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LES MINES D'UR AGANG - Le Scriptorium

LES MINES D'UR AGANG

Un article de Le Scriptorium.

[modifier] Les Mines d'Ur Agang

1. Informations générales :

  • Population : 48000 (Ogres 12000 - Humains 13000 - Gnolls 8000 - Gobelins 9000 - Derros 4000 - Elfes et Nains 3000).
  • Capitale : Karkarmas'h Aar (sur les ruines de l'ancienne Elethrendir : population 8500).
  • Type de gouvernement : dictature tribale et guerrière.
  • Nom du dirigent : Brutgrob Karkarmas'h (Ogre Gu19 LM).
  • Villes principales : Ruines de Belaendria (pop 8000) - Ruines de Draelwann (pop 7500) - *Ruines de Celarlia (pop 7000).
  • Langues : Ogre - Ghaélide - Elfique - Gnoll - Gobelin - Nain et Nain des Profondeur.
  • Ressources : Esclavagisme - exploitation minière - mercenaires.
  • Religions pratiquées : chamanisme et Culte des Démons.
  • Alignement : LM - NM - CM.

2. Informations pratiques :

  • A. Géographie et climat :

Situées sur les berges occidentales du lac, les Terres d'Ur Agang étaient autrefois couvertes de forêts elfiques verdoyantes.

Aujourd'hui, le paysage est complètement bouleversé, souillé de l'empreinte de ses actuels occupants qui ont abattu les grands arbres, creusé les collines et ravagé le sol au point de le rendre quasiment stérile.

Une lande morne et désolée s'offre à la vue. La terre, privée de ses majestueux arbres ancestraux, subit une lente érosion. Les rivières emportent les alluvions fertiles et transforment le paysage en un vaste champ composé de fondrières, de marais et de sables mouvants. Par endroits, ponctuant l'horizon, des campements se dressent, construits sur les anciennes ruines elfiques autour desquelles s’amoncellent des ensembles hétéroclites de baraques et de huttes construites à partir d'éléments récupérés de ci de là. Ces constructions s'étalent dans le désordre le plus complet, formant un réseau inextricable de ruelles où se perdre est aussi facile que dangereux.

Les quatre plus grandes cités elfiques, elles, sont aujourd'hui occupées par les plus puissants clans ogres et gnolls. Leurs chefs de guerre (les redoutables Ghûn Mhök)y ont établi leurs forteresses qu'ils dirigent violemment. Assurant leur stabilité par la peur et la répression sanglante, ils occupent les anciens palais elfiques et y vivent, entre deux périodes de raids et de pillages, une existence débauchée et capricieuse.

L'antique réseau de chaussées de marbre qui servait de moyen de communication est envahi de mauvaises herbes qui fendent la pierre et la digèrent à mesure que passent les années.

  • B. Géographie et climat :

Les terres d'Ur Agang sont séparées du Keltheirenn par les collines Kelthanes. Elles fournissent aux ogres et aux gnolls le minerai à partir duquel ils forgent leur équipement de guerre.

Les collines, parcourues de nombreuses rivières, étaient autrefois parcourues de vastes forêts.

Leur disparition a fragilisé le sol ; le rendant stérile et peu stable. L'exploitation outrancière des collines a fini de vider les richesses de la région.

Ur Agang n'est plus qu'un spectre décharné agonisant dans l'ombre de l'ancienne splendeur qu'elle fut, il y a des siècles, alors que les elfes y vivaient encore.

Le climat de la région est à l'image du paysage : triste, désolé et monotone. L'été est peuensoleillé, étouffant et ponctué d'orages violents, suivis de longues périodes au cours desquelles un épais brouillard ouate les terres détrempées. L'hiver est rude et sombre. Durant cette période, la température dépasse rarement 0°c. Le gel fend la terre au point de la crevasser à tout jamais. Entre ces deux saisons; le printemps et l'automne sont fort semblables : brumeux, froid et pluvieux.

  • C. Société et politique :

La société des Ogres et des Gnolls d'Ur Agang est structurée et hiérarchisée.

Le nombre d'individus et la puissance guerrière déterminent la place qu'occupe chaque clan dans le système tribal. A la base se trouvent les clans les moins puissants, comptant entre 30 et 50 guerriers. Ils sont dirigés par les Armhöks. Les Armhöks sont unifiés sous la bannière du clan le plus puissant. Celui-ci est dirigé par un Ghûnmhök.

Les Ghûnmhöks, eux, sont soumis aux quatre grands chefs de guerre des terres d'Ur Agang : les puissants Ghûndarmhöks.

Les rivalités et la course au pouvoir sont encouragées mais dangereuse parmi les clans les plus faibles. Ils permettent une sélection sanglante et efficace. L'échec est impardonnable et signifie la mort. Suivant sa puissance, chaque clan compte un ou plusieurs cercle chamaniques ou convent de démonistes. Ces lanceurs de sorts servent de conseillers et de devins aux castes des mhöks et n'ont de compte à rendre à personne d'autre.

Lors de leurs raids, les guerriers de hordes d'Ur Agang font de nombreux prisonniers elfes, humains ou nains. Ceux-ci servent de main d'oeuvre dans les mines où leur espérance de vie dépasse rarement les 6 mois. . . Certains parviennent cependant à s'enfuir.

Des rumeurs affirment également qu'un clan ogre emploie des démonsistes humains et elfiques.

Les Derros et leurs esclaves gobelins occupent les fonctions d'ingénieurs, de maîtres des forges et d'inventeurs.

