté le jet de réussite s'effectuera avec un malus de -5. Si votre compétence en crochetage est de 9, vous devrez soustraire 5 à ce nombre. Autrement dit, l'action sera réussie si le résultat de vos dés est de 4 ou moins.
Un modificateur est appliqué en fonction de la difficulté d'une action, qui peut s'avérer simple ou ardue. Par exemple, une aventure pourra spécifier qu'un cadenas primitif et mal confectionné occasionnera un bonus de +10 à quiconque tentera de le crocheter. Si, pour reprendre l'exemple précédent, votre personnage possède un score de 9 dans sa compétence de crochetage, le total à battre sera de 19. Autrement dit, vu que le score maxium de 3d6 est de 18, un succès semble assuré, sauf en cas d'échec critique ! Voir "Réussites et échecs critiques", plus bas. Les modificateurs sont cumulatifs, par exemple, si vous tentez de crocheter dans le noir le cadenas cité plus haut, les deux modificateurs s'appliqueront. Le résultat à battre sera donc de : 9 - 5 + 10 = 14.

[modifier] Compétences de base contre compétences effectives

La compétence de base représente le niveau actuel dans la compétence tel qu'il est spécifié sur votre fiche de personnage. La compétence effective est le score de la compétence de base, plus ou moins les modificateurs requis pour effectuer une tâche. Il est inutile de tenter un jet de réussite si la compétence effective est de 3 ou moins, tant qu'il ne s'agit pas d'un jet de défense (voir plus bas).

[modifier] Degré de réussite ou d'échec

Une fois que vous avez calculé votre compétence effective en ayant ajouté ou soustrait tous les modificateurs requis à votre compétence de base,lancez 3 dés et additionnez leurs résultats. Si le résultat de votre lancer est inférieur ou égal à votre compétence effective, le jet est réussi. La différence entre le résultat des dés et la compétence effective s'appelle la marge de succès.

Exemple: vous avez une compétence effective de 18 et vous lancez un 12, c'est une réussite, avec une marge de succès de 6.

Si votre jet de dés est supérieur à votre compétence effective, le jet est un échec, et la différence entre les deux s'appelle la marge d'échec.

Exemple: vous avez une compétence effective de 9 et vous lancez un 12, c'est un échec, avec une marge d'échec de 3.

Beaucoup de règles utilisent les marges d'erreur ou de succès pour calculer des résultats qui influenceront le jeu, aussi il est bon de s'en rappeler lorsque vous lancez les dés.

[modifier] Réussites et échecs critiques

Une réussite critique est un résultat particulièrement brillant.

  • Un résultat aux dés de 3 ou 4 est toujours une réussite critique.
  • Un résultat aux dés de 5 est une réussite critique si votre compétence effective est de 15 et plus.
  • Un résultat aux dés de 6 est une réussite critique si votre compétence effective est de 16 et plus.


Lorsque le jet est une réussite critique, le MJ détermine ce qui arrive, mais ce sera toujours quelque chose de bénéfique. De manière générale, plus le jet est bas, meilleur sera le résultat !


Un échec critique est un résultat désastreux.

  • Un résultat aux dés de 18 est toujours un échec critique.
  • Un résultat de 17 est un échec critique si votre compétence effective est de 15 ou moins, sinon, c'est un échec normal.
  • N'importe quel résultat supérieur à votre compétence effective de 10 et plus est un échec critique, 16 pour une compétence effective de 6, 15 pour 5, etc.


Lorsque le jet est un échec critique, le MJ détermine ce qui arrive, mais ce sera toujours quelque chose de néfaste. De manière générale, plus le jet est élevé, moins bon sera le résultat !

[modifier] Tentatives répétées

Parfois, vous n'aurez qu'une seule et unique chance d'effectuer une action (désamorcer une bombe, sauter par-dessus une crevasse, etc.). D'autres fois, vous aurez l'occasion de réitérer votre action plusieurs fois jusqu'à ce que vous réussissiez (crocheter une serrure, attraper un poisson, analyser un poison, etc.). En d'autres situations, vous ne saurez pas si vous avez échoué ou réussi avant qu'il ne soit trop tard pour faire une nouvelle tentative (construire un navire, commander dans un restaurant en langue étrangère, traduire une vieille carte au trésor). Finalement, il existe des situations où un échec vous occasionnera des blessures, mais où il vous sera possible de faire de nouvelles tentatives (grimper à un mur, impressionner une tribu de sauvages, etc.). Le MJ doit utiliser son bon sens pour déterminer dans quelle situation les PJ se trouvent.

[modifier] Duels de compétence

Dans certaines situations, il arrive que deux personnages doivent comparer leurs attributs, compétences ou autre pour mener à bien un "duel". Celui qui possède le meilleur score ne sera pas forcément le vainqueur… même si c'est ce qui arrive le plus souvent. Un "duel" est un moyen rapide de régler une situation de compétition sans avoir à la jouer en détail. Dans un duel, chaque partie en compétition doit tenter un jet de réussite contre la compétence appropriée – avec tous les modificateurs requis – et doit comparer son résultat avec celui de l'adversaire. Il existe deux types de duels :

[modifier] Le duel rapide

Un duel rapide ne dure qu'un court laps de temps – souvent une seule seconde, parfois une durée instantanée. Exemple : deux personnes qui tentent de s'approprier une arme au même moment, ou encore, deux lanceurs de couteaux qui souhaitent savoir lequel des deux est le plus proche du centre de la cible. Chaque personne en compétition doit lancer un jet de réussite. Si l'un des deux échoue, il sera le perdant du duel. Si, au contraire, les deux réussissent leurs jets de réussite, le vainqueur est celui qui disposera de la plus grande marge de réussite. Si les deux ratent leurs jets de réussite, le vainqueur sera celui avec la plus petite marge d'échec. Une égalité veut dire qu'aucun des deux n'a pu se départager.

[modifier] Marge de victoire

La différence entre le gagnant et le perdant est souvent importante – un succès de 5 contre un échec de -5 représente une victoire plus nette qu'un succès de 2 contre un succès de 1 ! La marge de victoire d'un vainqueur est : la différence entre sa marge de réussite et celle de son adversaire dans le cas où les deux parties auraient réussi leurs jets, la somme entre sa marge de réussite et la marge d'échec de son adversaire dans le cas où ce dernier aurait raté son jet, ou la différence entre la marge d'échec du vainqueur et celle du perdant dans le cas où ils auraient tout deux ratés leurs jets.

[modifier] Le duel normal

Le duel normal prend plus de temps que le duel rapide, par exemple lors d'un bras de fer. Chaque personnage effectue un jet de réussite. Si l'un d'eux réussit son jet et que l'autre le rate, ce dernier sera le perdant du duel. Si les deux personnages réussissent ou ratent leurs jets, la situation est inchangée et ils doivent réitérer leurs jets. Si l'un des deux réussit son jet tandis que l'autre le rate, il sera déclaré vainqueur. La durée d'un tel duel dépend de la nature de celui-ci et sera décidée par le MJ. Dans une situation de combat, chaque tentative pourra durer une seconde, tandis que si le duel prend la forme de recherches dans une bibliothèque, où chacune des parties tentera de trouver l'extrait de texte qui sauvera ou détruira le monde, cela pourra prendre plusieurs jours pour chaque tentative.


[modifier] Jets de réaction

Lorsqu'un PJ rencontre un PNJ dont la réaction n'a pas été déterminée au préalable (voir plus bas), le MJ fait un jet de réaction avec 3d. Plus le résultat sera élevé, meilleure sera la réaction. Ensuite, le MJ n'a plus qu'à jouer le PNJ en s'accordant sur la table de réaction (plus bas).
Le MJ devrait effectuer ce jet en secret. Par exemple, ils ne doivent pas savoir si ce fermier à l'apparence amène est en train de leur indiquer la bonne direction ou si il les envoie dans un guet-apens.


Un jet de réaction n'est pas un jet de réussite, il y a entre eux trois grandes différences :

  • Il n'y a pas de score à atteindre lors d'un jet de réaction
  • Un résultat élevé est bénéfique, à contrario du jet de réussite
  • Les modificateurs s'ajoutent directement au résultat des dés. Un bonus représente n'importe quel facteur qui pourrait rendre le PNJ plus aimable, tandis qu'un malus représente n'importe quel facteur qui rendrait le PNJ malhonnête envers les PJ.

