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Le Chamanisme - Le Scriptorium

Le Chamanisme

Un article de Le Scriptorium.

    Introduction

Cet article décrit et liste les esprits pour le jeu "RuneQuest II" édité par Mongoose Publishing.


Sommaire

[modifier] Liste des Esprits


Les types d’esprits qui suivent sont tous basés sur les exemples se trouvant, soit dans le Livre de base soit dans « Cults of Glorantha ». Les dés de caractéristiques sont souvent ma propre interprétation des exemples trouvés dans Cultes de Glorantha, mais la plupart des autres informations sont tirés de ces livres. J'ai aussi ajouté quelques détails et éclaircissements aux descriptions des esprits, basés sur les informations trouvées sur le forum de Mongoose.

[modifier] Esprits des ancêtres

Les esprits des ancêtres sont les âmes des membres défunts d’une famille. Ils résident sur le plan des Esprits après le décès, plutôt que de rejoindre une divinité dans le plan Divin, transcendant vers la pureté philosophique du plan de l’Essence. Ils sont détaillés plus amplement à la page 143 du livret de base des règles de RuneQuest. D'autres exemples peuvent être trouvés dans les cultes des ancêtres, Kargzant, Pamalt et Ungariant dans les Cultes de Glorantha. Les Ancêtres sont vénérés d'une manière similaire aux dieux - parfois à la place des dieux. Un adorateur divin n’invoque pas sans cesse son dieu, au lieu de cela, il modifie son comportement selon la nature de celui ci et il canalise sa magie à travers ses sorts de culte. C'est la même chose avec les ancêtres. A travers la vénération de ces ancêtres, un adorateur a l’'espoir d'imiter leur grandeur et leurs actes, et ainsi devenir lui-même un ancêtre. Il les appelera de temps en temps pour l’aider, mais la relation spirituelle est la partie la plus importante qui le définit. Son interaction quotidienne avec le monde des esprits se fera avec les esprits qu’il est capable de contrôler, mais sa relation et l'approche de cet autre monde sera définie par les ancêtres qu'il vénère. De fait que le culte des ancêtres , est quelque chose qui doit être défini au cours du jeu et utilisé comme une toile de fond plutôt qu’uniquement une source magique. Les caractéristiques indiquées à la page 143 du livre de base de RuneQuest II, sont basées sur un ancêtre respecté de peut-être deux ou trois siècles avec un POU de 1D10 +10. Les ancêtres plus jeunes auront en conséquence un POU plus faible (1D10 +5, par exemple) et les plus anciens auront plus grand POU (1D10 +15, peut-être). Les Compétences et Prouesses héroïques peuvent varier en conséquence.

INT Comme pour un mortel de l'espèce.

POU 1D10+10

CHA Comme pour un mortel de l'espèce.

Compétences: Il connait 1D3+2 compétences à 90+ POU % qui devraient être pertinentes par rapport à l’ancienne profession et culture de l’ancêtre. Plus anciens et plus puissants sera l’ancêtre, plus grande sera sa maîtrise des compétences. Deplus il aura une Persévérance égal à (POUx4%) et Combat Spectral à (POUx5%).

Magie: les Ancêtres connaissent autant de points de Magie Commune qu’ils ont de POU. Ils peuvent également invoquer leurs esprits-alliés favoris qu’ils ont utilisés au cours de leur vie.

Prouesses Héroïques: mode héroïque Aura 1D3 Prouesses Héroïques héroïque.

Quelques exemples d’esprits des ancêtres sont donnés ici. Rappelez-vous que ce sont des esprits individuels et d'autres de leur genre peuvent être plus ou moins puissants.

