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Morgoth - Le Scriptorium

Morgoth

Un article de Le Scriptorium.

Description du monde de Morgoth.



Sommaire

[modifier] Le Monde

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Le monde de Kalon est divisé en deux continents, au nord le Klisto, et au sud le continent appelé méridional par les civilisations du nord, mais qui porte en fait bien des noms. Entre les deux s'étend la capricieuse mer Kaltienne.

[modifier] Klisto

[modifier] L'Extreme Septentrion

Le continent Klisto est lui aussi divisé en deux parties par les hautes montagnes du Portalan, au nord se trouve le Septentrion au climat glacial, région de steppe, de glaciers et de forêts profondes, qui forme l'interminable bassin du fleuve Argatha. Ce bassin est clos au nord et à l'est par le Bouclier des Dieux, montagnes impénétrables en raison de leur escarpement, des vents infernaux qui les balayent en permanence et surtout des peuplades de montagnards dégénérés et brutaux qui y vivent, dont les plus tristement célèbres sont les Tribus Masquées de Blov, descendants autoproclamés des derniers survivants de l'Empire d'Or.

[modifier] Héboria

Les peuples septentrionaux les plus isolés, près des sources du grand fleuve, sont des barbares nomades solides et farouches, à l'âme bien trempée et aux muscles puissants. Ils nomment leur pays Héboria et se considèrent comme des frères, bien qu'à la vérité il ne se trouve pas deux Héboriens pour parler exactement la même langue - pour ceux qui en parlent une - et qu'en outre ils passent leur temps à s'entre-déchirer pour d'obscures vendettas claniques dont, le plus souvent, le sujet a été oublié quelque part dans la brume des siècles. Kalon est un parfait exemple d'héborien. Notons qu'une légende héborienne fait de leur peuple les descendants directs de ceux qui, des millénaires plus tôt, avaient fui Shadizaar, la dernière des sept cités maudites de l'Empire d'Or.

[modifier] Khneb

L'ouest du Septentrion est peuplé d'anciens barbares convertis depuis quelques générations à la vie sédentaire; ils présentent donc un abord civilisé, mais le voyageur aurait tort de les considérer autrement que comme de sombres brutes à peine sortis de leur forêt et faisant semblant d'avoir des manières et de l'éducation. Ces contrées sont le lieu de guerres sans fin et sans intérêt. A l'extrême ouest on trouve une vaste péninsule montagneuse plongeant dans l'Océan Insoumis, le royaume de Khneb. Lui aussi est peuplé d'anciens barbares récemment convertis aux joies de la civilisation marchande, mais eux ont su mettre pleinement à profit leur art ancestral de la construction navale et de la navigation pour faire un commerce fructueux le long de l'Océan et même sur la Kaltienne, ce qui leur valut une prospérité que bien des peuples leur envient mais que peu leur disputent, car ils sont aussi bons guerriers que marins. Ainsi lorsqu'ils en viennent à se vanter d'être les derniers descendants des hommes de l'Empire d'Or, nul ne songe à venir les contredire.

[modifier] Shegann

Continuons vers le sud et contemplons le navrant spectacle des provinces de Shegann, puissantes baronnies d'un royaume sans roi ni couronne ni autorité centrale d'aucune sorte, chacun des barons se proclamant souverain de cet état qui s'il existait réellement, serait sans doute le plus vaste du continent. De ce pays ravagé par des guerres endémiques, seule la puissante citadelle d'Achs, derrière ses imprenables remparts, peut se vanter d'avoir un gouvernement stable et une économie normale, le clergé qui tient la ville d'une main de fer dans un gant d'acier ayant même profité de l'immense incendie qui récemment a ravagé ses quartiers pour affermir encore son pouvoir et lancer une grande politique de " rénovation immobilière ".

[modifier] la Malachie

Plus au sud, par delà les montagnes Barkouch, considérons le royaume de Malachie, se relevant d'une sanglante et longue guerre civile qui vit s'affronter deux nobles maisons pour régler un problème de succession au trône, problème qui fut résolu par un mariage. On objectera que cent-soixante mille morts pour un mariage, ça fait cher du grain de riz, mais après tout, l'âge Bornérien n'a jamais été connu pour la douceur de ses moeurs. Les deux maisons disent pouvoir faire remonter leur généalogie jusqu'aux familles régnantes de l'Empire d'Or.

[modifier] les Pays Balnais

Remontons maintenant vers le nord, traversons de nouveau les monts Barkouch et dirigeons nous vers l'est. Jetons sans nous arrêter un oeil dégoûté vers les baronnies côtières de Shegann, puis voyons ce qu'il en est des pays Balnais. Cette péninsule est composée de multiples petits royaumes, principautés et cités-états aux coutumes pittoresques, jalouses de leurs particularismes et de leur indépendance. Elles se livrent entre elles à des guerres d'un genre spécial obéissant à des règles bien précises. Les armées ne doivent tout d'abord comporter que des mercenaires, y compris dans les grades les plus élevés. Les troupes mercenaires balnaises sont donc fort cohérentes, puissamment armées et bien entraînées, gardez cela à l'esprit. Ensuite le pillage des régions conquises obéit à des limitations très strictes avec quota de pendaisons, viols, et tortures, tout débordement étant soumis à une taxation assez sévère, ceci afin d'éviter que les campagnes ne se vidassent de leurs paysans, ce qui serait, d'après certains experts, dommageable aux récoltes. Enfin le choix des champs de bataille fait l'objet d'une discussion préalable entre les généraux belligérants et, si aucun consensus ne se dégage, à un vote des officiers supérieurs. Le non-respect des règles susnommées, et de quelques autres, entraînait la réprobation générale dans toute la péninsule, ce qui pouvait provoquer une baisse des échanges commerciaux, donc une perte d'argent pour les bourgeois du pays déconsidéré, ce qui est la meilleure façon de les faire se bien conduire. La noblesse et la bourgeoisie des pays Balnais sont fort cultivées et raffinées, ce qu'ils tiennent de leurs aïeux, les derniers survivants de l'Empire d'Or.

[modifier] Les Pays Bardites

Mais continuons donc vers l'est, traversons la petite Mer des Cyclopes constellée d'îles minuscules, nous voici maintenant au dessus des reliefs tourmentés du pays Bardite. Les Bardites, eux aussi divisés en de multiples petits états, ne s'encombrent cependant pas des mêmes préliminaires que leurs voisins Balnais, la guerre est d'ailleurs chez eux un acte sacré qu'ils accomplissent pieusement au nom des innombrables dieux qui protègent chacun une cité. L'hiver, bien sûr, les batailles cessent un temps, et les chemins pierreux du pays se couvrent de chariots lourdement chargés, d'esclaves enchaînés et les mers se hérissent des mâts de myriades de petites embarcations faisant du cabotage entre les villes. Il ne s'agit en général pas de commerce ordinaire, mais de ce qu'on appelle la "saison des tributs", durant laquelle s'échangent les butins promis aux vainqueurs. Comme les pays Bardites se livrent des guerres incessantes depuis leur fondation par les derniers rescapés de Shadizaar, c'est à dire depuis des éons, et que chaque cité a été vaincue un grand nombre de fois, la somme cumulée des butins que doit payer annuellement chaque petit état à ses rivaux dépasse généralement de loin ce que peut produire ledit état en une année, ce qui n'est pas bien grave car statistiquement, la cité ayant été victorieuse autant de fois, les butins reçus équilibrent ceux qui sont dus. Il n'est ainsi pas rare qu'un roitelet se sépare d'une précieuse tenture au début de la saison et se la voie rendue par un autre de ses voisins alors qu'elle se termine.