[modifier] Quelques modificateurs de réaction standards

L'apparence personnelle et le comportement. Ceci est particulièrement important pour le PJ qui habituellement s'exprime pour le groupe ! Une mise légèrement soignée donne un bonus, ainsi que certains avantages (voir plus loin), tandis qu'une mise négligée et certains désavantages occasionnent un malus.
L'ethnie ou traits raciaux. Les elfes n'aiment pas les nains, les français se moquent des allemands, etc. Ce sont généralement des malus, qui prennent la forme d'une intolérance raciale de la part du PNJ.
Un comportement approprié de la part des PJ. Voilà une occasion de récompenser un bon "roleplay" ! Une bonne approche pourrait être récompensée par un bonus de +1 ou mieux, tandis qu'une mauvaise approche occasionnera un malus équivalent. Ne dites pas aux joueurs "Vous l'avez énervé !" mais jouez directement le PNJ s'énervant après vos joueurs.

Les jets de réaction sont utiles car ils apportent une note imprévisible à votre partie, et c'est plus fun pour le MJ ! Toutefois, n'oubliez pas que cela ne doit jamais aller à l'encontre de la logique et préférez la raison à l'aléatoire.

[modifier] Table de réaction

Lancez 3 dés et référez-vous à la table ci-après pour connaître la réaction du PNJ.

  • 0 ou moins : Désastreuse. Le PNJ déteste les personnages et fera tout ce qui est en son pouvoir pour leur nuire, quitte à trouver un prétexte pour les attaquer, les trahir ou les humilier sur la place publique.
  • 1 à 3 : Très mauvaise. Le PNJ n'apprécie pas les personnages et chercher à leur nuire autant que possible, en les agressant ou en leur proposant un marché de dupes.
  • 4 à 6: Mauvaise. Le PNJ ne s'intéresse pas du tout au sort des PJ et agira à leur encontre comme ci-dessus lorsque cela lui sera profitable.
  • 7 à 9: Médiocre. Le PNJ ne s'intéresse pas du tout aux PJ. Il pourra se montrer menaçant ou demandera une somme très importante en l'échange de son aide.
  • 10 à 12: Neutre. Le PNJ ignore les personnages autant que possible. Il ne sera pas du tout intéressé par eux et les transactions se feront de manière routinière tant que le protocole sera respecté.
  • 13 à 15 : Bonne. Le PNJ aime les PJ et se montrera serviable et courtois, dans la mesure du raisonnable.
  • 16 à 18 : Très bonne. Le PNJ tiendra les PJ en haute estime et se montrera serviable au possible, offrant son aide si il peut se montrer utile.
  • 19 et plus : Excellente. Le PNJ est extrêmement impressionné par les PJ et agira toujours en fonction de leurs intérêts dans les limites de ses propres capacités, il pourrait même risquer sa vie, sa fortune ou sa réputation pour les aider.


[modifier] Jets de dommages

Les jets de dommages sont utilisés lors des combats pour déterminer combien de dégâts vous infligez à votre ennemi. Les jets de dommages utilisent la formule « dé + modificateur ». De nombreuses choses peuvent modifier la somme finale des dégâts infligés par votre attaque. L’armure réduit les dommages reçus par son porteur. Certaines attaques occasionnent des dégâts supplémentaires lorsqu’elles passent outre l’armure. Toutes ces choses sont expliquées dans la section « Combat ».

[modifier] Personnages

Lorsque vous jouez un rôle dans un JDR, vous le faites par le biais du personnage que vous avez créé. GURPS vous permet de décider exactement quel genre de héro vous allez devenir. Un mineur d’astéroïdes ? Un mage ? Un voyageur du temps ? Vous pouvez tirer votre inspiration d’un héro ou d’une héroïne existante ou vous pouvez créer le vôtre à partir de zéro. Lorsque vous savez quel rôle vous voulez jouer, il est temps d’amener votre personnage à la vie !

Le MJ va vous donner un certain nombre de points de personnage avec lesquels vous allez acheter vos capacités. Par exemple, plus fort vous voudrez devenir, plus cela vous coûtera de points. Vous pouvez aussi acheter des traits sociaux qui vous avantageront, comme de la fortune, ainsi que des habiletés spéciales appelées « avantages».
Si vous voulez plus d’habiletés que vous ne pouvez vous en offrir avec les points que votre MJ vous a donnés, vous pouvez obtenir des points supplémentaires en acceptant des désavantages, tels qu’une force, un statut social ou une apparence en dessous de la moyenne. C’est ce qu’on appelle des « désavantages» : des handicaps spécifiques tel que le vertige, ou une mauvaise vue.

Les deux choses les plus importantes à savoir sur votre personnage est qui il est et quel rôle il va jouer dans vos aventures. Tâchez de vous mettre en rapport avec votre MJ afin de savoir quel genre d’aventure il compte vous faire jouer et quels genres de personnages il autorise. Ensuite, commencez à détailler votre personnage. Il y a plusieurs moyens d’y arriver.

Vous pouvez acheter les habiletés que vous désirez en dépensant vos points de personnage, et travailler par la suite sur le concept d’un personnage qui serait en adéquation avec ces statistiques. Un personnage se doit d’être beaucoup plus qu’une suite de statistiques, mais cela peut être une bonne inspiration pour y parvenir.
La deuxième méthode est l’inverse. Commencez par définir comment vous vous imagineriez votre personnage, ce qui le définit, comme son apparence, son statut social, son comportement et ses aptitudes. Ensuite, dépensez vos points de personnage en fonction des traits ou capacités qui collent le mieux.


[modifier] Points de personnage

Les points de personnage représentent le « capital de départ » à utiliser lors de la création de votre personnage. Tout ce qui améliore vos capacités vous coûte des points, vous devez dépensez le montant exact du prix d’une capacité pour l’ajouter à votre personnage et l’utiliser lors de la partie. Tout ce qui entrave vos capacités possède un coût négatif ; cela vous redonne des points que vous pouvez utiliser à loisir pour acheter une nouvelle capacité.
Par exemple, si vous commencez la création avec 125 points, et que vous achetez pour 75 points en « Avantages » et obtenez un – 15 avec un « Désavantage », vous aurez 125 – 75 + 15 = 65 points restants.

[modifier] Les points de départ

C’est le MJ qui décide du nombre de points de personnage à répartir lors de la création de votre héro. Plus il voudra que votre personnage soit capable, plus il vous donnera de points.
Voici quelques exemples suggérés pour la création de personnages :

  • Faible (moins de 25 pts) : enfants, zombies, etc.
  • Moyenne (25-50 pts) : gens ordinaires, comme un comptable ou un chauffeur de taxi
  • Compétent (50–75 pts) : athlètes, flics, gens de la haute société ou n’importe qui qui auraient un avantage sur les gens ordinaires
  • Exceptionnel (75-100 pts) : athlètes vedettes, flics vétéran connaissant toutes les ficelles
  • Héroïque (100-200 pts) : l’élite de la société au niveau physique, mental ou social, tels qu’un Navy SEALs, un scientifique de classe mondiale, un multi-milionnaire
  • Irréel (200-300 pts) : héro de films de kung-fu, de nouvelles de fantasy, de romans
  • Légendaire (300-500 pts) : protagonistes de poèmes épiques et de légende folklorique

Les points de personnage sont à distribuer selon le niveau de puissance requis pour mener à bien la campagne.

[modifier] Limite des désavantages

Un désavantage représente n’importe quel capacité avec un coût négatif, incluant les attributs inférieurs à la moyenne, statut social bas et toutes les capacités négatives listées sous « Désavantages ». En théorie, vous pourriez additionner autant de désavantages que vous voulez pour atteindre le nombre nécessaire à l’achat de n’importe quel « Avantage ». Dans la pratique, la plupart des MJ limitent les points négatifs que vous pourriez vouloir engranger. La règle usuelle précise qu’il faudrait octroyer au maximum la moitié des points de personnage de départ. Par exemple, pour 150 points de personnage, vous pourriez avoir un maximum de -75 points.


