Histoire d'Imersia
Un article de Le Scriptorium.
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[modifier] - 4000 : Ere du Chaos
Suite à la création du monde d'Imersia par les dieux, une période nommée ère du chaos, permis à différents peuples de s'imposer aux autres et de prendre possession de différentes contrées du monde connu. Cette période ne fut que guerre et conflit et ne prit fin qu'au bout de mille ans, lorsque certains peuples furent assez puissants pour stabiliser leurs régimes politiques et leurs frontières.
- 3984
Suite à l'afflux continuel de nouvelles espèces et le manque de ressources existantes à proximité du tourbillon originel et de la tornade originelle, bon nombre d'espèces partent vers le nord afin de s'établir.
- 3980
Découverte du territoire qui fut nommé plus tard "continent de Palayve".
- 3977
Découverte de la ville de Divinitia par un groupe de chasseurs Gnomes. Celle-ci devient vite un lieu de culte important car tous sont persuadés qu'il s'agit de la ville créée par les dieux pour mesurer entre-eux leurs popularités respectives.
Des gobelins, des orcs et des elfes s'établissent dans les contrées boisées (appelées plus tard la forêt d'Artabanne) se situant au nord-ouest du continent de Palayve.
- 3976
Les nains prennent possession des montagnes de Galagock au nom de leur roi Thobardinion Clume.
- 3970
Les orcs vivant à proximité d'elfes et de gobelins dans les bois au nord-ouest du continent de Palayve, la forêt d'Artabanne, subissent une attaque surprise des gobelins dans leur camp le plus important. Quelques orcs, emmené par Boarg Crahal, réussissent à s'échapper au cours des combats mais doivent fuir la forêt d'Artabanne.
- 3965
Les elfes, sous l'impulsion de Délomir Taral, réussissent à maintenir l'intégrité de leurs fraîches frontières face aux attaques incessantes des gobelins.
- 3962
Les elfes attaquent et conquièrent trois camps gobelins en une nuit. Quelques heures après les dernières flèches envoyées, une défense sommaire de ces nouveaux territoires est organisée par les elfes. Les gobelins réagissent très vite à ces prises de domaines en organisant une contre-attaque qui échouera face à l'organisation de la défense par Délomir Taral.
- 3957
Epousaille de Délomir Taral avec Parania Mélisne. Délomir Taral est également choisi par les plus anciens elfes comme digne d'être couronné roi des elfes.
- 3956
Le roi des elfes, Délomir Taral, rencontre successivement les chefs de clans gobelins pour négocier une paix avec les elfes.
- 3955
Une trêve est déclarée entre les gobelins et les elfes dans la forêt d'Artabanne.
- 3950
Après cinq années de trêve, les elfes attaquent l'ensemble des territoires gobelins, sur décision du roi, au cours d'une même nuit. Les défenses gobelines, émoussées par cinq années de paix, tombent rapidement et permettent aux elfes de conquérir tous les domaines gobelins à l'exception de deux territoires.
- 3949
Assassinat de Délomir Taral par un commando humains rémunéré par des gobelins. Les elfes pleurent leur suzerain puis repartent en guerre contre les deux derniers territoires ennemis afin de venger la perte de leur roi.
Des gnomes s'installent à proximité des montagnes de Galagock.
- 3948
Chute des derniers bastions gobelins se trouvant dans la forêt d'Artabanne.
Après avoir combattu pendant plus de vingt ans contre les gobelins, les elfes prennent possession de l'ensemble des étendues boisées qui se trouvent dans le nord-ouest du continent de Palayve.
- 3900
Des orcs s'installent dans les montagnes de Galagock.
- 3847
Des minotaures arrivent des terres du sud et attaquent systématiquement toutes les espèces rencontrées.
- 3838
Les humains et les minotaures se battent pour le centre du territoire du continent de Palayve.
- 3800
Les halfelins, persécutés par certains hommes, décident de migrer en masse vers l'ouest du continent de Palayve.
-3756
Les orcs résidant dans les montagnes de Galagock sont attaqués par les nains et les gnomes.
- 3755
Les orcs résidant dans les montagnes de Galagock fuient les persécutions naines et gnomes pour retourner vers le centre du continent de Palayve.
- 3700
Des humains attaquent les terres des halfelins. Certains halfelins décident de partir au delà des mers de l'ouest afin de trouver des terres où s'établir. Au bout de leur voyage, ils prennent pied sur l'île de Théras.