[modifier] L'Orient Mystérieux

Toujours plus loin, formant le rivage est de la Kaltienne, voici les Contrées d'Orient. On les dit pleines de mystères et de sortilèges. D'un point de vue strictement ethno-géographique, on constatera simplement qu'il s'agit d'une zone aride où alternent déserts de sable et de roc, vallées asséchées et montagnes acérées, dans lesquelles vivotent des peuplades connues pour avoir la culture de la moule de bouchot et l'ouverture d'esprit du boeuf charolais, ce qui n'empêche pas ces belîtres, contre toute évidence, de se trouver des origines dans l'Empire d'Or. La traversée de ces contrées étant difficile, dangereuse et sans intérêt aucun du point de vue financier, on comprend que la région risque de rester mystérieuse assez longtemps. Quelques petits comptoirs dûment fortifiés, exploitant les rares ports naturels de la côte, tentent d'exporter la chétive production des paysans craintifs qui s'amassent sous leurs murs. Signalons que des rumeurs font état de l'existence, bien loin vers l'est, de pays étranges et mythiques, de civilisations aux richesses matérielles et spirituelles sans nom, de cités plus vastes que tout ce que l'on connaît, de monceaux d'or patiemment mûris dans les entrailles de la terre. Mais rien n'est moins sûr, et quiconque a de ses yeux vu les Contrées d'Orient est fondé à douter de la réalité de ces légendes.

[modifier] Le Continent Méridional

[modifier] L'Empire Pthath

C'est en se dirigeant vers le sud-ouest à travers le désert que l'on découvre le large fleuve Sarthi, qui coule du sud au nord et fertilise de ses alluvions un large ruban de terre, comme un long serpent vert posé sur le désert de sable. De toute éternité, en tout cas depuis la chute de l'Empire d'Or, vivent ici les Pthaths. Peuple ancien, parfois considéré comme cruel, ils ont fondé un empire parfaitement organisé, aux castes sociales rigides, sur lequel règne le descendant des dieux, le Pancrate, mais qui est en fait administré par les prêtres qui ont la tâche de se concilier les grâces de nombreux dieux aux exigences souvent contradictoires, et surtout qui répartissent les offrandes faites aux temples entre les fidèles, ce qui leur confère un pouvoir majeur. Leur seul contre-pouvoir fut jadis celui des guildes de sorciers, réunis en sectes sanguinaires, qui faillirent par leur ruse et leur sauvagerie éliminer les clergés, le Pancrate et prendre le pouvoir. La guerre qui s'ensuivit fut si spectaculaire que peu de Pthaths peuvent l'évoquer autrement qu'à demi-mot, en frissonnant, bien que les faits remontent à cinq siècles et demie. Finalement les sectes sorcières furent exterminées comme il convient et la pratique de la sorcellerie fut officiellement bannie de l'empire. Mais, miné par la guerre, l'empire ne put se maintenir dans ses larges frontières - il couvrait alors la majeure partie du littoral Kaltien - et perdit, l'une après l'autre, toutes ses colonies.

Les Pthaths sont souvent fort érudits et, dans les multiples écoles de Thébin la capitale, on enseigne preuves à l'appui que l'Empire d'Or fut entièrement réduit en poussières par une série d'éruptions volcaniques, qu'il n'y eut aucun survivant, et que les nations qui se vantent d'en descendre sont en fait peuplées de crétins congénitaux, ce qui ne fait que conforter le sentiment - universellement partagé par toute la population - que le seul pays de la région qui ait une quelconque importance est bien le millénaire Empire de Pthath, et que les voisins ne sont que des barbares à peine sortis de l'âge de pierre.

[modifier] Les Naïls

La majeure partie de l'empire est constituée par un désert de sable, le Naïl Proche, et si l'on longe le littoral vers l'ouest, on constate que seule la bande côtière présente des signes de vie. Toute une série de petits royaumes assez paisibles sont sagement posés au bord de la mer, enfilés comme des perles sur un fil de soie, le plus proche de Pthath étant la Sphergie. Au sud de cette bande, à l'ouest de Pthath, se trouve le Naïl Médian. C'est un désert des plus atroces. Des montagnes de sable rouge, un vent mortel et omniprésent, des températures à vous frire la cervelle, bref un pays gorgé de soleil aux senteurs exotiques dont le souvenir ne vous lâchera pas jusqu'à votre dernier jour, qui en général n'est pas très éloigné si vous traversez la région. Par charité je vous épargne la faune locale, que l'on peut qualifier d'hostile si on a la litote hardie. Au centre du désert se trouverait une montagne immense, terrifiante et sacrée que les indigènes - il y a en effet quelques hommes qui survivent dans cet environnement charmant - les indigènes donc vénèreraient comme étant le lieu, soit du séjour des Dieux Très Anciens, soit de la Cité Perdue de Zharmilla-des-Sept-Piliers, soit du Puits Sans Fond des Ames Hurlantes de N'Kyan, voire des trois. Rares furent les expéditions qui furent lancées pour approcher cette montagne, encore plus rares celles dont un des membres revint en suffisamment bon état pour raconter. Et encore plus rares sont ceux qui ont dépassé la sinistre montagne pour pénétrer dans ce que l'on appelle le Naïl Profond, qui s'étend par delà. Et bien sûr aucun n'en est revenu, sous quelque forme que ce soit.

[modifier] Jungle Noire de Belen

Si l'on progresse vers le sud, on aperçoit des frondaisons vertes à l'horizon et l'on se croit sauvé. Erreur. Il s'agit de la Jungle Noire de Belen. Ses habitants, les farouches Themti, ont fait l'objet de nombreuses recherches et de débats universitaires passionnants dont le principal sujet était de savoir s'ils étaient plus ou moins dangereux, sadiques et sauvages que les Tribus Masquées de Blov. La question reste en suspens et ne semble pas faire l'objet d'une recherche expérimentale systématique pour l'instant.

Cette région est connue pour exporter vers les pays civilisés toutes sortes de plantes et d'animaux intéressants tels que le putois vert, dont les germes tuent en trois jours, le lotus orgastique dont les fragrances sirupeuses ont vite fait de vous transformer le bulbe rachidien en éponge, l'oiseau-poubelle<ref>Le terme "oiseau-poubelle" a été introduit par les universitaires de Pthath, soucieux de préserver leurs étudiants des abus d'un langage populaire. Les indigènes Themti emploient quand à eux le nom, plus imagé, d'"oiseau-merde".</ref>, un minuscule passereau noir et jaune qui tue un buffle d'un simple frôlement de ses plumes empoisonnées, le grand chat mou de Belen qui peut vous dévorer les entrailles pendant que vous lui gratouillez le crâne tant est puissant son pouvoir hypnotique, le pangolin exterminateur et son cri paralysant, le piranha explosif, le hérisson empaleur, la rose d'agonie, le moustique géant, la guêpe mange-cervelle, l'herbe étrangleuse, la ronce étrangleuse, le champignon étrangleur, le bosquet étrangleur, la liane étrangleuse et bien-sûr le Beenezi, ou arbre étrangleur, reconnaissable au monticule de squelettes et de charognes à demi putréfiées qui entoure invariablement son tronc<ref>Les jus de putréfaction s'infiltrent ensuite dans la terre jusqu'aux racines du Beenezi, qui en tire alors les substances nutritives. Comment, c'est dégoûtant, vous-vous êtes déjà regardé manger, vous?</ref>. Ce ne sont là que quelques exemples d'espèces que les indigènes, les redoutables chasseurs Themti, arrivent à capturer sans trop de pertes humaines en bordure de la terrible forêt. Ils ne s'aventurent jamais dans les profondeurs de la jungle, à ce qu'ils disent, car il y a des bêtes dangereuses.

[modifier] Barrad

Enfin, formant la frontière sud de l'Empire de Pthath, à l'est de la jungle, on trouve un pays appelé Barrad, " l'enfer du midi ", qui a la réputation d'être encore plus mal fréquenté que les deux régions susnommées, ce qui n'est pas un mince exploit. On prétend qu'une guerre de sorciers, ou de dieux, aurait maudit mille fois cette terre essentiellement constituée de montagnes, de volcans émergeant péniblement de marécages putrides, et que depuis des légions de créatures hideuses, résultats d'ignobles nécromancies, se mêleraient à des hordes de mort-vivants en de titanesques batailles, obéissant aveuglément à des ordres donnés des millénaires plus tôt par des théurgistes tombés en poussière depuis une éternité. La région est aussi infestée de dragons.