Frère-Guerrier : était un maître en combat et en tactiques militaires. Il pourrait vaincre les cinq meilleurs lanciers du clan avec seulement son poignard, il portait son armure même pendant la nuit et dormait toujours avec son épée en main. INT 12, POU 15, CHA 14 Compétences: Epée et Bouclier 105%, Javelot 105%, Connaissance (Tactiques) 105%, Lance et Bouclier 105%, Force Brut 105%, Persévérance 60%, Combat spectrale (Epée Spectral) 75%. Magie Commune: ViveLame 5, Parrade 4, Démoraliser, Fanatisme, Endurance 2 Prouesses Héroïques: Duelliste, Coup Pénétrant

Oncle Pisteur : Oncle Pisteur était un homme des bois et un pisteur très doué. Il connaissait les terres tribales comme personnes et pourraient même suivre les traces d’un écureuil à travers la cime des arbres. Sa vue était aussi percante que celle d’un faucon. INT 12, POU 17, CHA 11 Compétences: Pistage 107%, Perception 107%, Connaissance (Régional) 107%, Survie 107%, Discrétion 107% , Persévérance 68%, Combat spectrale (Hache spectrale) 85%. Magie Commune: Voile du Bandit 5, Dégager le Chemin, Mobilité 4, Chaleur, Ignition, Daredare 4 Capacité d'héroïque: Infatigable Chef Père-de-Tous :

Chef Père-de-Tous: était le plus aimé et le plus sage des chefs du clan depuis que le crâne du lézard-tonnerre (Dinosaure) a été trouvé dans les bois du Corbeau. Il a fait la paix avec les tribus hostiles et il mena les guerriers à la victoire contre les pillards sombres. Nous nous rappelons comment les troupeaux de la tribu ont décuplé sous son œil vigilant. INT 16, POU 21, CHA 18 Compétences: Epée et Bouclier 111%, Eloquence 111%, Influence 111%, Connaissance (régional) 111%, Persévérance 84%, Combat Spectrale (Epée Spectral) 105% Magie Commune: Séduction 2, Confusion, Détecté Ennemie, Destin 3, Communication Mentale 3, Seconde Vue, Voix du Tonnerre 3, Langue de Velours 4 Prouesses Héroïques: Aura héroïque

La Vieille Ma : La Vieille Ma était une sage femme qui vivait près du village quand la peste Sanglante est apparue. Elle a guérit les villageois et chassa les esprits de maladie, puis nous a enseigné comment utiliser toutes les herbes et les esprits amicaux pour garder nos enfants sains. INT 16, POU 20, CHA 6 Compétences: Connaissance (Herbes) 110%, Médecine 110%, Premiers Soins 110%, Perspicacité111%, Persévérance 80%, Combat Spectrale (Baton Spectral) 100% Magie Commune: Soins 6, Endurance 3, Apaiser Esprit- Alliés: La vieille Ma possède aussi un esprit allié de guérison d’intensité 4 qui agit comme un sort Soigner le Coprs et deux esprits gardien d'intensité 3, les deux avec un POU de 16. Prouesses Héroïques: Immunité aux maladies

Sœur-Marchande : Elle pouvait toujours obtenir les meilleurs prix pour la tribu, même chez les négociants étrangers. Nous nous rappelons comment elle a apporté de la nourriture au moment du log hiver et comment elle a vendu des morceaux de roche sans valeur à des nains. Elle était sage dans les voies des esprits et pouvait parler de nombreuses langues. INT 14, POU 16, CHA 18 Compétences: Influence 106%, Commerce 106%, Courtoisie 106%, Perspicacité 106%, Evaluer 106%, Persévérance 64%, Combat spectrale (Baton Spectral) 80% Sorts: Babil, Témoin des Secrets 4, Langue de Velour 5, Détection de l'or, Séduction 2, Compréhension2 Prouesses Héroïques: Linguiste

Frère-Voleur : était un homme agile et rusé qui vivait d'expédients et qui réussi à toujours garder une longueur d'avance sur ses adversaires. C'est le frère Voleur qui a acquis la Lyre Dorée pour les bardes du clan et qui rapporta la boîte à bijoux des mères des commerçants étrangers. INT 14, POU 12, CHA 16 Compétences: Athlétisme 102%, Connaissance de la Rue 102%, Mécanismes 102%, Discrétion 102%, Passe-Passe 102%, Persévérance 48%, Combat spectrale (Dague Spectral) 60% Sorts: Voile du Bandit 4, Confusion, Pousser/Tirer 2, Réparer, Destin 3 Prouesses Héroïques: Courir sur les Murs, Bond Surhumain