[modifier] Attributs de base

Il existe quatre caractéristiques qui définissent vos capacités de base : la Force (FO), la Dextérité (DX), l’Intelligence (QI) et la Santé (SA). Un score de 10 dans n’importe quelle capacité ne coûte aucun point de personnage et représente la moyenne d’un humain normal. Pour augmenter la FO ou la SA d’un point, il faut dépenser 10 points de personnage. Pour augmenter la DX ou le QI d’un point, il faut dépenser 20 points de personnage. Les valeurs sont identiques lorsque l’on diminue les caractéristiques. Chaque point de FO ou de SA enlevé ajoute 10 points de personnage à la réserve, et chaque point de DX et de QI en moins ajoute 20 points de personnage.
La plupart des personnages auront des caractéristiques comprises dans une fourchette allant de 1 à 20, la moyenne oscillant autour de 8 à 12. Les scores dépassant 20 sont possibles mais sont réservées à des persos surhumains. Si vous décidez d’utiliser une valeur pareille, demandez au préalable à votre MJ. Inversement, un score de 1 représente le strict minimum pour un humain.
Ces attributs de base détermineront le reste de vos capacités – vos forces et vos faiblesses – tout au long du jeu, aussi, réfléchissez bien à vos choix :

  • 6 ou moins : Estropié. Un score pareil dans n’importe quelle caractéristique va sérieusement contraindre votre mode de vie.
  • 7 : Médiocre. Votre limitation saute aux yeux de quiconque vous croise. Il s’agit du score minimum que vous pouvez avoir et continuer à être considéré comme apte.
  • 8 ou 9 : Au dessous de la moyenne. Ce genre de score limite les capacités du personnage, mais ça reste dans la norme. Un MJ pourrait vouloir refuser des scores inférieurs à 8 pour des aventuriers capables.
  • 10 : Moyen. La moyenne de la plupart des humains.
  • 11 à 12 : Au dessus de la moyenne. Ces scores sont supérieurs, mais restent dans la norme.
  • 13 à 14 : Exceptionnel. Une caractéristique dotée d’un tel score saute aux yeux de quiconque vous croise : musculature impressionnante, démarche féline, vivacité d’esprit, santé exceptionnelle.
  • 15 et plus : Stupéfiant. Un score de caractéristique aussi haut fera parler de vous et guidera sûrement l’orientation de votre carrière.

[modifier] La Force (FO)

(+ ou - 10 points / niveau)

La Force représente la puissance musculaire. Elle est cruciale si votre personnage évolue dans un monde primitif, car une valeur en force élevée vous permet d'infliger et d'absorder plus de dommages dans un combat au corps-à-corps. N'importe quel aventurier trouver la force utile pour porter et lancer des objets ou pour se mouvoir rapidement avec un chargement, etc. Il est plus fréquent de voir des scores en FO dépassant 20 que les autres caractéristiques, il est commun que les grands animaux ou monstre soient très forts.


[modifier] La Dextérité (DX)

(+ ou - 20 points / niveau)

La Dextérité représente la combinaison entre l'agilité, la coordination et la finesse des mouvements. Elle détermine certaines habiletés de base tel que l'athlétisme, le combat, la conduite de véhicules et l'artisanat qui requiert de la finesse. La DX aide à déterminer également la Vitesse de Base (temps de réaction, voir plus loin) et la Vitesse de Déplacement (course, etc., voir plus loin).

[modifier] L’Intelligence (QI)

(+ ou – 20 points / niveau)

L’Intelligence mesure votre capacité cérébrale, ce qui inclut la créativité, l’intuition, la mémoire, la perception, la raison, la santé mentale et la sagesse. Elle détermine toutes les compétences liées aux activités « mentales », tels que la science, les interactions sociales, la magie, etc. N’importe quel magicien, scientifique ou inventeur a besoin d’une forte intelligence plus que n’importe quelle autre caractéristique. Les caractéristiques secondaires telles que Volonté et Perception dépendent du QI.

[modifier] La Santé (SA)

(+ ou – 10 points / niveau)

La Santé représente l’énergie et la vitalité. Elle détermine l’énergie, les résistances (au poison, radiations, maladies, etc.), ainsi que certains traits de base. Une SA haute est importante pour tout le monde, mais est primordiale pour les guerriers d’un univers médiéval-fantastique. La SA détermine également les Points de Fatigue et aide à déterminer la Vitesse de Base et la Vitesse de Déplacement.

[modifier] Caractéristiques secondaires


Les caractéristiques secondaires dépendent directement des scores des caractéristiques de base. Vous pouvez augmenter et diminuer les caractéristiques secondaires en ajustant les caractéristiques de base.

[modifier] Capacité de levage de base (CLB)

La capacité de levage de base représente le poids que vous pouvez lever par-dessus votre tête, avec seule une main et en une seconde. Elle est égale à (FO x FO) / 10. Par exemple, un personnage avec une FO de 10 aura une CLB de 10 kgs.

[modifier] Dominance manuelle

Décidez si vous êtes gaucher ou droitier. Tout ce que vous tenterez d’effectuer avec votre « mauvaise main » aura un malus de -4 à la compétence. Cela ne s’applique pas avec aux activités que vous faites normalement avec votre « mauvaise main », comme par exemple lorsque vous tenez un bouclier. GURPS n’avantage aucune dominance manuelle, un gaucher ou un droitier aura n’aura aucun bonus ou malus lorsqu’il utilise sa « bonne main ». Pour devenir ambidextre, cela coûte des points de personnage. Se référer à la liste d’Avantages.

[modifier] Points de Vie (PV)

Les PV représentent la capacité qu’à votre corps à subir des blessures. Vous avez autant de PV que de points en FO. Une FO de 10 vous octroiera 10 PV.

[modifier] Volonté (Vol)

La Volonté mesure votre capacité à résister aux contraintes psychiques (lavage de cerveau, peur, hypnose, interrogatoire, séduction, torture, etc.) ainsi que votre capacité de résistance aux attaques surnaturelles (magie, psionisme, etc.). La Volonté est égale à votre score en QI.

[modifier] Perception (Per)

Votre Perception représente votre vigilance générale. Le MJ lance un « jet d’acuité » contre votre capacité en Perception pour déterminer si vos sens vous indiquent quelque chose ou non. La Perception est égale à votre score en QI.

[modifier] Points de Fatigue (PF)

Les Points de Fatigue représentent les réserves d’énergie de votre corps. Vos PF sont déterminés par votre score en SA. Par exemple, 10 en SA donneront 10 PF.

[modifier] Vitesse de Base (VB)

La VB représente la mesure de vos réflexes et la rapidité de vos mouvements. Elle aide à déterminer votre vitesse de course, vos chances d’esquiver une attaque et l’ordre dans lequel vous participez à un combat (une valeur élevée en VB vous permettra de surprendre vos ennemis).
Pour calculer votre VB, faites la somme de votre DX et de votre SA et divisez le résultat par 4. N’arrondissez pas le résultat ! Une VB de 5.25 est meilleure qu’une VB de 5 !
Esquive : votre capacité à esquiver (voir Esquive, plus loin) est égale à votre VB + 3, en arrondissant le nombre obtenu. Par exemple, une VB de 5.25 vous donnera une Esquive de 8. Pour esquiver une attaque, lancez 3d, si le résultat est inférieur à votre Esquive, l’attaque sera évitée.

[modifier] Vitesse de Déplacement (VD)

La Vitesse de Déplacement se mesure en mètres par seconde. Elle représente la vitesse à laquelle vous pouvez courir (bien que vous pouvez sprinter dans une ligne droite pour un cours instant, voir plus loin). Votre VD est égale à votre VB arrondie au chiffre inférieur. Par exemple, une VB de 5.75 donnera une VD de 5. Un homme moyen aura une VD de 5 et se déplacera à 5 mètres / seconde si il n’est pas encombré.


[modifier] Dommages (Dmg)

Votre FO détermine combien de dommages vous infligez à mains nues ou avec une arme de mêlée. Il existe deux types de dommages :

Les dommages « d’estoc» sont les dégâts causés avec les poings, pieds, morsures ou encore, tous les dommages causés par une arme perçante, comme la lance ou la rapière.
Les dommages « de taille » résultent d’une arme qui agit comme un levier augmentant la FO, comme une hache, un gourdin ou une épée.