[modifier] Thalassie

Entre les royaumes Gunt et de Misène s’étendait une contrée vallonnée, venteuse et peu fertile nommée Thalassie, et qui était livrée au chaos. Un épais tapis de forêt infesté de brigands et de diverses créatures pas plus amicales recouvrait le pays, troué ça et là par des villages fortifiés peuplés de paysans apeurés et souvent dégénérés. Jadis, un puissant royaume y avait étendu son administration, son commerce, sa glorieuse civilisation. Ces hommes étaient d’une race fière, des bâtisseurs, des entrepreneurs, des ingénieurs opiniâtres et décidés à tirer de leur terre le meilleur de ce qu’elle pouvait donner, mais hélas le temps avait fait son œuvre, les forces du mal étaient venues à bout des anciens souverains dont les noms s’étaient perdus dans les brumes de l’histoire. Bien peu de choses subsistaient de cette époque, quelques ruines perdues au loin parmi les chênes centenaires, quelques malédictions ancestrales et maintenant sans objet, des monuments incompréhensibles élevés à des dieux oubliés, lieux de sabbats naïfs pour de vieilles radoteuses, quelques proverbes, des légendes, des chansons.
Et la route.
La route avait résisté à tout. Le temps n’avait pas de prise sur elle. Ni les rigueurs du climat, ni les roues cerclées de fer n’avaient jamais entamé le parement de calcaire blanc, plat et poli qui la recouvraient. Si les coulées de boues, le limon des inondations ou les immondices =déversées par les voyageurs indélicats la recouvraient parfois par endroit, quelques jours suffisaient pour que toute trace de souillure disparaisse de sa chaussée. Elle était bien assez large pour que deux quadriges se croisent sans ralentir, sa chaussée surplombait la lande environnante de près d’un demi-mètre, et son tracé courait dans la campagne droit comme un I, sans se soucier le moins du monde du relief. On ignorait, bien sûr, quelle étrange magie présidait à la préservation d’une telle perfection de génie civil que les indigènes n’avaient ni l’envie ni les moyens d’entretenir, mais les voyageurs de toutes les contrées ne pouvaient que se réjouir de ce merveilleux legs des anciens, seule voie de communication de la région. Le long de la route, quelques baronnies s’étaient constituées, tâchant de survivre à la misère et aux multiples périls qui les assiégeaient, imposant un semblant d’ordre sur un territoire plus ou moins étendu autour du castel seigneurial. En dehors de ces zones de relative sécurité, à intervalle régulier correspondant à une demi-journée de marche, des étapes étaient aménagées sous forme d’auberges sans grâce et lourdement fortifiées.

[modifier] Les Villes

[modifier] Galleda, Baronie de -

(...) lorsqu'il parvint devant les remparts de Galleda, la plus riche et la plus puissante cité de la contrée. Enfin, remparts, c'est un bien grand mot. Car la contrée était petite, et pauvre, et en outre, présentait un intérêt stratégique que l'on peut qualifier de nul sans grande crainte d'être démenti par l'histoire, ce qui fait qu'en guise de fortification, on avait reliés entre eux les bâtiments bordant la ville par des ouvrages de maçonnerie, et aménagé un vague chemin de ronde courant sur les toits, et puis basta, ça ira bien. Ce genre de citadelle n'aurait pas retardé cinq minute une armée en marche, mais pour tenir en respect les bandes de rôdeurs des alentours, c'était bien suffisant.(...)

[modifier] Lieux remarquables

1) Le Crüchon Nouer : auberge miteuse
2) La Truye Farçeuse : auberge miteuse
3) Palais de Galeda
4) Fontaine publique sur la place du village

[modifier] Banvars

Les murailles blanches et majestueuses de l'antique citadelle de Banvars, pavoisées aux couleurs des nobles barons de Misène, reflétaient avec splendeur la lumière crue des après-midi d'automne. Surplombant les créneaux innombrables des barbacanes et des chemins de ronde, un vaste donjon, surmonté de trois beffrois ajourés aux toits aigus d'ardoise noire, proclamait alentour la puissance passée des rois, la prospérité des royaumes et la gloire des armées successives qui avaient eu l'ancienne cité pour capitale. Une enceinte fortifiée, large et haute, aux tours de guet serrées comme des piquiers à la parade, délimitait les contours de la ville basse vers laquelle se dirigeaient un grand nombre de cavaliers, charretiers et piétons désireux de trouver un abri pour la nuit et, peut-être, de conclure quelques affaires avant la venue de l'obscurité. Ils devaient, pour entrer, montrer patte blanche devant la garde, suspicieuse à juste titre envers tout ce qui venait de l'ouest, et glisser une obole à l'octroi.
Une fois délestés de leurs ducats, les voyageurs avaient tout loisir de vaquer à leurs affaires, mais il était rare qu'ils ne passent pas d'abord quelques minutes à flâner sur la Grand-Rue, qui n'était que le prolongement de la fameuse route magique menant au lointain pays de Gunt, et qui avait conduit leurs pas jusqu'ici. C'est que les abords de la Porte du Couchant, quartier étriqué coincé entre la citadelle royale au nord et la gorge abrupte du torrent Khantri, ne manquaient pas d'attraits : nombre de marchands avaient trouvé là un lieu propice à l'établissement de leur commerce, et les échoppes bordant la large voie, hautes et bariolées, indiquaient par leur aspect que le terrain y était rare et précieux, et le prix des marchandises s'en ressentait logiquement. La clientèle des courtisans venus du palais tout proche, ou celle des riches bourgeois établis sur le quartier en forte pente au nord de la Grand-Rue, avait généralement les moyens de fréquenter ces riches boutiques regorgeant de marchandises fines, mais ce n'était certes pas le cas de la population du quartier sud qui, à mesure qu'on se rapprochait du précipice, vivait sous la menace des glissements de terrain et subissait les assauts des embruns malsains du Khantri en contrebas. C'était le royaume des négociants déchus, des spéculateurs ruinés, des nobles en disgrâce, des familles qui n'osaient quitter les abords du palais, bien que personne ne désirât plus les y revoir.
Jouxtant le palais, à l'est, se trouvait la vaste Place Royale, où se tenait, deux fois par semaine, le grand marché. L'autre côté de la place s'ouvrait sur le quartier des artisans et des ouvriers, où s'activait tout un petit peuple industrieux. C'était sous les remparts nord de la ville que l'on pouvait trouver les principaux temples et les couvents, où l'on priait essentiellement la bienfaisante Miaris, l'austère Hegan, le fier Hanhard et la muette Myrna. La route magique s'arrêtait abruptement, après un périple de plusieurs centaines de lieues, au bord du Khantri qui en ce lieu était plus étroit. Un pont fortifié, dont la construction était bien postérieure à celle de la route, l'enjambait ici, et comme c'était le seul lieu de passage possible entre les deux rives à plusieurs jours de marche à la ronde, il était fort encombré et son octroi constituait une des principales ressources de Banvars. De l'autre côté de la rivière, un ancien faubourg avait été fortifié et rattaché à la commune pour former le quartier appelé « la Maruste », où les prêtres de Hazam avaient édifié un de leurs temples imposants, avec son université et sa bibliothèque, comme le voulait l'usage chez ceux qui servent le dieu de la connaissance. Les étudiants n'étaient pas les seuls à fréquenter ce quartier aux loyers modiques, et les habitués pouvaient trouver, dans le maquis des venelles trop étroites pour qu'on y chevauche à l'aise, des marchands bien moins prétentieux que ceux de la Porte du Couchant, de gaies tavernes et des auberges opulentes, des camelots de toutes sortes dont beaucoup oubliaient de bailler les taxes commerciales à la couronne, des mendiants, des brigands, des baladins au verbe haut et des trouvères à la mine torturée, et évidemment, des aventuriers.
Les banvarois avaient l'habitude de croiser dans les rues de leur cité toutes sortes de mercenaires empestant la sueur et autres rustres à l'air louche, couturés de cicatrices et armés jusqu'aux dents. Ils savaient que nombre d'entre eux étaient violents, et conservaient donc à leur endroit une réserve certes polie, mais une réserve tout de même. En règle générale, ils ne se mêlaient à leurs bruyants hôtes que pour commercer avec eux, ce qui était souvent d'un bon rapport tant il était connu de tous que les aventuriers sont souvent couverts d'or et prompts à s'en défaire sans faire trop d'histoire.