- 3695
Les halfelins, de plus en plus attaqués par des groupes d'humains, passent une alliance avec les elfes afin d'assurer leur protection.
- 3670
Des humains attaquent en masse les halfelins. Les elfes interviennent dans le conflit et renvoie les humains en dehors des terres halfelines.
- 3600
Des orcs, ne trouvant pas de terres pour s'établir, décident de partir par voie de mer vers l'est du continent de Palayve pour s'établir sur de nouvelles terres. Ils trouvent l'île de Galibe et s'y établissent.
- 3578
Les humains passent un traité avec les gnomes, les halfelins, les nains et les elfes afin de combattre les minotaures.
- 3573
Les minotaures sont attaqués au niveau de tous leurs villages par l'alliance des gnomes, des halfelins, des elfes et des humains.
- 3572
Les minotaures, en trop petit nombre pour pouvoir rester sur le continent de Palayve et résister aux assauts successifs de leurs ennemis, décident de partir en bateau vers l'ouest du continent de Palayve. Au bout de leur voyage, ils s'arrête sur l'île de Minas.
- 3524
Certains nains décident de partir à l'aventure. Ils se dirigent par voies maritimes vers l'île de Galibe et s'y établissent dans le sud, à savoir la zone non occupée par les orcs.
- 3470
Plusieurs clans d'humains entre en guerre les uns contre les autres.
- 3469
Un volcan éclate et sort de l'eau entre les deux cornes du continent de Palayve. Les vapeurs et la fumée de l'explosion recouvre tout le pays des elfes pendant plusieurs jours. Un corps lumineux est visible dans le ciel.
- 3364
Le climat de l'ensemble de la terre semble se refroidir. De manière général, il y a une chute de la température moyenne dans tous les territoires. Le corps lumineux grossit d'année en année dans le ciel.
- 3300
Le climat continue à se refroidir. La neige est permanente pendant plus de 6 mois de l'année. Tous les peuples commence à être victime de la famine. Les denrées alimentaires se font plus rares, plus difficiles à cultiver et plus chères. Le corps lumineux a une taille suffisament importante pour éclairer un peu la terre lorsqu'il fait nuit. Face à cete baisse constante de température, certains se mettent à prier un dieu mineur, frostesion, de les épargner. D'autres préfères invoquer un autre dieu mineur, Calor, de les sauver.
- 3298
Des émeutes éclatent dans certaines villes humaines et gnomes. La famine sévit et la violence au sein des différentes communauté augmente.
- 3250
Les terres sont perpétuellement gelées. La famine et le froid déciment les êtres vivants. Le gel est devenu permanent. Les routes entre les villages et les villes deviennent impatricables. Toutes les villes et tous les villages se replient sur eux-mêmes. Les contacts diffus qui existaient encore avec les terres du sud sont définitvement rompus. Le corps lumineux est un peu plus petit que la lune.
La ferveur envers les dieux Calor et Frostesion ne cesse d'augmenter au dépend des autres dieux, qui semblent se désintéresser des problèmes de la population.
- 3240
Des bandes nomades du froid s'organisent pour attaquer les villages isolés et emporter le peu de vivres qu'ils possèdent.
- 3180
Face à la disparition de plus en plus de personnes à cause du froid régnant en surface, des souterrains, donjons, caves, sont construits et aménagés afin de vivre sous terre. La survie sous terre s'organise petit à petit.
Frostesion, fils de Nérull, se dispute avec l'ensemble des dieux majeurs. Ces derniers refusent d'accorder à Frostesion une place parmi les dieux majeurs alors que sa popularité est suffisamment accrue pour réussir à dépasser bon nombre de temples des dieux majeurs dans la ville de Divinitia.
- 3102
Les rares personnes qui sont restées à la surface pour y vivre continuent à disparaître les unes après les autres, rongées par le froid. Certains villages et certaines villes finissent par être abandonnés.
- 3098
Pour la première fois depuis des dizaines d'années, certaines terres observent un dégel. Le corps lumineux qui se trouve dans le ciel diminue radicalement de taille. Certaines personnes vivant sous terre décident de reprendre possession des terres laissées à l'abandon.
- 3016
Le climat est revenu tel qu'il était quelques siècles auparavent. Les caves, souterrains et donjons sont abandonnés au bénéfice d'une vie à la surface.
- 3008
Le nombre d'habitant a radicalement chuté en quelques siècles. Les grands espaces existant permettent à tous de trouver une terre pour s'établir sans devoir combattre pour l'obtenir. Très vite, des groupes se regroupent pour former des nations.