  • D. Histoire :

Peu d'éléments majeurs marquent l'histoire des Terres d'Ur Agang. Comme le reste du Gwor Aedrach, il y eut autrefois, dans un passé lointain, ue période brillante et civilisée, dominée par les elfes. Puis, vint une ère de troubles et de chaos au cours de laquelle bon nombre, n'ayant pas eu la chance de fuir vers les Loth Ethiel, furent massacrés par les démons libérés ou périrent lors des grands incendies arkhaniques qui ravagèrent les cités.

Ces incendies magiques détruisirent de nombreuses sources historiques. Seules les tours jumelles (Calybrïmir et Calithralad) possèderaient encore une partie du savoir ancestral des elfes.

Après les grands incendies, des épidémies de peste et d'autres maladies abyssales achevèrent de ravager la région.

Vint le temps où seule la Horde peuplait l'endroit. Cette période fut riche en affrontements, aussi brefs que sanglants et brutaux, qui déterminèrent la hiérarchie clanique actuelle. Les Armhöks se livrent encore à des luttes de pouvoirs acharnées, le reste de la pyramide est stable ; dirigée par l'imposant et sanguinaire Ghûndarmhök Brutgrob Karkarmars'h.

3. Villes et lieux importants :

  • Elethrendir : Sans être vraiment la capitale (un tel concept est inconcevable dans les terres d'Ur Agang), la forteresse bâtie sur les ruines de l'antique Elethrendir est l'endroit le plus peuplé d'Ur Agang.

Situé sur les rives d'un cours d'eau boueux et jonché de détritus, la ville n'est plus que le pâle reflet de l'antique cité qu'elle fut autrefois.

Dirigée d'une poigne de fer par Karkarmars'h, la ville est entourée d'une enceinte où pendent des cadavres dont la chair nourrit les corbeaux tandis qu'ils se balancent mollement, au gré des vents miasmatiques qui paressent sur les lieux.

La ville est connue pour son palais gigantesque, parodie des cours elfiques d'antan et théâtre de toutes les débauches. Des quais et des bassins immenses reliaient jadis la ville au lac. Aujourd'hui asséchés et fissurés, ils ont été aménagés en arènes au coeur du palais. Il arrive que l'on y rassemble quelques fuyards avant de lâcher sur eux des monstres.

Un gigantesque réseau d'égouts drainait autrefois la cité. S'il est aujourd'hui presque totalement tombé en ruines et envahi par les bourbiers et les détritus de la rivière, il existe quelques petis complexes de tunnels reliant des salles. Certaines d'entre elles sont occupées par des esclaves en fuite.

L'une des tours d'Elethrendir est occupée par le puissant cercle de Taskull. Leurs travaux portent surl'amélioration des armures symbiotiques ainsi que sur divers croisements et greffes d'implants démoniaques.

  • Celarlia : Depuis les grands incendies arkhaniques, la cité s'est partiellement effondrée dans le lac. De nombreuses bâtiments sont maintenant engloutis dans la vase tandis que le Ghûndarmhök Burloegh Hkangrelage (Barbare20, Flind Mâle, CM) a caserné ses troupes de gnolls dans les ruines émergées et envahies d'algues. Les statues de marbre et les délicates arches d'albâtre ont été profanées et souillées par les hommes hyènes. La cité croule littéralement sous les détritus et les excréments des gnolls. L'air est chargé d'une odeur forte de fauve et d'urine.

Dhyrmkerr le purulent, maître du cercle démoniste de la Fraternité galeuse, dirige les autres lanceurs de sorts profanes de la ville ; tandis que la chamane Szermdupa Bulutöglu est à la tête du culte de Yeenooghu. Fhedor Rustfarg, lui, est le chef de l'armée et commandeur des terribles monteurs de hyènes sanguinaires assurant l'ordre et la sécurité.

D'après les rumeurs, certains mages ont protégé leurs tours de l'assaut des grands incendies arkhaniques. Leurs salles, préservées des flammes magiques et des eaux fangeuses seraient encore emplies de richesses et de connaissances.

La population d'esclaves de Celarlia est la plus importante du pays. Nombre d'entr'eux sont affectés à la cure des excréments et portent les stigmates infectieuses de leur immonde besogne.

Tout le district de Celarlia est responsable de l'exploitation minière des collines de Kelthanne.

  • Draelwann : cet ancien port a été reconverti en une giganteque armurie. D'énormes hauts fournaux crachent une épouvantable fumée âcre et couvrent le marbre d'une couche de poussières brun rouille.

Les bâtiments ont été, ici, littéralement éventrés afin d'installer les immondes cheminées et les forges qui transforment le minerai en plaques de fonte noire, puis, en armures lourdes.

Si le Ghûndarmhök Limkor Potralkov dirige la cité, le maître incontesté des forges est le Derro Mhügulfur Kleparcz. Celui-ci dirige ses esclaves gobelins qui, jours et nuits; confectionnent d'horribles outils de mort.

Le Durzagon Klappark Funulkrugh dirige le cercle démoiaque de la ville, tandis que Boltarmon Komhalek s'adonne, dans les ruines les plus sombres de la ville, à d'impies expériences nécromantiques.

  • Belaendria :Marquant la frontière entre Ur Agang et la Combe des Chants Funestes, les ruines de Belaendrai sont aux mains du Ghûndarmhök Ghelass Hklatkrhan.

Celui-ci mène une chasse impitoyable aux harpies de la Combe toute proche. Lors des grands incendies arkhaniques, la ville fut complètement rasée. Seules les ruines du château subsistent, dent cariée s'élevant au centre d'une mer de baraquements crasseux et de tentes de peau.

(C'est tout pour le moment, comme dirait l'autre).

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