[modifier] Economie

Située à un col du Portolan, cernée de montagnes boisées et sauvages, Banvars faisait une bonne partie de son activité du commerce des fourrures, prélevées en grand nombre par des quantités de trappeurs intrépides que le voisinage de monstres affamés et de ruines gluantes de maléfices anciens n'effrayaient pas. Certaines de ces fourrures étaient exportées en l'état vers d'autres contrées, mais la majorité était transformée sur place en vêtements chauds et élégants, qui faisaient la réputation de la ville depuis l'Argatha jusqu'aux pays Balnais. Bien sûr, on trouvait facilement à en acheter sur place

[modifier] Lieux remarquables

[modifier] Le Chamois Sautillant, auberge

L'auberge était confortable, et sans être de grand luxe, elle était au-dessus des moyens du manant ordinaire. Les quelques clients qui devisaient courtoisement dans la grande salle, sous un imposant candélabre de fer forgé, étaient des paysans enrichis, des négociants ou des nobliaux à en juger par leur mise, mais la clientèle d'aventuriers fortunés ne devait pas être si rare que cela car ils n'éveillèrent qu'un intérêt très passager.

[modifier] L'Ordre Très Saint du Cœur d'Azur, ordre de paladins

Depuis des temps immémoriaux, l'Ordre Très Saint du Cœur d'Azur rassemblait de tels personnages épris de justice et d'ordre en une vaste confrérie dont les austères forteresses, qui dressaient leurs murailles dans la plupart des nations civilisées, étaient autant de havres de paix et de charité pour les voyageurs en proie aux hasards de la route. L'une de ces forteresses se dressait justement à une journée de cheval au nord-ouest de Banvars, dernier bastion de la civilisation avant les montagnes glacées et mortelles du Portolan, comme un défi lancé à l'hostilité de la nature. La Commanderie de Banakal, accrochée au sommet d'une crête escarpée et battue par les vents, aux murs bas et épais de schiste sombre conçus pour résister aux plus puissantes machines de siège, aux tours percées de meurtrières impassibles guettant sur les cimes l'improbable survenue d'un ennemi hypothétique, n'était certes pas une coquette villégiature pour dadames à chienchiens.

[modifier] Théâtre municipal de Banvars

Le théâtre municipal de Banvars consistait en un mur semi-circulaire adossé à l'enceinte nord. Des gradins en forte pente permettaient à un demi-millier de personnes d'avoir une vue convenable sur la scène, qui était très petite, en forme de demi-lune et dépourvue de coulisses. Cette dernière particularité obligeait les décorateurs à prévoir quelque meuble imposant au milieu des planches, derrière lequel chutaient sans coup férir tous les personnages que les aléas de l'intrigue destinaient au trépas, qui pouvaient disparaître providentiellement à la vue des spectateurs avant de s'éclipser par une trappe qui se trouvait là, pour rejoindre les loges situées sous les fesses des spectateurs (qui pour la plupart ignoraient ce détail). En été, la salle était à ciel ouvert, mais comme les mauvais jours approchaient, on venait de tendre un velum fait d'une toile que l'on espérait imperméable, ce qui conférait à l'endroit une atmosphère plus confinée et intime, et plus agréable lorsque les vents froids envahissaient les rues.

[modifier] Les Crocs de Lembar, taverne

Là, blottie sous les deux tours d'une hauteur impressionnante (quoique inutile du strict point de vue défensif) qui encadraient le grand portail de chêne plaqué et cloué de bronze, on pouvait trouver un établissement intitulé « les Crocs de Lembar », largement implanté et haut de trois étages. Les Banvarois l'évitaient autant que possible, c'était un lieu pour les étrangers, les voleurs et les gens de mauvaise vie, pas pour les chargés de famille ayant une activité honorable. Bien des gens du pays avaient passé leur vie à Banvars sans pénétrer jamais dans ce lieu pourtant connu de tous, et il circulait à ce sujet bien des histoires parlant de sang, de sexe et d'or, qui pour certaines étaient véridiques. C'était bien plus qu'une taverne, car outre réjouir son palais, on pouvait aussi y écouter des musiciens, y voir des spectacles, y acheter certaines marchandises dont la clientèle pourrait avoir besoin, et y vendre éventuellement son surplus, y monnayer les faveurs de femmes lascives, s'y enivrer de ce qui se boit, se mange ou se fume et vous mène au-delà des horizons les plus lointains l'espace d'une soirée. On y trouvait aussi, mais uniquement si l'on cherchait, une chapelle de Myrna, où l'on pouvait déposer une obole pour s'attirer la chance avant de faire une affaire ou de partir en quête. La Salle Carrée, avec son vaste parterre et ses trois rambardes de bois, pouvait sans peine accueillir plus de spectateurs que le théâtre municipal autour d'une scène à peine mieux conçue. Mais la taverne possédait également une arène, on l'appelait « les Piliers d'Agonie ». On l'avait aménagée au deuxième niveau des sous-sols du bâtiment, sous les caves, à une époque où ce genre de combats était interdit (peut-être était-ce toujours le cas, nul ne le savait). Il s'agissait d'un enclos rectangulaire de vingt pas de long sur quinze de large, creusé quatre pieds sous le niveau général du sol, et ceint d'une balustrade de briques et de pierres taillées ornée de crânes humains innombrables, peut-être ceux des perdants dont les familles n'avaient pas réclamé les corps. Trois rangées de lourds piliers de pierre soutenaient la voûte basse, dont deux sortaient du sol boueux de la fosse. Ces deux piliers qui donnaient son surnom au lieu, on avait pris soin de les protéger des mauvais coups de masse en les habillant de plaques de cuivre bosselé, luisant d'un éclat sanglant à la flamme des torches. Autour de la fosse, le tavernier avait disposé des gradins surélevés sur deux niveaux concentriques, assez mal conçus du reste car les spectateurs debout sur la marche extérieure devaient, s'ils étaient de robuste constitution, se baisser pour ne pas heurter le plafond.

[modifier] Palais Royal de Banvars

Extrait de "La Tétine et le Gonfanon" (Morgoth 3)

"Il faisait déjà nuit noire lorsqu'ils sortirent dans la rue. Ils avaient mandé pour l'occasion les services d'un fiacre, et c'est dans cet équipage qu'ils traversèrent la Maruste, franchirent le pont fortifié, et remontèrent la Grand-Rue avant d'obliquer dans la Rue du Roy qui, comme son nom l'indiquait, menait au grand baldaquin de pierre qui marquait l'entrée du palais, et sous lequel déjà la noria des coches et des palanquins déversait de pleins fourgons de hobereaux, bourgeois, courtisans et autorités diverses en un embouteillage comique, peu digne d'une telle concentration de hauts personnages.
A l'intérieur, un vestibule monumental éclairé par un candélabre de cuivre doré supportant des sphères lumineuses magiques, semblait entièrement rempli par un escalier de marbre roux, lourd et large, déployant deux langues en élégantes courbes jusqu'à un balcon où se pressait la belle société de Banvars, bavardant et médisant avec une joyeuse énergie. Là, un huissier à l'air bovin contrôlait les cartons d'invitation, épaulé par une demi-douzaine de gardes qui pour être chargés de fanfreluches colorées n'en étaient pas moins impressionnants.
Puis ils pénétrèrent dans la Salle du Trône, aménagée pour l'occasion en salle de bal, qui était aux dimensions d'une cathédrale. Trois puissants globes magiques jetaient sur l'assistance des feux si crus qu'on y voyait comme en plein jour, et faisait ressortir avec acuité les coloris et les mille nuances des riches toilettes. Les colonnades interminables de marbre noir, aux chapiteaux et aux socles dorés, se perdaient dans la lumière surnaturelle, et on ne pouvait que deviner la voûte et ses fresques glorieuses tant les luminaires étaient aveuglants. D'immenses tentures reproduisant les armes des grandes maisons de Misène cascadaient du second des trois niveaux de balcons, ménageant sur les côtés des espaces de pénombre complice où pouvaient se nouer les intrigues du commerce, du pouvoir ou de l'amour. Un orchestre entièrement composé de musiciens muets – de sorte qu'ils ne puissent trahir les secrets et intrigues qu'ils pourraient glaner en tendant l'oreille – jouait une mélopée languissante, évoquant la boisson, la débauche et la décadence d'une civilisation trop vieille. L'assistance de plus de mille personnes se déplaçaient avec une grâce aristocratique, comme les pièces d'un gigantesque jeu d'échecs sur le sol alternativement dallé de rouge et de noir, sous les regards énigmatiques de ceux qui, depuis la Loge Royale, observaient et calculaient. Là, en haut d'un escalier tout entier recouvert de velours rouge, sur son trône de fer haut et étroit, entouré de ses ministres et conseillers les plus proches, plus impassible que ses statues, le roi Fulbert XIV toisait l'assistance avec dédain, de ses yeux gris et usés enfoncés dans ses orbites osseuse."