FO Estoc Taille
1 1d-6 1d-5
2 1d-6 1d-5
3 1d-5 1d-4
4 1d-5 1d-4
5 1d-4 1d-3
6 1d-4 1d-3
7 1d-3 1d-2
8 1d-3 1d-2
9 1d-2 1d-1
10 1d-2 1d
11 1d-1 1d+1
12 1d-1 1d+2
13 1d 2d-1
14 1d 2d
15 1d+1 2d+1
16 1d+1 2d+2
17 1d+2 3d-1
18 1d+2 3d
19 2d-1 3d+1
20 2d-1 3d+2



Sur votre feuille de personnage, il faut lister les dommages d'estoc suivis par les dommages de taille en les séparant par un slash "/". Par exemple, si vous avez un personnage ayant une FO de 13, vous devrez marquer "Dommages 1d/2d-1".

[modifier] Apparence et look

Ceci vous permet de définir les traits "sociaux" intrinsèques de votre personnage : son apparence, ses manières et sa tenue. Les traits positifs (par exemple une Apparencesupérieure à la moyenne, une Voix) sont considérés comme des avantageset obéissent à toutes les règles habituelles pour les avantages. Les autres (par exemple une apparence inférieure à la moyenne, des Habitudes Repoussantes) ont une valeur négative, et sont traitées comme des désavantages. D'autres encore (par exemple la taille, le poids, la dominance manuelle) se contentent d'ajouter de la "couleur" au personnage.

L’apparence représente plus un « effet spécial », vous pouvez choisir théoriquement n’importe quelle apparence physique pour votre personnage. Elle est quantifiée en niveaux, la plupart des gens auront une apparence « moyenne » qui ne coûte aucun point de personnage. Une bonne apparence donne des bonus aux jets de réaction, mais c’est un Avantageet cela coûte des points de personnage. Une mauvaise apparence occasionne un malus au jet de réaction, il s’agit donc d’un Désavantageet vous redonne des points de personnage.

  • Hideux: Il y a quelque chose de dégoûtant dans votre apparence, comme une grave maladie de la peau, un œil mort, etc., de préférence plusieurs tares en même temps. Cela vous occasionne un malus de -4 aux jets de réaction et vous gratifie de 16 points de personnage.
  • Laid: Comme plus haut, mais en moins grave, comme par exemple des dents pourries ou une forme du visage bizarre. Cela vous occasionne un malus de -2 sur les jets de réaction et vous gratifie de 8 points de personnage.
  • Pas attirant : Vous êtes n'êtes pas quelqu'un d'attirant, mais personne n’arrive à en mettre le doigt sur la cause. Cela vous occasionne un malus de -1 aux jets de réaction et vous gratifie de 4 points de personnage.
  • Moyen: Le niveau par défaut. Vous n’êtes ni attirant, ni repoussant. Cela ne vous coûte aucun point et ne vous donne aucun bonus ou malus.
  • Attirant: Vous ne pourriez pas participer à un concours de beauté, mais votre apparence est plaisante. Cela vous donne un bonus de +1 aux jets de réaction et vous coûte 4 points de personnage.
  • Beau: Vous pourriez participer à des concours de beauté. Cela vous octroie un bonus de +4 aux jets de réaction d’une personne du sexe opposé et + 2 pour les autres et vous coûte 12 points de personnage.
  • Très beau : Vous pourriez régulièrement gagner aux concours de beauté. Cela vous octroie un bonus de +6 aux jets de réaction d’une personne du sexe opposé et + 2 pour les autres et vous coûte 16 points de personnage.

[modifier] Charisme

(5 points / niveau)
Vous avez la capacité naturelle d’impressionner et de diriger les autres. N’importe qui peut gagner un semblant de charisme grâce à son look, ses manières et son intelligence, mais le vrai Charisme est différent de tout ça. Chaque niveau vous octroie un bonus de + 1 aux jets de réaction lorsque vous interagissez activement (conversation, lecture, etc.) avec des créatures intelligentes, + 1 aux jets d’influence (voir jets d’influence, plus loin) et + 1 aux compétences Commandement et Expression en publique. Le MJ pourrait décider que votre charisme n’influence pas vos compagnons ou des races d’aliens totalement étrangères.

[modifier] Habitude Repoussante (HR)

(-5, -10, ou -15 points)
Vous avez fréquemment (ou tout le temps) une habitude répugnante aux yeux des autres. Une HR vous octroie 5 points de points de personnage en contrepartie d’un malus de -1 à chaque jet de réaction d’une personne qui a remarqué votre HR, 10 points en contrepartie d’un malus de -2 et 15 points pour un malus de -3. Spécifiez votre HR lorsque vous créez votre personnage et discutez du coût de celle-ci avec votre MJ. Exemple : une odeur corporelle forte, des démangeaisons constantes ou des ronflements très puissants pourraient vous octroyer 5 points de compétence. Une propension à tout le temps cracher au sol pourrait vous donner 10 points de personnage. Pour les 15 points, nous laissons le soin aux plus dépravés des joueurs d’imaginer l’HR.

[modifier] Voix

(10 points)
Vous possédez une voix naturellement claire, forte ou attirante. Cela vous octroie un bonus de + 2 à chaque compétence qui dépend de la voix ou du chant (avec l’approbation du MJ, bien entendu). Vous bénéficiez en outre d’un bonus de +2 à tous les jets de réaction lancés pour une personne qui peut vous entendre.

[modifier] Social

[modifier] Niveau Technologique (NT)

Le NT est un indice de développement technologique, plus votre société sera technologiquement développée, plus sont NT sera élevé. Le MJ indiquera à ses joueurs le NT de son monde.
Les personnages ont aussi un NT, équivalent à ce qu’ils ont l’habitude de rencontrer dans leur environnement direct. Généralement et à moins que le personnage ne soit en retard ou en avance sur le NT du monde de campagne, le NT du personnage sera identitque au NT de l’univers de jeu.
Dans certains univers de jeu, votre NT peut être différent du NT de la campagne. Le monde pourrait par exemple avoir un NT de 8 et les habitants d’un pays particulièrement avancé un NT de 9, tandis que les habitants d’un pays sous développé auraient un NT de 7.

[modifier] NT bas

(- 5 points par NT en dessous du NT de la campagne)
Votre NT personnel est inférieur à celui de la campagne. Vous commencez le jeu sans aucune Connaissances (ou compétences par défaut) relative à l’équipement doté d’un NT supérieur au vôtre. Vous pouvez apprendre des compétences basées sur la DX d’un NT supérieur en l’apprenant dans le jeu (comme la conduite d’un véhicule) si vous trouvez une personne capable de vous l’enseigner. Toutefois, les différences fondamentales entre les compétences liées au QI d’un NT à l’autre ne vous permettent pas des apprendre.

[modifier] NT haut

(5 points par NT en dessus du NT de la campagne)
Votre NT personnel est supérieur à celui de la campagne. Vous pourriez commencer le jeu avec n’importe quelle compétence relative à un équipement dont le NT égale le vôtre. C’est beaucoup plus intéressant si vous pouvez également disposer du matériel adéquat, mais les connaissances d’un scientifique ou d’un médecin doté d’un NT haut pourraient être très utiles lors d’une campagne NT bas, même sans le matériel adéquat !

[modifier] Langage

GURPSpart du principe que n’importe quel personnage est capable de lire et d’écrire dans sa langue maternelle. Cette faculté ne coûte aucun point de personnage, mais vous devriez noter votre langue maternelle sur votre fiche de personnage, par exemple « Français (langue maternelle) [0]».

[modifier] Niveau de compréhension

Le coût en points de personnage pour apprendre une langue dépend de son niveau de compréhension (une mesure qui quantifie votre connaissance générale d’une langue). Il existe quatre niveaux de compréhension :
Aucun : Vous ne connaissez pas du tout le langage. 0 points.
Lacunaire : Vous connaissez le langage juste assez pour vous débrouiller dans la vie de tous les jours, mais vous subissez un malus de -3 à chaque compétence qui dépends du langage. 1 point le parlé, 1 point pour l’écrit.
Avancé : Vous pouvez communiquer facilement. Vous ne subissez qu’un malus de -1 lorsque vous utilisez une compétence liée au langage. 2 points pour le parlé, 2 points pour l’écrit.
Langue maternelle : Vous vous exprimez dans le langage comme si il s’agissait de votre langue maternelle. Vous débutez avec une langue maternelle gratuite. 3 points pour le parlé, 3 points pour l’écrit.

