Merakia
Un article de Le Scriptorium.
[modifier] Histoire
L'histoire du monde, de sa création aux prémices de l'Avènement du Chaos.
[modifier] Panthéon et divinités
[modifier] Le Chaos
[modifier] L'Ordre
[modifier] Les divinités élémentaires
[modifier] Mythes et légendes
[modifier] Fanya et Fenkror
[modifier] L'Enfant du Chaos
[modifier] Le Héros de la Loi
[modifier] Mer du Chaos et Magie
[modifier] La Marrangha
[Inspiré de Steve Jackson, "La Créature venue du Chaos"]
La Marrangha est la douzième école de magie, un bâtard entre la nécromancie et la transmutation. Elle fut interdite il y a bien longtemps par les reines Meraks. Elle consiste en l’assemblage désordonné de morceaux prélevés sur des espèces différentes et en leur animation par de puissants rituels. Elle produit un fort taux de rejets, qui sont chassés par leurs créateurs et doivent se battre pour leur vie. La marrangha interdite est très peu pratiquée hormis par une communauté de sorcières, plus futiles et désordonnées que de véritables magiciennes. Leur village et les terres alentours sont saturés des rejets de leurs expériences douteuses et malsaines.
Les écrits de marrangha sont très rares car cette magie n’accepte que le sang d’animaux tués quatre jours après leur naissance comme encre et uniquement de la peau humaine parcheminée comme support. Peu de mages osent offrir un tel prix pour copier leurs sorts.
Extrait de l’Encyclopédie des arts des arcanes en Merakide
[modifier] Géographie
Merakia est présentée par les érudits comme un plan en forme d'amande. La terre est plate et couverte d'un voile, le ciel. Ce plan flotte dans la Mer du Chaos, infini océan de matière brute, creuset de toute chose. Les savants désignent Merakia comme l'empire de la Loi, qui a réussi à donner une forme stable à la matière issue du Chaos. L'Outremonde désigne donc d'autres plans, plus petits, dérivant également dans la Mer du Chaos et entrant parfois en conjonction avec Merakia. Il se produit alors des invasions, comme celles des Tar-I-Jiburah, des Rothiens ou des Maadi. La sagesse populaire préconise donc aux navigateurs de ne pas trop s'éloigner des côtes, de peur d'arriver aux confins du monde et de chuter dans l'inconnu pour ne jamais en revenir. De même les explorateurs sont souvent comparés à des fous, car qui sait ce qui se trouve derrière les ruines du Grand Mur, l'erg puis le Désert de l'Outremonde ou après les Terres Changeantes du Continent Levantin...