Vieux grand-pa : C’était un batelier expérimenté qui connaissait tous les courants et les meilleurs endroits de pêche dans les rivières et les ruisseaux. Il pouvait parler aux esprits des eaux et faisait souvent les plus belles prises. Nous nous rappelons comment il cacha les villageois dans les marais quand les immondes Broos contournèrent les patrouilles. INT 12, POU 12, CHA 8 Compétences: Canotage de 102%, Connaissance (rivière) 102%, Natation 102%, Artisanat (filet) 102%, Survie 102%, Persévérance 48%, Combat Spectral (Gaffe Spectral) 60% Sorts : Appeau, Endurance 3, Chanceux, Réparation, Lumière Esprit-Alliés: Il peut également faire appel à son vieil allié spirituel, Bonamie, un élémentaire d'eau Intensité 3 FOR 21, TAI 3 (m3), INT 3, POU 20, DEX 8 Prouesses Héroïques: Né sur un bateau (Comme la Né sur une Selle, mais s'applique à tous les jets de compétence nautique)

[modifier] Esprit de Malédiction (bane)

Issus de la Rune du Chaos, les esprits fléaux (ou de Malédiction) s'efforcent d'absorber l'essence des autres esprits. En raison de leur contact entropique, les dégâts qu'ils infligent aux Points de Magie, sont permanents et les esprits dissipés de cette manière sont détruits à jamais. Ils sont détaillés plus amplement à la page 144 du livret de règles de RuneQuest II.

INT 1D6

POU 3D6 ou plus.

CHA 1D6

Compétences: Combat spectrale (POUx5%), Persévérance (POUx4%)

[modifier] Esprit d'Accouchement

INT égal à l'Intensité

POU 1D6 pour chaque niveau d'Intensité

CHA égal à l'Intensité

Compétences: Persévérance (POUx4%) Un esprit d'accouchement soulager la douleur de l'accouchement si on leur offrait une faveur ou un don dans le monde ordinaire. Ces esprits aussi une certaine forme de bénédiction pour l'enfant nouveau-né, souvent sous la forme d'une prime à un score égal à la caractéristique d'intensité esprits.

Un exemple d’esprit d'Accouchement se trouve sous le culte de Pamalt dans les « Cultes de Glorantha ».

[modifier] Les Esprits élémentaires

Les esprits élémentaires proviennent des Runes de l’Air, de la Terre, du Feu, des Ténébres, de la Lune et de l'eau. Ils sont les mêmes êtres que ceux invoqués par des sorts tels que Invocation d’Elementaire, mais les chamans peuvent investir leurs pouvoirs au sein de leurs propres corps. Les chamans peuvent libérer des esprits élémentaires afin qu'ils agissent comme des élémentaux physiques, mais seul les chamans peuvent internaliser un esprit élémentaire; les autres Magiciens peuvent invoquer et contrôler la représentation physique de l'élémentaire, mais ne peuvent pas l'intérioriser. Avec les élémentaires, chaque point d'Intensité représente normalement un mètre cube. Ils sont détaillés plus amplement à la page 144 du livre de règles de RuneQuest II.

INT Equivalent à un élémentaire de la taille correspondante.

POU 1D6 +6 pour un élémentaire d’1 mètre cube, chaque +6 augmente sa taille d’1 mètre cube.

CHA Equivalent à un élémentaire de la taille correspondante.

Compétences: Combat Spectral (POUx5%), Persévérance (POUx4%) et d'autres compétences pertinentes par l'élémentaire énumérés aux pages 166 à 169 du livre de règles de RuneQuest II.

[modifier] Esprits Gardiens

Ces esprits sont originaires de la Rune de Magie et protège l’invocateur de la magie hostile. On les trouve souvent dans des endroits où de vastes sorcelleries ont été lancées, ou dans des lieux saints où un dieu invoqué la puissance d'une rune. Ils peuvent également être tirés d’importantes concentrations de magie, de grandes cérémonies ou de champs de bataille par exemple. Elles sont détaillées plus amplement à la page 144 du livre de règles de RuneQuestII.

INT 2D6

POU 3D6 ou plus

CHA 2D6

Compétences: Combat spectrale (POUx5%), Persévérance (POUx4%)

[modifier] Esprit de Guérison

INT égal à l'Intensité

POU 1D6 + 6 pour chaque niveau d'intensité (donc pour une Intensité 3, ils ont POU = 1D6+ 18).