[modifier] Alphabétisation

Votre alphabétisation dépends de votre Niveau de compréhension (écrit) de la langue à déchiffrer.

  • Illettré : Lorsque votre personnage n’a aucun niveau de compréhension en écrit, il ne peut pas lire le moindre mot dans ce langage.
  • Semi-lettré : Le personange possède un niveau de compréhension lacunaire dans le langage, il ne peut lire que très lentement. Un jet de QI est nécessaire pour comprendre ne serait-ce que le sens du texte !
  • Lettré : Le personnage possède un niveau de compréhension Avancé ou Langue maternelle. Il peut lire n’importe quel texte à pleine vitesse.

Vous commencez le jeu avec avec le niveau de compréhension le plus élevée pour votre langue maternelle. Un niveau d’alphabétisation bas est un Désavantageet vous rapporte donc des points de personnages : -1 point pour Avancé, -2 points pour Lacunaireet – 3 pour Aucun.



[modifier] Fortune et influence

Il s'agit ici de déterminer votre position dans la société : combien d’argent vous possédez, de quels privilèges vous jouissez, et comment les autres réagissent avec vous ?

[modifier] Fortune

La fortune est notion relative. Un américain moyen vit dans un luxe que n’avaient pas les rois de la période médiévale, mais si ces derniers possédaient énormément de pièces d’or. Tout dépend de l’univers de jeu dans lequel vous jouez. La fortune personnelle s’échelonne en « Niveaux de fortune ». Un niveau de fortune moyen ne coûte aucun point de personnage et vous permet de vivre un train de vie « moyen » dans votre monde de jeu. Le reste de ces règles ont été faites pour les personnages pauvres ou riches, ou qui disposent d’une source de revenus constants leur permettant de ne pas travailler.

[modifier] Fortune

(Variable)

Une fortune au dessus de la moyenne est un Avantage, cela veut dire que vous débutez le jeu avec deux ou trois fois la fortune de départ d’un personnage moyen de votre monde de jeu. Une fortune en dessous de la moyenne est un Désavantage, cela veut dire que vous débutez le jeu avec seulement une fraction de la fortune de départ d’un personnage moyen de votre monde de jeu.

  • Indigent: Vous n'avez ni travail ni source de revenus, pas d'argent et aucune possession à l'exception des vêtements que vous portez. Soit vous n'êtes pas apte au travail, soit il n'y a pas de boulot pour vous. –25 points.
  • Pauvre : Votre capital de départ est de 1/5 de la valeur "moyenne" dans votre société. Certains métiers vous sont inaccessibles, et vous ne trouvez pas de travail qui vous rapporte suffisamment. –15 points.
  • Laborieux : Votre capital de départ est de 1/2 la "moyenne" de votre société. La plupart des métiers vous sont accessibles, mais vous ne gagnez pas beaucoup. C'est par exemple le niveau d'un étudiant du XX° siècle. –10 points.
  • Moyen : Vous appartenez à la classe moyenne de votre société. Vous menez un style de vie normal. Aucun point.
  • Aisé : Vous travaillez pour vivre, mais votre niveau de vie est supérieur à la moyenne. Votre capital de départ est le double de la moyenne. 10 points.
  • Riche : Votre capital de départ est 5 fois supérieur à la moyenne ; vous vivez très bien. 20 points.
  • Très Riche : Votre capital de départ est 20 fois supérieur à la moyenne. 30 points.
  • Extrêmement riche: Votre capital de départ est 100 fois supérieur à la moyenne. Vous pouvez presque faire tout ce que vous voulez sans vous soucier du prix. 50 points

[modifier] Réputation

Il est possible de devenir si connu que votre réputation devient un avantage ou un désavantage en affectant les jets de réaction des PNJ. Les détails qui ont menés à obtenir votre réputation sont entièrement laissés à votre imagination, vous êtes peut-être connu pour votre bravoure, votre férocité, votre capacité à manger des serpents venimeux vivants, ou n’importe quoi d’autre. Toutefois, vous devez spécifier les effets d’une telle réputation, notamment, son modificateur au jet de réaction, car c’est ce modificateur qui déterminera le coût en points de personnage. Pour chaque + 1 au jet de réaction (max + 4), cela coûte 5 points de personnage. A l’inverse, pour chaque – 1 au jet de réaction (max – 4), cela coûte – 5 points de personnage.

[modifier] Influence

L’influence est la notion de votre place dans la société, clairement distincte de votre réputation ou de votre fortune.

[modifier] Statut

(5 points / niveau)

Le Statut représente votre statut social. Dans la plupart des mondes de jeu, le statut social est compris dans une échelle allant de – 2 (serf ou clochard) à + 8 (Empereur puissant ou Roi-Dieu), avec une moyenne à 0 (homme libre ou citoyen ordinaire). Si vous n’achetez pas spécifiquement du Statut, vous commencez le jeu avec un Statut à 0. Augmenter le statut d’un niveau coûte 5 points de personnage. Par exemple, si vous souhaitez débuter avec un Statut de 5, cela vous coûtera 25 points.
Un Statut supérieur à 0 signifie que vous êtes membre de la classe dirigeante de votre culture, en ayant pour résultat d’avoir des personnes de votre culture qui se réfèrent à vous en tant que supérieur, vous donnant des bonus aux jets de réaction.
Un Statut inférieur à 0 signifie que vous êtes un serf ou un esclave, ou tout simplement une personne extrêmement pauvre.


[modifier] Avantages

Un avantage est une aptitude innée qui vous octroie une faculté mentale, physique ou sociale supérieure à la moyenne. Chaque avantage a un coût, exprimé en points de personnage. Certains avantages ont un coût fixe, d'autre un coût par niveau d'avantage. Par exemple, l'avantage Ambidextre coûte 5 points, tandis que Vision aiguisée coûtera 2 points par niveau d'avantage. Les avantages dont la mention du coût est "variable" verront leurs prix exposés dans leurs descriptions respectives.

[modifier] Liste d'avantages

[modifier] Ambidextre

(5 points)

Vous pouvez vous battre ou agir avec n'importe quelle main, sans le malus habituel de – 4 lorsque vous utilisez votre main non directrice. Si un "accident" arrivait à votre main dominante, vous pourriez toujours utiliser l'autre.

[modifier] Chance

(Variable)

Vous êtes nés sous une bonne étoile ! Il existe trois versions de cet avantage :

  • Chance : Une fois par heure de jeu, vous pouvez relancer deux fois un mauvais résultat au dés, et gardé le meilleur des deux. Vous devez déclarer que vous utilisez votre chance immédiatement après avoir lancé vos dés. (15 points)
  • Chance extraordinaire : La même chose que précédemment, mais utilisable une fois toute les 30 minutes de jeu. (30 points)
  • Chance insultante : La même chose, mais toutes les 10 minutes de jeu. (60 points)

La chance ne s'applique que sur vos propres jets (de réaction, de réussite ou autre), OU lorsqu'un évènement extérieur vous affecte vous ou votre groupe, OU lorsqu'un ennemi vous attaque (dans un pareil cas, vous pouvez lancer 3 fois son jet d'attaque, et de prendre le plus mauvais score !)

[modifier] Chute féline

(10 points)

A chaque fois que vous tombez d'une certaine hauteur, soustrayez 4 mètres au total de la chute sansjet de DX supplémentaire (considérez qu'il s'agit d'une réussite automatique en Acrobaties). De plus, un jet réussi en DX réduit de moitié tous les dégâts dus à la chute. Pour bénéficier de cet avantage, votre personnage ne doit pas être encombré et doit pouvoir jouir de sa liberté de mouvement lors de la chute.