[modifier] - 3000 : Ere de stabilité
C'est suite à cette période de chaos et de froids, lorsque des peuples réussirent à imposer un certain pouvoir dans un zone, que commença l'ère de stabilité. Cette dernière, caractérisée par la quasi absence de guerres et de conflits, entraîna un véritable essor démographique, économique et social.
- 2990
Les frontières entre les différents peuples du continent de Palayve sont fixées face aux dieux par un traité nommé : l'accord de Divinitia.
- 2900
La démographie du continent de Palayve subit un véritable essort.
- 2850
Les orcs et les nains résidant sur l'île de Galibe fortifient chacun leur frontière commune. Deux murs complétés de tours de garde se font face, laissant une zone de quelques centaines mètres abandonnées.
- 2459
Frostesion, bien qu'aillant un peu moins de partisans que lors de la vague de froid qui a frappé le monde d'Imersai quelques siècles plus tôt, continue à réclamer sa reconnaissance en tant que dieu majeur du panthéon Imersien.
- 1780
Les halfelins de l'île de Théras se choisissent un roi et prennent leur indépendance par rapport aux halfelins restés sur le continent de Palayve.
- 1543
Frostesion, le dieu mineur du froid, s'isole sur le monde d'Imersia sans avoir obtenu des dieux majeurs une quelconque forme de reconnaissance ou de soutien. C'est là, dans les terres du sud, qu'il trouve une race qui avait décidé de rester à proximité du tourbillons originel et la tornade originelle. Celle-ci a survécu à la terrible vague de froid qui a frappé la planète quelques siècles auparavant et a su s'adapter de manière remarquable au froid.
- 1538
Frostesion prend le peuple du froid sous sa protection et devient leur dieu-roi.
- 750
Astérios Cornu, un Minotaure, réussi à s'imposer par le jeu des alliances aux autres minotaures de l'île de Minas. Tous les clans existant se retrouvent sous une bannière unique.
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- 512
La ferveur du peuple du froid pour son dieu-roi fait que Frostesion est l'un des dieux les plus populaires sur le monde d'Imersia selon le classement établi dans la ville de Divinitia.
- 508
Après un exil de plus de 1000 années, Frostesion remonte dans le monde des dieux pour menacer ceux-ci de terribles conséquences si ils ne lui donnent pas ce qu'il demande. La réponse est négative et Frostesion s'en retourner sur Imersia.
- 502
Frostesion cache un puissant artefact de froid, créé de ses mains au cours des derniers siècles, sur le monde d'Imersia. L'objet génère un froid qui se répend petit à petit sur l'ensemble du monde.
- 501
L'ensemble des terres du sud et des océans à proximité sont recouvert par une légère couche de glace. Le peuple du froid est l'une des rares espèces à pouvoir vivre normallement sous ce climat rigoureux. L'extinction de la faune et de la flore environnante a débuté.
[modifier] - 500 : Ere du froid
- 490
50 % de la planète est recouvert de neige et de glace. Le froid ne cesse de progresser. Les zones normallement chaudes deviennent la proie de vents violents. Le continent de Palayve commence également a être touché par le froid.
-480
L'ensemble de la planète est plongée dans la froideur du climat. De nombreuses espèces peu acclimatée au froid commencent à disparaître. Les habitants recherchent activement les donjons, souterrains, caves utilisées par leurs ancêtre lors de la première vague de froid qui avait frappé le monde d'Imersia pour vivre. On observe également la création de véritables villes souterraines.
- 420
La situation catastrophique du monde d'Imersia ne semble pas évoluer dans un sens positif. Les dieux majeurs cherchent à trouver une solution pour sauver la planète.
- 410
10 années après avoir commencé les discussions pour solutionner le problème créé par Frostesion, aucune piste n'est réellement choisie. Certains, les dieux majeurs liés au mal, proposent d'accepter Frostesion parmi les dieux majeurs. Ce que les dieux majeurs neutres et bons refusent catégoriquement car cela risque de déséquilibrer l'équilibre de l'univers. Les neutres pensent qu'il est préférable de le tuer mais les autres s'y opposent. Les dieux majeurs bons pensent qu'il faut lui expliquer le mal qu'il fait à la planète pour qu'il prenne conscience de son erreur. Ce qui fait rire les dieux bons et neutres.