CHA égal à l'Intensité

Compétences: Persévérance (POUx4%) Lié à la Rune de la Fertilité, les esprits de Guérison fournissent l'équivalent du sort de magie divine Guérison du Corps, d'une Amplitude égale à son intensité. Ils doivent généralement être convaincus d'apporter leur guérison en remportant un test d’opposition contre leur Persévérance, ou bien en convenant d'une faveur à rendre dans le monde mortel. La plupart des esprits de guérison ont une Intensité d’au moins 3 ou plus. Des exemples d’esprits de guérison se trouvent sous le culte de Pamalt dans « les Cultes de Glorantha », y compris une esprit-allié qui a même le pouvoir de Résurrection. D'autres esprits guérisseurs possible peut-être même fournir des effets de sorts différents, tels que Guérison les Maladies, Guérison de l’Esprit ou bien Guérir Blessure.

[modifier] Esprit de Connaissance

INT égal à l'Intensité

POU 2D6 par niveau d'Intensité

CHA égal à l'Intensité

Compétences: Interrogatoire Spectral (POUx5%) Si le propriétaire d'un esprit de connaissances peut le battre lors d'un test opposé de Contrainte Spirituel contre son Interrogatoire Spectrale, l'esprit lui révèle un savoir caché en répondant correctement et avec précision, un nombre de questions égal à son intensité. Il ne voit pas plus que son Intensité en nombre de jours dans le futur, mais à son Intensité x 100 ans dans le passé. Des exemples d’esprits de connaissances se trouvent sous le culte de Pamalt dans les Cultes de Glorantha.

[modifier] Esprit de Magie

INT égal à l'Intensité

POU 2D6 pour chaque niveau d'intensité

CHA égal à l'Intensité

Compétences: Magie Commune (POUx5%), Persévérance (POUx5%) Les esprits de Magie connaissent toujours des sorts de magie commune pour une Amplitude totale égal à leurs POU, avec une Amplitude maximale pour chaque sort équivalent à leur Intensité. Il pourra fournir l’équivalent de son POU en Points de Magie et sa compétence en Magie Commune peut être utilisée à la place de celle de l’utilisateur/invocateur. Sa Persévérance peut aussi être utilisé à la place de l’utilisateur/invocateur pour résister aux sorts avec le trait Résistance (Persévérance).

[modifier] Esprits de la Nature

Ce sont les esprits des choses naturelles qui vivent et grandissent dans le monde matériel. Ils sont issus des runes Bête ou Plante et représente un aspect du pouvoir de la rune. Elles sont détaillées plus amplement aux pages 144 et 145 du livret de règles de RuneQuest Core, avec plusieurs exemples. On retrouve beaucoup d'autres exemples d’esprits de la nature dans les Cultes de Glorantha sous les cultes de Kargzant, Ungariant, Kolat et certains esprits taureau spécialisés du culte du Taureau Tempête.

INT Comme les créatures équivalentes corporels ou lancez 1D4 +2 si les statistiques ne sont pas disponible.

POU 1D6 + 6 pour chaque niveau d'intensité (donc pour Intensité 3 un POU 1D6+18).

CHA Comme Comme les créatures corporels équivalentes ou lancez 1D4 +2 si les statistiques ne sont pas disponible.

Notez que esprits de la nature qui confèrent des Manœuvres de Combat ont au minimum un POU de 1D6 +18 (1D6 + 24 pour les Manœuvres sur critiques uniquement); les esprits qui conférent un Trait ont un minimum de 1D6 +12 en POU et parfois plus si l’effet le justifie.

Compétences: Persévérance (POUx4%), Attaque spectrale (POUx5%) Les Capacités fournies par un esprit de la nature englobent l'un des effets suivants, qui peuvent varier en puissance en fonction de leur Intensité:

  • Renforcer un attribut : Points d’Armure, Bonus aux dommages, Points de Vie, Points de Magie, Mouvement et Rang d’Action peuvent être augmentés par son Intensité en points ou en cran.
  • Dominer une espèce : Peut contrôler le comportement des membres de sa propre espèce (même les plantes!). Peut contrôler un nombre de créatures, égale à sa propre Intensité.
  • Augmenter une compétence : gagne un bonus dans une compétence utilisée par l’espèce équivalent à +10% par niveau d'Intensité.
  • Manifester un Trait : utilise un trait appartenant à l’espèce, telle une perception spéciale ou un mouvement.
  • Manœuvre de Combat : Accorde une manœuvre de combat spécifique qui peut être utilisé automatiquement après une attaque ou parade appropriées réussit, en plus de toute celle obtenue normalement.