[modifier] Défenses améliorées

(Variable)

Vous êtes extraordinairement doué pour éviter une attaque. Cela peut provenir de votre habileté à analyser les mouvements de votre adversaire, à votre focalisation du Chi, ou de n'importe quoi d'autre qui colle avec votre background. Il existe trois versions de cet avantage :

  • Blocage avancé : Vous obtenez un + 1 à votre score de blocage lorsque vous utilisez votre compétence Bouclier. (5 points)
  • Esquive avancée : Vous obtenez un + 1 à votre score d'Esquive. (15 points)
  • Parade avancée : Vous obtenez un + 1 à votre score de Parade. Vous pouvez prendre cet avantage pour le combat à mains nues (5 points), pour une arme de mêlée spécifique (5 points), ou pour tous les genres de parade (10 points). (5 ou 10 points)

[modifier] Dur à cuire

(2 points / niveau)

Vous êtes spécialement difficile à tuer. Chaque niveau de Dur à cuire vous octroie un bonus de + 1 aux jets de SA effectué pour votre propre survie lorsque vous avec un score en PV négatif, ou lors de n'importe quel test de SA où un échec signifierait une mort immédiate (attaque cardiaque, poison, etc.). Si le bonus a réussi à faire la différence, vous vous effondrez, apparemment mort (ou désactivé), mais reviendrez à vous après le temps usuel. (voir "Inconscience", plus bas).

[modifier] Empathie

(15 points)

Vous "ressentez" les gens. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une personne (ou lorsque cela fait longtemps que vous ne vous êtes plus rencontrés), vous pouvez demander à votre MJ de faire un jet secret de QI. Dans le cas d'une réussite, vous "ressentirez" la personne, ce qu'elle est réellement. Sur un échec, le MJ vous mentira !
Cet avantage est très utile pour débusquer les traîtres ou imposteurs, et tester la loyauté de certains PNJ.

[modifier] Empathie Animale

(5 points)

Vous êtes extrêmement doué pour lire les motivations des animaux. Lorsque vous rencontrez un animal, le MJ lancera pour vous un jet de QI et vous dira ce que vous ressentez. Un jet réussi vous révélera l'état émotionnel de la bête – amical, effrayé, hostile, affamé, etc. – et vous indiquera si elle est dominée de manière surnaturelle (magie, psionisme, etc.).

[modifier] Equilibriste

(15 points)

Vous gardez toujours votre équilibre sans vous soucier de l'épaisseur de la surface sur laquelle vous marchez (corde tendue, rebord, branche d'arbre, etc.). Si les conditions sont normales, vous n'avez pas besoin de lancer de dés. Si la surface est humide, glissante ou instable, vous obtenez un + 6 à tous les jets d'équilibre. Lors d'un combat, vous obtenez un bonus de + 4 à votre DX et à toutes les compétences basées sur la DX pour rester en équilibre ou pour éviter un KO. Finalement, vous obtenez un bonus de + 1 en Acrobaties et en Escalade.

[modifier] Réflexes de combat

(15 points)

Vous êtes dotés de réflexes extraordinaires, et êtes que très succinctement surpris. Vous gagnez un + 1 à toute Défense Active en combat, et un + 2 à tous les jets pour résister à la peur (voir "Résister à la peur", plus loin). Vous n'êtes jamais paralysé par la surprise et êtes doté d'un bonus de + 6 à tous jets effectués pour se réveiller et pour récupérer d'un choc mental.

[modifier] Résistance à la douleur

(10 points)

Vous êtes tout aussi sensible que les autres aux blessures, mais en ressentez moins de douleur. Si vous êtes blessé au combat, vous ne subirez jamais de pénalité de "choc". De plus, vous obtenez un bonus de + 3 sur tous les tests de SA visant à éviter le K.O. ou l'étourdissement, et vous obtenez également un + 3 à tous les tests visant à résister à la torture. Le MJ pourra vous faire lancer un jet de Volonté à + 3 pour vous faire ignorer la douleur dans les autres situations.

[modifier] Résistant

(variable)

Vous êtes naturellement résistant (ou même immunisé) aux poisons ou aux maladies. Cet avantage vous donne un bonus à chaque jet de SA visant à résister aux effets néfastes (blessures ou handicaps) d'un poison ou d'une maladie. Il existe deux versions de cet avantage :

  • Résistant aux maladies : Vous pouvez choisir un bonus de + 3 pour un coût de 3 points, ou un bonus de + 8 pour 5 points.
  • Résistant aux poison : Vous obtenez un bonus de + 3 pour un coût de 5 points.

[modifier] Sans peur

(2 points / niveau)

Vous êtes difficile à effrayer ou à intimider ! Ajoutez votre niveau en Sans peur à votre Volonté lors d'un test de peur ou pour résister à une tentative d'intimidation, ou encore à n'importe quel pouvoir surnaturel visant à vous faire peur. Vous soustrayez également votre bonus en Sans peur de n'importe quel jet d'intimidation faits à votre encontre.

[modifier] Sauteur

(100 points)

Vous pouvez voyager à travers le temps OU à travers les mondes parallèles, par votre seule volonté. Vous devez décidez si vous êtes sauteur de temps, ou un sauteur de mondes parallèles. Pour avoir les deux options, il faut acheter deux fois cet avantage (200 points au total). Pour "sauter", vous devez visualiser la destination, vous concentrez pendant 10 secondes, et faire un test de QI. Vous pourriez réduire le temps de concentration, mais cela vous coûterait un malus de – 1 pour chaque seconde. Sans rapport avec votre score en QI, un résultat de 14 et plus sera toujours un échec. En cas de succès, vous arriverez à votre destination. En cas d'échec, vous ne partez nulle part. En cas d'échec critique, vous serez transporté à une mauvaise destination, temps ou univers (entièrement à la discrétion de votre MJ).
Vous apparaîtrez exactement à la même place que vous occupiez à votre point de départ, ou le plus près possible. Si il n'existe aucune destination "sûre" à moins de 100 mètres de votre point d'arrivée théorique, le saut sera un échec. Utiliser cette faculté vous coûtera toujours 1 Point de Fatigue, que le résultat soit une réussite ou non. Si la destination est particulièrement éloignée de votre point de départ (temps ou univers), le montant en PF pourrait être bien supérieur (encore une fois, à la discrétion du MJ).

[modifier] Sens aiguisé

(2 points / niveau)

Vous êtes doté de sens supérieurs à la moyenne. Chaque sens possède son avantage séparé, un niveau dans chaque avantage vous octroie un + 1 à tous les jets effectués pour tester votre sens – ou lorsque le MJ le fait pour vous. Liste des avantages :

  • Ouïe aiguisée
  • Goût et odorat aiguisés
  • Touché aiguisé
  • Vision aiguisée

[modifier] Sens du danger

(15 points)

Cela ne fonctionne pas à tous les coups, mais parfois, vous ressentez cette étrange sensation sur votre nuque qui vous indique que quelque chose ne va pas… Si vous possédez cet avantage, le MJ effectuera en secret un jet de perception pour toutes les situations impliquant une embuscade, un désastre imminent ou tout autre menace similaire. Si le jet est un succès, vous sentirez que quelque chose de dangereux va se produire. Sur une réussite de 3 ou de 4, vous aurez une vague idée de la nature du danger.

[modifier] Souplesse

(5 ou 15 points)

Votre corps est extraordinairement souple. Cet avantage se distingue en deux versions :

  • Souplesse: Vous octroie un bonus de + 3 à tous les jets d'escalade, sur les jets d'évasion visant à vous échapper d'une corde ou d'une poigne vous enserrant, ainsi que sur n'importe quels tests équivalents. Vous pouvez également diminuer de – 3 n'importe quel jet nécessitant d'opérer dans un espace restreint (comme la mécanique, pour atteindre le moteur). (5 points)
  • Désarticulé: La même chose que plus haut, mais avec des bonus plus importants. Vous n'êtes pas capable de vous tordre anormalement, mais vous bénéficiez d'un bonus de + 5 à tous les jets d'escalade ou d'évasion cités plus haut, et un bonus de – 5 pour opérer dans un espace confiné. (15 points)

[modifier] Talent

(variable)

Vous disposez d'un talent naturel à exercer certaines compétences, proches de par leurs natures. Talent se découpe en niveaux, et octroie un + 1 à toutes les compétences affectées. Cela augmente les caractéristiques relatives aux compétences concernées, donc c'est un moyen pas cher d'obtenir des points dans un petit éventail de compétences. Vous ne pouvez jamais dépasser 4 niveaux dans un même Talent. Toutefois, des Talents qui se recoupent peuvent octroyer des bonus de compétences (et uniquement de compétences) supérieur à + 4. Le coût d'un Talent dépends le la taille de son éventail de compétences. Quelques exemples :

  • Artificier : Armurerie, Réparations en électronique, Ingénieur, Mécanique, et autres (10 points / niveau)
  • Homme des bois : Camouflage, Naturaliste, Navigation, Survie et Pistage (10 points / niveau)

Il y a plein d'autres possibilités ! Les MJ sont encouragés à créer leurs propres listes de Talent.