[modifier] Baentcher

La gloire de Baentcher ne résultait pas de la volonté de dynastes mégalomanes, de la foi des prêtres fanatiques, de la supposée nécessité stratégique ou de quelque autre hasard de l'histoire, elle était le fruit d'une évidence géographique incontournable. Le Portolan, chaîne de hautes montagnes particulièrement escarpées, coupait le continent de Klisto d'est en ouest sur des milliers de lieues. A la belle saison, il était possible à d'intrépides caravanes muletières de pratiquer quelques cols et, moyennant de nombreux lacets et à supposer qu'aucun rocher ne vous choie dessus, il n'était pas déraisonnable d'emprunter un de ces itinéraires pour relier les contrées du grand nord avec les nations bordant la mer Kaltienne. Encore ces expéditions voyageaient-elles léger, n'emportant que de faibles quantités de marchandises, et si possible pas trop précieuses car la contrée était hostile et l'indigène, en plus d'être souvent crétin et goitreux, se faisait volontiers pillard à ses heures. De toutes les façons, dès que le temps se faisait vilain, la pratique de ces sentes relevait plus du cas psychiatrique que du sport d'hiver, même les mouflons y glissaient comme savonnette humide sur poêle Tefal(1). Bref, à moins de faire un détour de plusieurs milliers de lieues par l'ouest, ce qui pouvait prendre une année, la manière la plus simple de traverser le Portolan consistait à emprunter la passe de Dûn-Molzdaar, ce qui en langage nain signifie " la Vallée du Soleil ", ainsi appelée en raison d'un alignement astronomique spectaculaire permettant d'y voir se lever l'astre du jour dans l'axe au voisinage du solstice d'hiver, et qui se trouve être la seule à perforer commodément le massif Portolan. C'est donc à l'endroit le plus étroit de la passe que se trouvait lourdement posée Baentcher la rouge, dont le nom avait exactement la même signification que Dûn-Molzdaar en un idiome humain perdu depuis des lustres. Je vous épargne l'Enochien Archaïque.
Au cours des millénaires, de grandes quantités de barbares venus du nord (et de petites quantités de barbares venus du sud, pour changer) avaient déboulé dans la plaine en hurlant, toque au vent, cheveux gras, les têtes pourrissantes de leurs ennemis au bout de leurs lances, sur leurs petits chevaux nerveux, le steack sous la selle, tout bien comme il faut. Puis ils avaient vu Baentcher, les murailles de fer dont l'oxydation fournissait à la cité son surnom, ses tours aux merlons pointus. Là, plus d'un Grand Khan s'était gratté la barbe, avant de décider que finalement, ils n'avaient peut-être pas épuisé les charmes du pays qu'ils venaient de piller. Pour être honnête, les murailles de Baentcher n'étaient pas de fer plein, mais de pierre recouverte de plaques de fer boulonnées, de manière à les protéger contre les projectiles de catapultes. On avait poussé le vice jusqu'à utiliser des boulons pointus. Il y avait du mâchicoulis sur toute la circonférence, et le chemin de ronde large de dix pas était protégé des archers, des arbalétriers et même des projectiles de scorpions par un toit de bronze lourd, amovible par endroit, pour permettre le tir de volées de flèches ou de catapultes sur les assaillants qui se seraient aventurés sur le glacis en contrebas. L'enceinte faisait quinze pas de haut, bel édifice donc, et à supposer qu'il soit humainement possible de le franchir, il fallait encore prendre la seconde muraille, monumentale, de vingt-cinq pas de haut, dont les tours en quinconce couvraient les angles morts de la première. L'entreprise était plutôt périlleuse, car l'espace interdit de trente pas séparant les deux murs était tapissé d'une certaine variété de ronces empoisonnées et creusé de fosses de toutes tailles, emplies de longs pieux, et habilement dissimulées selon un plan que seuls connaissaient quelques officiers de la garde, ainsi que les lézards carnivores qu'on laissait patrouiller là pour dissuader les marauds. Pour ce qui est des tours, il y en avait sur les fortifications, certes, mais aussi à l'intérieur de la ville, plus épaisses encore, de véritables forteresses autonomes semées dans le tissu urbain, reliées les unes aux autres par un réseau de passerelles aériennes couvertes, accrochées aux flancs et aux toits des maisons, ainsi que, pouvait-on supposer, par un réseau souterrain de secours.


[modifier] Lieux Remarquables

[modifier] Le Singe Aphteux, auberge

Le Singe Aphteux était une insula de quatre étages plus combles, bâtie autour d'une cour carrée par ailleurs non dénuée de charme, et dans l'écurie de laquelle ils avaient eu bien de la peine à loger leurs montures, lesquelles ils s'étaient procurées dans une ferme isolée au bas de la montagne. Il s'agissait d'une de ces grandes auberges populaires des quartiers de l'est, essentiellement fréquentée par de petits marchands et maraîchers venus en ville pour une nuit ou deux, des pèlerins fourbus, des voyageurs vaquant à leurs diverses affaires familiales ou professionnelles. On trouvait aussi quelques barbares des contrées du nord, Phtangiens, Héboriens, Arganthsi, Valkashes, Gardounais et autres brutes à l'épée lourde et à la cervelle légère, venus quérir renommée, fortune, cicatrices, hydromel et maladies glorieuses. Tout ce petit monde s'étalait dans la grande salle en L autour des deux feux sur lesquels deux bonnes cantinières suantes à la large poitrine nue, qui constituaient un des charmes de l'établissement, cuisaient les excellentes grillades qui étaient un autre charme de l'établissement. Le troisième attrait consistait en une cage de cinq pas sur huit, à l'intérieur semé de sciure et de sable, une arène, en somme, où les clients éméchés étaient encouragés à vider leurs querelles à prudente distance de la vaisselle et du mobilier. C'était un étranger qui tenait l'auberge avec sa famille, un oriental au visage triangulaire, aux yeux en amande et aux longs cheveux aile-de-corbeau, d'âge indéfinissable. C'était un de ces nombreux réfugiés venus de l'est ces dernières années, poussés semblait-il par l'avènement d'un énième seigneur du mal, aussi proposait-il une cuisine typique de son lointain pays. Comme de juste, le Singe Aphteux possède sa cage où les soudards peuvent s'y chercher querelle.

[modifier] Le Singe Pieux, taverne

De l'extérieur, rien ne distinguait cet établissement d'un atelier d'artisan ou d'un immeuble d'habitation, car il n'y avait pas d'enseigne visible de la rue, et les fenêtres du rez-de-chaussée en étaient obstruées de lourds pans de tissus bleu épais, sur lesquels étaient peints des glyphes abscons qui provenaient de maisons de plaisir du lointain orient que le père du propriétaire avait visité dans son jeune temps, et que les signes peints au plomb étaient les blasons de courtisanes tombées dans l'oubli et la misère depuis longtemps.