Quelques exemples d’esprits de la nature. Rappelez-vous que ce sont des esprits individuels et d'autres du même type peuvent être plus ou moins puissants.

Griffe Solide (Intensité 3 renforce Bonus aux Dommages, esprit ours) : INT 5, POU 10, CHA 5. AC 2, RA +5, PV 10, Dommages Spirituels +1d6. Persévérance 40%, Griffe Spectrale 50%. Cet esprit augmente le Modificateur de Dommages du magicien d’un rang : le Modificateur de Dommages de +1D2 du chaman devient +1d4.

Force Bestiale (Intensité 2 renforce Points de Vie, esprit griffon) : INT 6, POU 16, CHA 7. AC 2, RA +7, PV 16, Dommages Spirituels +1d8. Persévérance 64%, Coup Spectral 80%. Ajoute 2 Points de Vie à toutes les localisations du magicien.

Verte Vigueur (Intensité 4 renforce Points de Magie, esprit chêne) : INT 1, POU 25, CHA 1. AC 3, RA +1, PV 25, Dommages spirituels +2d8. Persévérance 100%, Racines et Branches Spectrales 125%. Augmente les Points de Magie du magicien de 4 points.

Long Sabot (Intensité 3 augmente Mouvement, esprit cheval) : INT 4, POU 22, CHA 5. AC 3, RA +5, PV 22, Dommages Spirituels +2d6. Persévérance 88%, Sabot Spectral 110%. L’esprit augmente le Mouvement du magicien de 3 mètres.

Pensée Rapide (Intensité 2 renforce Rang d’Action, esprit mangouste) : INT 4, POU 17, CHA 5. AC 3, RA +5, PV 22, Dommages spirituels +1d10. Persévérance 68%, Morsure Spectrale 85%. Augmente le Rang d’Action du magicien de 2 points.

Frère de Croc (Intensité 1 domine Espèce, esprit loup) : INT 5, POU 9, CHA 5. AC 2, RA +5, PV 9, Dommages spirituels +1d6. Persévérance 36%, Morsure Spectrale 45%. L’esprit permet au magicien de dominer et de contrôler un loup.

Vie Tenace (Intensité 2 augmente Compétence, esprit lierre) : INT 1, POU 14, CHA 1. AC 2, RA +1, PV 14, Dommages spirituels +1d8. Persévérance 56%, Sabot Spectral 70%. Augmente l’Endurance du magicien de 20%.

Oreilles Attentives (Intensité 2 manifeste Trait, esprit chauvesouris) : INT 3, POU 18, CHA 3. AC 2, RA +3, PV 18, Dommages Spirituels +1d10. Persévérance 72%, Cri Perçant Spectral 90%. Le magicien gagne le trait Écholocation.

Coupure Sauvage(Intensité 3 Manoeuvres de Combat, esprit mante religieuse) : INT 3, POU 23, CHA 3. AC 3, RA +3, PV 23, Dommages spirituels +2d6. Persévérance 92%, Pince Spectrale 112%. Donne la libre utilisation de la Manoeuvre de Combat Choisit Localisation toutes les fois que le Magicien réussit une attaque.

[modifier] Esprits de Douleur

' INT 1D6

POU 3D6 ou +

CHA 1D6

Compétences: Combat spectrale (POUx5%), Discorporation (POUx5%)

Les esprits de Douleurs sont le plus souvent associés au culte de Gorgorma. Ils infligent une douleur terrible à ceux qu'ils possèdent, cela varie avec l'Intensité de l'esprit comme ci-dessous: Intensité 1 : - Douleur ou crampe (Inflige un Niveau de fatigue) Intensité 2: Douleur paralysante – (Inflige deux niveaux de fatigue) Intensité 3: Douleur débilitante – (Inflige quatre niveaux de fatigue) De plus amples informations sur les esprits de douleur se trouvent sous le culte de Gorgorma dans « les Cultes de Glorantha ».



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