[modifier] Talent linguistique

(10 points)

Vous êtes particulièrement doué pour apprendre les langues. Lorsque vous apprenez un langage à un niveau dépassant "Aucun", vous obtiendrez directement le niveau le plus élevé pour le langage en question ("Langue maternelle").

[modifier] Témérité

(15 points)

La fortune semble vous sourire lorsque vous prenez des risques ! A chaque fois que vous prenez un risque lorsque ce n'est pas nécessaire (d'après le MJ), vous recevrez un bonus de + 1 à tous vos jets de compétences. De plus, vous pourrez relancer n'importe quel échec critique qui arriverait pendant votre comportement à haut risque.

[modifier] Vision nocturne

(1 point / niveau)

Vos yeux s'adaptent rapidement à l'obscurité. A chaque niveau de cet avantage (maximum 9 niveaux), vous pouvez ignorer un – 1 à toutes les pénalités de jets encourues par la mauvaise visibilité due à l'obscurité, si toutefois une quelconque source de lumière est présente.

[modifier] Désavantages

Un désavantage est un problème ou une imperfection qui vous rend moins capable que ce que vos attributs, avantages et compétences indiqueraient. En plus des traits indiqués dans cette section, cela inclut n’importe spécificité décrite plus tôt qui aurait un coût négatif, comme un Statutsocial bas, une Santé en dessous de la moyenne, etc.
Vous êtes probablement en train de vous demander pourquoi vous voudriez des désavantages pour votre personnage ? C’est simple, un désavantage possède un coup négatif. Donc, un désavantage vous donne des points de personnages en plus, qui vous permettront d’améliorer votre personnage dans d’autres disciplines. Et une imperfection ou deux rendront votre personnage plus intéressant et réaliste, et le rendront plus fun à jouer !

[modifier] Restrictions des désavantages

Votre MJ voudra sûrement imposer un plafond sur les points supplémentaires que vous pourriez obtenir grâce à des désavantages. La règle usuelle voudrait qu’on ne puisse récolter que la moitié des points de personnage de départ – par exemple, - 75 points pour un capital de départ de 150 points -, mais le MJ pourrait tout à fait décider de faire autrement.

Conflit de désavantages : vous ne pouvez pas choisir un désavantage qui atténuerait ou rendrait négatif un de vos avantages ! Par exemple, si vous possédez l’avantage Ouïe aiguisée, vous ne pourriez pas prendre le désavantage Dur d’oreille.

Désavantages maléfiques : certains désavantages, comme Soif de sang, ne sont pas vraiment recommandés pour des « héros », et un MJ peut très bien décider de les interdire. Mais c’est souvent des traits de caractères qu’on retrouve chez les plus vils personnages de fiction, aussi sont-ils inclus dans la liste pour permettre la création de bons PNJ.

Certains désavantages mentaux ne vous affecterons pas constamment. Un astérisque (*) apparaît à côté du nom d’un désavantage qui pourrait vous donner une chance de vous contrôler. Lorsque vous êtes dans une situation où pourrait se déclancher votre trouble, vous devez jeter 3d contre un chiffre de 12. Si les dés indiquent 12 ou moins, vous réussissez votre jet et gardez votre contrôle. Si les dés indiquent 13 ou plus, vous ratez et souffrez des effets de votre désavantage ! Il s'agit d'un jet de sang-froid. Vous n’êtes pas obligé de faire ce jet et pouvez, pour des raisons de roleplay, subir les effets du désavantage volontairement.

[modifier] Liste des désavantages


[modifier] Aveuglement

(- 5 à - 15 points)
Vous croyez à quelque chose qui n’existe tout simplement pas. Cela peut vous faire passer pour un détraqué. Et ils n’ont peut-être pas tord ! Si vous souffrez d’un Aveuglement, vous devez jouez votre rôle dans n’importe quelle situation. Le coût de ce désavantage dépend de sa nature.

  • Un aveuglement mineur affectera votre comportement, et n’importe qui autour de vous le notifiera (jet de réaction à – 1), mais cela ne vous empêche pas en mieux ou en pire. – 5 points
  • Un aveuglement majeur affectera grandement votre comportement, mais ne vous empêchera pas de vivre une vie presque normale. Les autres réagiront avec un malus de – 2 à leurs jets de réaction. – 10 points

Un aveuglement sévère vous affectera tellement qu’il peut vous empêcher de mener une vie normale. Les autres réagiront avec un malus de – 3 à leurs jets de réaction, mais auront tendance à avoir peur ou pitié de vous plutôt que des envies meurtrières. – 15 points

[modifier] Code de l’honneur

(- 5 à - 15 points)

Vous avez vos principes, et les suivez tout le temps. Leurs spécificités peuvent varier, mais toutes exigent un comportement « honorable ». Vous êtes prêt à tout – même à braver la mort – pour éviter le déshonneur. Le coût d’un code de l’honneur dépend de la masse d’ennui qu’il peut vous occasionner, et jusqu’à quel degré ses conditions sont arbitraires et irrationnelles. Un code informel qui ne s’applique qu’à vos compagnons coûterait moins de 5 poins. Un code formel qui ne s’applique qu’à vos compagnons ou un code informel qui s’applique tout le temps coûte – 10 points. Un code formel qui s’applique tout le temps, ou qui requiert le suicide si le personnage échoue à son code de l’honneur, devrait coûter – 15 points. Dans tous les cas, votre MJ pourra se permettre d’avoir le dernier mot. Quelques exemples :

  • Code de l’Honneur (Piraterie) : Vous devez toujours vous venger d’une insulte, sans égard pour le danger que ça pourrait occasionner ; l’ennemi de votre ami est le vôtre ; ne jamais s’en prendre à un membre d’équipage ou un ami, sauf dans le cas d’un duel dans les règles. Cela peut également convenir pour des brigands, des bikers, etc. – 5 points
  • Code de l’Honneur (Gentleman) : Ne jamais rompre une promesse. Ne jamais ignorer une insulte à votre encontre, à une dame ou à votre drapeau ; l’insulte ne pourra être lavée qu’après des excuses en bonnes et dues formes ou à la suite d’un duel (pas nécessairement à mort !). Ne jamais prendre l’avantage sur un adversaire de quelque manière que ce soit ; les armes doivent être égales (à l’exception d’une guerre ouverte). Cela n’est valable qu’entre gentlemans ! Une impolitesse de la part d’une personne ayant un Statut social de 0 ou moins sera réglée par le fouet ! – 10 points


[modifier] Cupidité *

(- 15 points)

Vous avez soif de fortune. Faites un jet de sang-froid à chaque fois qu’une richesse se propose à vous – paiement pour un travail, gains suite à une aventure, pots de vins, etc. Si le jet est un échec, vous faites tout ce qui est en votre pouvoir pour vous appropriez le gain. Les petites sommes ne vous intéresseront guère si vous êtes riche, par contre, si vous êtes pauvre et que le gain est important, le jet de sang-froid se fera à – 5.

[modifier] Curieux *

(- 5 points)
Vous êtes d’une nature inquisitrice. Ce n’est pas le genre de curiosité commune à tous les PJ (« Que se trouve-t-il dans cette cave ? », « D’où vient cette soucoupe volante ? »), mais bien la vraie curiosité (« Que se passe-t-il si j’appuie sur ce bouton ? »). Effectuez un jet de sang-froid à chaque fois que vous vous trouverez en présence d’un objet ou une situation intéressante. Si le jet est un échec, vous l’examinerez même si vous savez que ça pourraît être dangereux. Les joueurs favorisant le roleplay ne lanceront probablement même pas les dés…



[modifier] Dur d’oreille

(- 10 points)

Vous n’êtes pas sourd, mais avez un certain déficit en audition. Vous souffrez d’un malus de – 4 à tous les jets d’acuité auditive, ainsi qu’à toutes les compétences pour lesquelles il est important de bien comprendre quelqu’un (si c’est vous qui parlez, vous ne souffrez pas du malus)



[modifier] Gloutonnerie *

(- 5 points)

Vous portez un amour inconditionnel à la bonne pitance, nourriture et boisson. Lorsque ça vous est possible, vous vous encombrez de provisions excessives. Vous ne rateriez jamais volontairement un repas. Faites un jet de sang-froid lorsque vous vous trouvez à portée d’un plat tentant ou d’une coupe de bon vin. Si le jet est un échec, vous l’engouffrez immédiatement, sans aucun égard aux conséquences possibles.