[modifier] Le Quartier du Belvédère

Le quartier du Belvédère était sans doute le plus coquet de la ville. Il devait son nom à une large colline, le Belvédère donc, qui descendait en pente douce jusqu'à l'immense retenue d'eau qui, à l'intérieur même de Baentcher, formait un lac navigable. Depuis les villas cossues bâties en terrasses sur les flancs de l'élévations, les eaux pures et glacées du fleuve Xno, tout juste sorti des entrailles du Portolan, luisaient à la belle saison d'un éclat opalescent propre à émouvoir les poètes et les agents immobiliers. Néanmoins, malgré le prix du mètre carré, la municipalité avait conservé au sommet du monticule l'ancien pré communal, datant du temps où le Belvédère n'était qu'un faubourg, et qui formait maintenant un jardin public, une agréable promenade pour les familles, une halte bienvenue pour les oiseaux. En revanche, ce n'était plus un lieu de travail habituel pour les astronomes de l'Académie des Sciences, qui avaient abandonné l'antique observatoire, dépassé par le progrès technique.
Voici moins de deux siècles en effet, dans une cité balnaise qui tolérait ce genre d'excentriques, le grand Kubonal avait inventé une collection impressionnante d'ustensiles absurdes tels que le beurre à couper les fils, le garde-tétine, la triflette à brenicle, la double gampe de chaise, le renifle-poireaux octogonal à gyration inversée, le smyélodon bacthacéphale, le prototype du rotostéganokinéticoscope, l'écrouisseur à chat, le mécanosphère stroboscopique, le praxinoscope multipoilu à rouet, le stylophone pélagique, le sémiographe polycristallin diurne, l'ostéobélinomètre limite-basse, l'orchite ourlienne, une variété d'acier mou, la colle glissante, l'huile abrasive, l'engrenage fixe, plusieurs accessoires d'hygiène intime pour crustacés des grands fonds et, totalement par hasard, la lunette astronomique. Tout en condamnant à l'oubli les tours d'observation, gnomons géants et autres cercles de dévers concentriques, la généralisation de la lunette avait mis en évidence l'utilité qu'il y a de procéder aux observations du ciel dans des endroits éloignés des lumières nocturnes et à l'atmosphère exempte de pollutions, exigences auxquelles Baentcher ne satisfaisait pas, c'était le moins qu'on puisse dire. Le grand cratère hémisphérique de marbre creusé de tranchées, que les passants ignorants qualifiaient de cadran solaire, avait en fait servi à relever précisément les coordonnées des étoiles à l'époque où ce genre de chose se faisait à l'œil nu. Aujourd'hui, il était encore débroussaillé de loin en loin par l'université, mais servait surtout de lieu de rendez-vous galants.


[modifier] Le Temple Noir de Hima

Le Temple Noir de Hima à Baentcher était le cœur politique et spirituel de ce culte influent quoique controversé, et parmi tous les bâtiments érigés par l'homme au cours des millénaires, bien peu pouvaient lui être comparés en taille ou en splendeur. Son nom venait de l'époque lointaine de sa construction, car sa structure était entièrement constituée d'un basalte aussi dur que léger, importé à grands frais et en quantités considérables d'un lointain volcan éteint du Portolan Oriental. Depuis, et suivant en cela les préceptes sacrés du culte, on l'avait paré, jusqu'à le recouvrir presque entièrement, d'une impressionnante dentelle de sculptures peintes, d'émaux, de bas-reliefs rehaussés d'or, le tout soigneusement entretenu par une légion de sacristains s'affairant aux seaux et aux balais, de telle sorte qu'à toute heure du jour et de la nuit s'écoulait dans les caniveaux alentours des flots ininterrompus d'eau savonneuse. C'était une nécessité, car d'une part la brume fuligineuse qui enveloppait Baentcher la plupart du temps ternissait assez rapidement toute surface qui n'était pas lessivée en permanence, et d'autre part le Temple Noir était réellement d'une taille cyclopéenne. Une dentelle d'arches et de contreforts festonnés de pendeloques et d'orbes de marbre multicolores portaient six minarets asymétriques jusqu'à une altitude vertigineuse, du haut desquels de rares observateurs privilégiés invités par les prêtres étaient autorisés, après une ascension interminable, à admirer la masse blanche de la colossale coupole qui les surplombait encore, des deux demi-coupoles qui flanquaient celle-ci et des deux nefs qui leur étaient perpendiculaires et dont les pignons acérés évoquaient deux phalanges de lansquenets marchant de conserve.

[modifier] Société du Vif Orion, académie de magie

La Société du Vif Orion avait siège dans une bâtisse improbable juchée au sommet d'une colline escarpée du sud-est de la ville, guère éloignée de leur auberge. L'édifice se composait de deux cylindres inégaux fait de lourdes pierres bleues et grises alternées en un motif hypnotique. Au sommet d'un des cylindres, large de trente pas, était suspendu à quelques vingt pas au-dessus du sol un jardin dont, de la rue, on ne distinguait que quelques ramures dont le feuillage ne pouvait que surprendre en cette saison. Du sommet de l'autre cylindre, un peu plus large, partait une tour d'une hauteur propre à susciter les problèmes de cervicales, dont les flancs s'ornaient de motifs astrologiques destinés à impressionner les foules, d'autant plus que dès la tombée de la nuit, un enchantement les faisait luire d'un scintillement glacial.

[modifier] Le Cimetière du Palantin

Les fidèles de Myrna avaient coutume de se faire enterrer dans des caveaux familiaux, contrairement aux adorateurs de Hima et de ses incarnations, qui se faisaient volontiers incinérer. Le cimetière du Palantin n'était pas le plus grand de Baentcher, mais c'était un des plus anciens et sans doute le plus beau, avec ses édifices mortuaires élancés et sévères dont les façades noyées de lierre se dressaient sous les rayons blêmes d'une lune presque ronde, obélisques érigés en sinistre rappel de la vanité des passions humaines et de la brièveté de notre passage sur cette terre. Il y avait longtemps qu'on n'avait enterré personne en ces lieux, et les herbes vivaces avaient envahi les allées, profitant d'une terre fertile pour rendre grâce à Myrna de ses bienfaits.

[modifier] La Guilde des Lames Nocturnes

Dans les cités de moindre importance, le siège d'une guilde des voleurs est ordinairement abrité dans un bâtiment décrépit ne se distinguant des autres que par les mauvais garçons montant la garde aux alentours, ou bien alors, au sein de catacombes malsaines et grouillantes de rats. On y trouve généralement un semblant de taverne particulièrement animé, des chambres communes où dorment les compagnons et leurs bonnes amies dans une joyeuses promiscuité, des classes où de vieux maîtres estropiés expliquaient à de jeunes vauriens, usant de mannequins, de schémas et d'appareils pédagogiques, l'art de l'effraction, du pickpocket, du crochetage, du piégeage et du désamorçage, du déguisement, de la dissimulation, du mensonge, et de leur exposer les escroqueries classiques, l'histoire des voleurs célèbres, les lois non-écrites, les lois écrites, les rites secrets, les mots codés, le culte des ombres et les moyens de ne pas finir leurs jours estropiés à enseigner des fadaises à des jeunes cons qui n'écoutent rien.
Toutefois, dans la colossale Baentcher, les affaires du monde souterrain étaient d'une toute autre ampleur, aussi ces activités folkloriques étaient-elles reléguées dans diverses annexes dispersées un peu partout en ville. Pour tout dire, au visiteur béjaune, le siège de la Congrégation était extrêmement décevant : on n'y trouvait guère que des comptables, des archivistes, des contrôleurs de gestion, des consultants en outsourcing, pas mal de cadres n'encadrant qu'eux-mêmes, toute une flopée de directeurs stratégiques chargés de missions, des salles de réception et d'apparat, le comité d'entreprise (il y avait même un petit théâtre où avaient lieu de temps en temps les représentations de la chorale, de l'amicale lyrique ou les expositions de l'Association Historique Malandrine), les locaux syndicaux, et le bureau d'Elnantel.