-405
Après 15 années de discussion, les dieux majeurs sont d'accord pour ne pas toucher à Frostesion pour le moment mais de contrer ses méfaits par les agissements d'un autre dieux mineurs : Calor.
-404
Calor est envoyé sur Imersia avec pour mission de limiter le froid dans les zones habitables non-assujetties au culte de frostesion. Il se rend à proximité de la ville de Divinitia pour y créer la première tour de Calor. Construite en quelques mois avec des pélerins du lieu sacré, celle-ci commença à réchauffer le climat autour de la tour sur une distance de plusieurs kilomètres.
-403 Face à l'ampleur de la tâche à réaliser pour réchauffer les terres touchées par le puissant artefact de froid utilisé par Frosterion, Calor décide de transmettre son savoir à un groupe de disciples. C'est sur base de ce groupe que se constituera la guilde de Calor, réputée dans la construction et la réparation des tours de Calor. Calor emmène tous ses élèves sur l'île de Draconique pour les entraîner dans un lieu isolé d'habitations humaines.
-402
Les éléves de Calor résidant sur l'île Draconique construisent une tour produisant une châleur particulièrement forte.
-401 L'île Draconique approche une très haute température de manière constante. Cette châleur unique sur Imersia attire un couple de Dragon qui élisent domicile sur l'île. Les disciples de Calor quittent l'île pour retourner à proximité de Divinitia.
-360 Le continent de Palayve, du nord jusqu'à la limite constituée par le mur du sud qui sera construit plus tard, possède suffisamment de tours de Calor pour bénéficier d'un climat stable et viable pour les habitants.
-320
La guilde de Calor réussi à réchauffer l'ensemble de l'île de Galibe
-300
L'île de Gémini bénéficie également d'un réchauffement à l'aide des tours de Calor.
-250
Les îles de Minas et Théras reçoivent également leur lot de tours de Calor.
-225
Une première tentative pour placer une tour de Calor dans le territoire du peuple du froid, les coldiens, a lieu. Mais le peuple du froid attaque et tue systématiquement tous les disciples de Calor s'essayant à cette tentative. Le corps des disciples tué est congelé dans un immense bloc de glace et placé à la frontière du peuple du froid ( à quelques kilomètres de l'emplacement du futur mur du sud).
- 1
Depuis plus de deux siècles les tentatives pour réchauffer les terres à proximité du tourbillon originel et de la tornade originelle ont échouées. Calor, désireux de retourner dans le monde des dieux tout en étant assuré du maintien de l'intégrité des frontières qui s'étaient fixées au fil des âges, rencontre Frostesion à proximité de la tornade originelle. Nul ne sait ce que les frères s'y sont dit mais la guerre pris fin peu de temps plus tard.
[modifier] 0 : Ere de paix
0
Avant de retourner dans le monde des dieux, Calor, rencontre les différents responsables des terres misent sous la protection de ses tours et leur demande de participer à la construction d'un mur gigantesque prévu pour résister à d'éventuelles attaques du sud, ainsi qu'à la mise à disposition d'hommes près à se battre pour préserver les frontières fixées par les tours de Calor. C'est ce que l'on a appelé les accords de Gémini et qui a marqué un véritable tournant dans les relations entre les peuples.
1 Départ de Calor pour le monde des dieux.
92 Le mur sud est terminé. Les différentes nations, conformément aux accords de Gémini, envoient des combattants pour le protéger.
+ 505
Trois flêches de feu venues des étoiles tombent du ciel vers les iles de Galibe, draconique et de Gémini.
[modifier] + 513 : Ere de la guerre
Les orcs se lancent dans une guerre contre les nains résidant sur l'île de Galibe. La première attaque, pour laquelle les nains n'ont pas eu le temps de se préparer, a permis aux orcs de prendre pied au delà des montagnes de Ragnar, depuis des siècles aux mains des nains. Des récits de survivant de cette première attaque parlent d'orcs qui disparaissent mystérieusement après avoir reçu un coup supposé fatal.
+ 518
Les minotaures de l'île de Minas attaquent les halfelins de l'île de Théras.
+525 L'île de Théras est au main des minotaures.
+527 Des marins racontent avoir vu des êtres vivants sur l'île Draconique, réputée dangereuse à cause des dragons y habitant.
+535
Les minotaures attaquent les elfes résidant sur le continent de Palayve. L'attaque est un échec cuisant, les minotaures retournent chez eux en ayant perdu la bataille contre les elfes.
+560 Les minotaures attaquent l'île de Gémini.