[modifier] Honnêteté *

(- 10 points)

Vous devez obéir à la loi et faites de votre mieux pour que les autres le fassent également. Dans un secteur où la loi n’est pas ou peu respectée, vous ne perdez pas votre contrôle, mais agissez comme si les lois que vous respectez étaient en vigueur. Vous assumez également que les autres soient considérés comme honnêtes tant que vous n’avez pas la certitude du contraire.
C’est un désavantage, car cela limite souvent vos options. Faites un jet de sang-froid lorsque vous avez réellement besoin de briser une loi qui n’est pas raisonnable, en cas d’échec, vous devez obéir à cette loi, qu’importent les conséquences. Si vous avez réussi à résister à ce besoin d’honnêteté, vous devrez relancer un jet de sang froid plus tard. En cas d’échec, vous irez vous-même vous dénoncer à l’autorité !



[modifier] Impulsivité *

(- 10 points)

Vous détestez la parlotte et les débats. Vous préférez l’action ! Lorsque vous êtes seul, vous agissez en premier et réfléchissez par la suite. Lorsque vous êtes en groupe et que vos compagnons veulent s’arrêter pour discuter de choses et d’autres, vous devriez donner votre avis rapidement – si toutefois vous en avez un – et après, il vous faut faire quelque chose ! Jouez le roleplay ! Ne lancez un jet de sang-froid uniquement lorsqu’il serait préférable d’attendre, sinon, agissez !

[modifier] Intolérance

(Variable)

Vous n’aimez pas ou ne faites pas confiance à certaines personnes (ou toutes les personnes) qui ne sont pas comme vous, que ce soit en raison de leurs classes, leurs ethnies, leurs nationalités, leurs religions, leurs sexes ou leurs espèces. Les victimes de votre intolérance vont réagir envers vous avec un malus de – 1 à – 5 (décision du MJ). La valeur en points de ce désavantage dépend de la portée de votre intolérance.

Si vous êtes complètement intolérant, vous subirez un malus de – 3 pour toutes les personnes qui ne seront pas de votre classe, nationalité, ethnie, religion ou une espèce. Une intolérance totale de ce genre vous coûtera – 10 points.
Une intolérance à l’encontre d’une seule classe, race, ethnie, nationalité, religion ou sexe devrait vous coûter – 5 points pour des victimes que vous croiseriez souvent ou – 1 si vos victimes sont rares.



[modifier] Mauvais caractère *

 (-10 points)

Vous n'êtes pas maître de vos émotions, lancez un jet de sang-froid lorsque vous vous trouvez dans une situation stressante. En cas d'échec, vous perdez votre contrôle et devez insulter, attaquer ou bien agir à l'encontre de l'origine de votre stress

[modifier] Mauvaise vue

(-10 ou -25 points)

Vous avez une mauvaise vue, ce qui vous occasionne un -6 à tous les jets liés à la vue et -2 à tous les jets de combats. Ce désavantage coûte -10 points lorsque le niveau technologique permet une correction de la vue, et -25 points lorsqu'il ne le permet pas.

[modifier] Soif de sang *

(-10 points)

Vous voulez voir tous vos ennemis morts. Lors d’un combat, vous devez vous battre avec des coups mortels, et n’hésitez pas à tirer à nouveau sur un ennemi déjà tombé, pour être sûr. Vous devez effectuer un jet de sang-froid à chaque fois que vous devez vous rendre, esquiver une sentinelle, faire des prisonniers, etc. Si le jet est un échec, vous tentez de tuer votre ennemi – et ce même si pour ça vous devez trahir la loi, compromettre votre furtivité, gaspillez vos munitions ou violer des ordres. En dehors du combat, vous n’oubliez jamais qu’un ennemi reste un ennemi.

[modifier] Détails

[modifier] Compétences

[modifier] Liste de compétences

[modifier] Améliortaion des personnages

[modifier] Equipement

A présent, il va vous falloir choisir votre équipement. En général, le MJ définit un coût et un poids raisonnables pour tout objet que souhaite acquérir un joueur. Dans un jeu de rôle contemporain, il peut même parfois s’en référer aux valeurs de la vie réelle. Armes et armures sont toutefois un cas à part, car leur utilisation nécessite des règles un peu plus complexes. Ce chapitre devrait vous fournir suffisamment d’informations pour vous permettre de choisir votre équipement intelligemment.
Vous commencez avec un pécule égal à la richesse de départ de la campagne, modifiée par votre fortune personnelle (voir page 8). Ensuite, le MJ vous fournit les tables d’équipement listant le coût, le poids et autres informations, pour un certain nombre d’objets fondamentaux, et définit ces valeurs pour tout autre objet que vous réclameriez. Soustrayez le prix de chaque objet que vous achetez de votre fortune de départ pour déterminer combien d’argent il vous reste.


[modifier] Fortune de départ

La « fortune de départ » concerne à la fois vos économies et vos propriétés. Commencez avec le pécule qui vous revient grâce à votre fortune personnelle et le niveau de richesse dans votre univers de jeu. Achetez les possessions avec lesquelles vous voulez débuter. L’argent restant est votre « compte en banque ».
En réalité, si vous avez un style de vie sédentaire, vous devriez investir 80% de votre fortune de départ dans votre maison, vos vêtements, etc. ce qui revient à laisser environ 20% seulement pour l’équipement d’aventure. En revanche, si vous êtes un voyageur (pionnier, chevalier errant, marchand ambulant, etc.) ou quelqu’un pauvre, le MJ pourrait vous autoriser à dépenser toute votre richesse de départ en équipement aisément transportable.
Tous les prix de GURPS sont donnés en « $ » : une abréviation universelle sur laquelle vous baser pour toute monnaie utilisée dans votre univers. Un $ peut être un dollar, un crédit, une pièce de cuivre, ou toute autre monnaie appropriée. Les prix sont ceux que pratiquerait un marchand ordinaire pour une vente standard.
Le niveau de technologie (page 7) détermine la richesse de départ dans un univers donné, puisque les sociétés technologiquement avancées ont tendance à être plus riches. Le tableau ci-dessous vous donne une liste de NT avec la richesse de départ suggérée pour chacun d’entre eux.

NT0
Âge de pierre (préhistoire et au-delà)
250 $
NT1
Âge de bronze (dès 3500 Av. J.C.)
500 $
NT2
Âge de fer (dès 1200 Av. J.C.)
750 $
NT3
Moyen-Âge (dès 600)
1 000 $
NT4
Renaissance (dès 1450)
2 000 $
NT5
Ere industrielle (dès 1730)
5 000 $
NT6
Ere moderne (dès 1880)
10 000 $
NT7
Ere nucléaire (dès 1940)
15 000 $
NT8
Ere numérique (dès 1980)
20 000 $
NT9
Ere nanotech (dès 2025 ?)
30 000 $
NT10
Ere robotique (dès 2070 ?)
50 000 $
NT11
Ere de la conquête spatiale
75 000 $
NT12
Ce que veut le MJ !
100 000 $


[modifier] Armures

Porter une armure s’avère très utile en combat. Un seul coup d’épée ou une seule balle peut vous blesser gravement ou même vous tuer… mais porter une armure peut vous offrir une seconde chance. En effet, la Résistance aux Dégâts de votre armure (ou RD) est directementsoustraite des dégâts infligés par les armes de vos ennemis. De plus, il ne vous est pas nécessaire d’être compétent pour vous servir d’une armure, il suffit de la porter ! Cependant, les armures les plus efficaces sont généralement très lourdes. Ce poids peut vous encombrer (voir Encombrement et déplacement, page 22), diminuant ainsi votre Esquive et votre Parade Kara