[modifier] Le Faubourg des Lavandières

D'après la croyance populaire, le faubourg des Lavandières remontait à une époque reculée de l'histoire de Baentcher. Une corporation de femmes faisant profession de blanchisseuse avait alors établi son commerce sur les rives de l'Armille, un affluent du Xno descendant directement des montagnes, et dont les eaux étaient connues pour leur pureté. Mais alors que la ville se développait, les quartiers en furent équipés l'un après l'autre de lavoirs banaux, tandis que l'onde cristalline du ru susdit était souillée par les égouts qui désormais s'y déversaient, et cette double calamité ruina la communauté. Les lavandières furent alors contraintes de se reconvertir dans une certaine industrie que pratiquent les femmes lorsqu'il est question pour elles de survivre, ce qui assura une nouvelle prospérité au faubourg, qui bientôt se couvrit de lupanars. A son apogée, le quartier des Lavandières avait fait vivre plus de deux mille prostituées réparties en plus de cent maisons de plaisir, sans compter une légion de dignes souteneurs, de sévères maquerelles, de musiciennes, de danseuses, de masseuses, de valets et de servantes, de restaurateurs, et tous ces gens qui semblent apparaître par magie autour des riches clients ayant un peu bu et désireux de se distraire.
Mais à l'époque où se déroule mon récit, les derniers échos de cette lointaine époque n'étaient plus perceptibles que par hasard, lorsque l'œil d'un connaisseur savait reconnaître sous la crasse, la ruine et les réfections réalisées à l'économie, ce qui avait pu être autrefois la façade somptueuse de quelque auguste bordel cité dans les chansons. Quatre siècles plus tôt en effet, les sévères lois morales qui régissaient Baentcher étaient rapidement tombées dans l'oubli sous l'afflux pacifique mais constant des migrations de barbares venus du nord, et les putains jusque là bannies hors les murs de la ville étaient réapparues, d'abord la nuit dans les quartiers populaires, puis au grand jour dans des maisons bourgeoises. Dans ces conditions, à quoi bon aller se perdre dans des faubourgs lointains pour se ruiner en compagnie de courtisanes orgueilleuses, alors qu'il existait dans le quartier des établissements plus discrets et bien meilleur marché où des filles moins bêcheuses distrayaient tout aussi bien leur bourgeois ? Et puis, personne ne vous reprochait d'ignorer les usages certes charmants, mais complexes et absurdes, en vigueur dans les maisons ancestrales des bords de l'Armille. C'est ainsi qu'à nouveau périclita le quartier.
Désormais, les Lavandières étaient un endroit dangereux. Pour tout dire, la majorité des citoyens de Baentcher n'y avait jamais mis les pieds, et n'envisageaient aucune circonstance sous laquelle une telle visite aurait été avantageuse pour eux. Il n'y avait ici aucune loi, pas même celle de la Cour Sombre, car les Lames Nocturnes avaient renoncé depuis longtemps à exercer une quelconque autorité sur ces tas de rebuts, arguant de l'argument bien pratique que finalement, les Lavandières étaient hors les murs, donc hors de leur influence légitime. Seuls les réprouvés vivaient dans ces masures croulantes, grouillantes de vermine et à l'étanchéité théorique : les mendiants qui n'avaient pas d'autre gîte, les bouilleurs de chiens et de chats, dont l'activité nauséabonde consistait à récupérer la graisse des animaux morts dans de grands chaudrons pour faire des chandelles, des chiffonniers et autres pauvres diables qui vivaient chichement de la récupération des ordures, les trois familles de bourreaux de Baentcher, les seuls dont les revenus leur permettaient d'entretenir proprement leurs logis, des agents immobiliers, des animateurs de supermarchés, et d'autres professions guère plus honorables. Le jour, la lourde main de la fatalité semblait écraser les rues du quartier, dont la morne inactivité n'était troublé que par les jeux cruels d'enfants laids et sales, promis selon toute vraisemblance à une vie dans l'ordure.

[modifier] Les Palissades

La rue de Clairie se trouvait déboucher, à l'extrémité nord, sur une belle artère curviligne appelée " les Palissades ", car elle reprenait le tracé d'une ancienne fortification noyée depuis belle lurette dans la marée urbaine. Comme les Palissades étaient sur le chemin que prenaient les provinciaux du nord pour retourner chez eux, d'habiles commerçants avaient trouvé profitable d'établir dans le quartier toutes sortes de distractions, plus ou moins en cheville avec la Guilde des Lames Nocturnes, où lesdits provinciaux pouvaient se ruiner commodément. Sur près d'une lieue de long, on trouvait des cabarets de toutes sortes, du rade minuscule pour étudiants bohêmes à l'immense salle de trois-cent couverts avec une vaste scène où s'ébattaient des régiments de filles grasses à la cuisse légère. Vers l'est, on voyait apparaître des théâtres dont la programmation était au goût des ruraux qui en étaient les clients, c'est à dire pas très finaude en général. Il y fleurissaient aussi quelques pittoresques officines se qualifiant de musées, mais il était vain d'y chercher l'élévation intellectuelle et l'aspiration spirituelle, car on n'y exposait que des chèvres à deux têtes, des prestidigitateurs manchots, des femmes à barbes, l'authentique grimoire de Skelos (neuf exemplaires recensés dans cette seule rue), le tibia de Saint-Machin ou le prépuce de Sainte-Ceci, des escamoteurs, des invocateurs de lapins et de colombes, des montreurs d'électricité, et d'autres variétés de charlatans. On pouvait aussi assister à des combats de coqs, de chiens, de rats, ou des trois ensemble, parier sur les courses les plus absurdes, sur les roulettes les plus maladroitement truquées, sur les événements de la vie politique ou mondaine, sur le nombre d'imbéciles qui relèveraient tel pari stupide, sur l'issue de tel duel opposant deux joueurs se querellant quant à l'issue d'un duel ayant opposé deux joueurs. On trouvait aussi toutes sortes d'établissement servant toutes les cuisines de la terre à toutes les heures du jour ou de la nuit.

[modifier] Les Religions

[modifier] Hazam

Attributions : la connaissance

Domaines: Connaissance, magie, air, voyage

Représentations : Son apparence est inconnue, on le représente par son animal messager qui est la chouette. Son symbole est un cercle dans lequel s'inscrivent deux autres, plus petits, juxtaposés. Bien que la science martiale lui soit étrangère, ses prêtres ont pour arme de prédilection le bâton.
Philosophie: Nulle considération morale ne doit troubler le jugement du fidèle. Il doit se détacher de la vision humaine du monde pour atteindre à la vérité objective. La quête du savoir est la seule qui vaille qu'on lui consacre sa vie, car de toutes les créations de l'homme, seul le savoir a une chance de survivre durablement à celui qui le crée. La raison est l'arme du fidèle de Hazam, c'est le seul critère qui doit guider son action.
Actions: Les fidèles de Hazam se doivent de rechercher et de professer la vérité en toutes circonstances. Ils sont tenus de s'instruire tout au long de leur vie, et d'instruire ceux qui les entourent, car c'est ainsi qu'on gagne le respect des autres fidèles et les faveurs du dieu. On peut se rendre utile même si l'on n'est pas un érudit : préserver les livres, entretenir les bibliothèques, faire et diffuser des copies, voici des tâches humbles qui plaisent à Hazam. Les prêtres sont appelés professeurs, et sont généralement les plus sages et les plus instruits parmi les fidèles. Nul besoin de cérémonie pour devenir professeur : si une nuit, la chouette se pose au pied du lit du fidèle, et qu'il se réveille avec les pouvoirs d'un prêtre, alors il sera considéré comme " révélé ". L'âge venant, la plupart des prêtres de Hazam se consacrent à l'étude, au travail dans les hôpitaux, les laboratoires et les bibliothèques des temples, à l'enseignement dans les écoles ou comme précepteurs. Toutefois, dans leurs jeunes années, ils partent fréquemment sur les routes pour étudier la faune et la flore, la géographie, les coutumes des autres peuples... c'est surtout un prétexte pour explorer le vaste monde et ouvrir l'esprit des jeunes recrues à la merveilleuse diversité de l'univers.
Sentences : " Qui tue neuf hommes pour en sauver dix fait le bien ", " trois font plus que deux " (souligne une évidence), " rires et pleurs tuent comme l'épée " (les émotions sont toujours néfastes).
Culte: La messe est dite à l'aube chaque jour sauf le mardi dans tous les temples de Hazam. Le professeur y lit un passage d'un des 833 livres saints du culte (mais seuls une douzaine sont lus régulièrement au cours des offices) et en fait le commentaire devant les fidèles. Le mardi, jour saint et chômé, le fidèle est invité à se reposer et à méditer dans la solitude. Ce jour là, les bibliothèques de Hazam sont fermées (mais il y a une permanence dans les hôpitaux).
Au-delà : Les âmes des défunts méritants se fondront dans l'esprit multiple de Hazam, et pourront lire à merci dans son savoir inépuisable. Les plus pieux pourront retourner sur la Terre sous forme d'esprits, pour inspirer les hommes et les guider sur la voie de la connaissance. Les pêcheurs impénitents seront condamnés à errer dans les ténèbres perpétuelles, se cognant aux autres damnés avec lesquels ils ne pourront parler car leurs langues seront embrouillées, et chaque jour, ils perdront les souvenirs de la veille, à jamais.
Temples et clergé : Les temples sont peu nombreux car ils sont immenses, du fait de leur raison d'être. Ils accueillent tous une université, une gigantesque bibliothèque, un hôpital (moins pour faire la charité que pour former les futurs guérisseurs), des dortoirs pour les maîtres et les étudiants, des librairies et des boutiques diverses vendant les produits du travail des occupants, et bien sûr des salles de prière. Toutes les villes ne peuvent s'offrir une telle installation, c'est pourquoi avoir chez soi un temple de Hazam fait la fierté des habitants, même s'ils ne sont pas fidèles eux-mêmes. A défaut, les cités moins fortunées se contentent de chapelles, généralement flanquées d'une école pour les enfants. Chaque temple impose sa hiérarchie à la province environnante, dispose d'une totale autonomie et pratique les prières que bon lui semble, sans tenir compte des habitudes des temples voisins, de sorte que les rites, appellations et coutumes varient énormément d'un lieu à l'autre. Celui qui est grand prêtre dans une région ne sera donc considéré que comme un simple révélé ailleurs, ce qui est déjà pas mal.
Aspect bénéfiques : Ce culte favorise le développements des sciences et techniques, ses dévots sont considérés comme sages et avisés, et font des conseillers ou des ministres recherchés. Ils sont généralement à la base du système éducatif.
Aspects néfastes : Voici une religion bien austère, ce qui peut rebuter. En outre le détachement des affaires humaines, s'il est prisé des intellectuels, pourra être mal compris par ceux qui souffrent et auxquels le clergé de Hazam ne vient pas en aide.
Fidèles : Les savants sont les principaux soutiens de Hazam, ainsi que certains bourgeois épris de culture, et bien sûr ceux des magiciens qui ont du sentiment religieux.

[modifier] Hanhard

Attributions : la force, le combat, l'action

Domaines: Force, voyage, destruction, guerre

Représentations : Bien que de nombreuses statues de colosses barbus ornent ses temples, les prêtres affirment qu'il ne s'agit pas d'une représentation " officielle " du dieu. L'ours, son animal de prédilection, est une image très populaire. Son symbole est un cercle barré d'une croix aux branches égales, l'une transperçant le cercle pour se terminer en triangle allongé, ce qui symbolise une épée (l'épée bâtarde est l'arme de prédilection des prêtres de Hanhard).
Philosophie : Moins simpliste qu'on ne pourrait s'y attendre au premier abord, la philosophie de Hanhard n'est révélée que progressivement aux fidèles. Hanhard s'est épris de la diversité des races intelligentes, de leur inventivité sans cesse renouvelée et des trésors de ruse et de courage qu'elles déploient pour survivre et se combattre. Le bien et le mal n'ont pas de valeur aux yeux de Hanhard, qui a pour objectif de préserver l'intégrité des espèces pensantes en générale, des humains en particulier, mais se soucie peu du devenir particulier de telle ou telle nation. Lorsque son heure est venue, qu'elle périsse et laisse la place à une autre !
Actions: Quiconque attente à la nature de l'homme, que ce soit pour une bonne ou une mauvaise raison, est l'ennemi de Hanhard. Combattre de tels projets est un devoir sacré et tout fidèle doit s'y préparer par l'exercice physique, la pratique des arts martiaux et la connaissance des armes. Hanhard favorise aussi l'étude de la magie de combat, pour peu qu'on n'en néglige pas sa forme physique... et qu'on mette promptement ses connaissances en pratique ! Celui qui agit vite et avec force a l'avantage sur celui qui réfléchit sans fin avant d'agir, mais Hanhard ne préconise pas la stupidité. S'inspirer des animaux, qui font preuve tantôt de ruse, tantôt de férocité, est une bonne chose. Connaître les stratégies des généraux du passé, savoir construire navires et catapultes sont des choses utiles, mais une connaissance sans application est vaine et amollit le corps comme l'esprit. Bref, le fidèle de Hanhard se doit d'être toujours volontaire et jamais contemplatif, et son prêtre se doit de montrer l'exemple. La fréquentation des champs de bataille est vue favorablement par le dieu, le bon prêtre y trouvera des occasions de soigner les blessures, mais aussi d'en infliger. Tout cela plaît à Hanhard, qui aime entendre le fracas du fer contre le fer. A la guerre, il favorisera souvent l'armée la moins nombreuse, la vaillance étant pour lui une grande vertu.
Sentences: " Le dernier des mendiants est un colosse aux yeux de la fourmi. Pourtant, a-t-on déjà vu une fourmi mendier ? "
Culte: Plusieurs prières personnelles rythment la journée du fidèle, l'oraison du soir se pratique en groupe, autour d'un feu rituellement entretenu dans les temples par des novices, ou simplement allumé par les fidèles en l'absence de temple. Les athlètes et les gladiateurs sont les adeptes les plus fervents, suivis par les soldats.
Au-delà: La vie n'est pas rose une fois qu'elle est terminée : les faibles sont anéantis et sombrent dans le néant, tandis que les forts seuls sont dignes de participer à la Grande Guerre aux côtés de Hanhard. S'il s'y distingue par ses exploits guerriers, il pourra participer au festin des héros avant de repartir se battre.
Temples et clergé : Stratégiquement situés à proximité des casernes, gymnases, corps de garde et autres arènes, les temples sont généralement de dimension modeste, le dieu préfère en effet ceux qui le servent dans l'action à ceux qui le louent dans la prière. Certains prêtres de Hanhard se réunissent en ordres combattants qui peuvent atteindre des effectifs importants, et dont les citadelles peuvent devenir fort imposantes, ces ordres peuvent même être amenés à se faire la guerre entre eux. En dehors de ces structures, le clergé de Hanhard est basé sur les individualités de ses prêtres, qui jouissent d'une grande autonomie et peuvent à leur tour enseigner aux jeunes les vertus de leur dieu et ses bottes secrètes.
Aspect bénéfiques : Ce dieu attire nombre de fidèles parmi les gens d'armes, mais aussi parmi les gens du peuple, car il est facile à servir et bien moins capricieux que d'autres divinités. Le roi qui rendra hommage à Hanhard sera vu favorablement par la population, car il s'affirmera comme fier, responsable et protecteur de son royaume.
Aspects néfastes : Si les prêtres de Hanhard guérissent bien volontiers ceux qui viennent à eux, il ne faut pas trop compter sur eux pour faire la charité, ce en quoi ils ne font que se conformer aux préceptes de leur religion. Ils sont souvent fauteurs de guerre et d'instabilité, surtout s'ils sont groupés en ordres de chevalerie.
Fidèles : Tous les combattants, gladiateurs et athlètes sont susceptibles d'être séduits par Hanhard, qui est aussi le dieu des marchands hardis et des nomades. Ce dieu promet son aide à celui qui prend des risques, voilà qui devrait plaire à des aventuriers, surtout aux guerriers, et aux barbares.

[modifier] Hima

Attributions: L'émotion

Domaines : Chaos, magie, chance, voyage

Représentations: Traditionnellement une femme d'une grande beauté, à trois yeux. Ses statues et ses icônes ont souvent plus de deux bras, ce qui permet de représenter les multiples signes de la main qui servent aux adeptes pour communiquer leur état d'esprit. Le chat est l'animal qui la symbolise, la main gauche de la déesse composant trois signes forme sacrés le symbole béni que portent tous les prêtres. Le trident est son arme.
Philosophie: L'émotion est une inspiration qui ne doit pas être réprimée, car elle est un fragment de divin laissé en chaque homme. Bien des problèmes du monde sont trop complexes pour être appréhendés par l'intellect, forcément limité, de l'homme, mais celui qui suit son élan spontané agira toujours au plus juste des intérêts de l'univers et en harmonie avec celui-ci, car il suit une sorte de boussole morale laissée en lui par les dieux. Laisser libre cours à ses émotions plait à Hima, renforce son pouvoir et permet au fidèle de se fondre en elle pour, au final, atteindre l'immortalité de l'âme.
Actions: Hima et ses dévots combattent toutes les institutions qui pourraient mener les hommes à agir à l'encontre de leur instinct et de leur cœur. Pour ce faire, plutôt que de sortir le glaive, la doctrine préconise de faire crisser la plume et d'user de la satire, du pamphlet ou de la farce, ou à défaut de ridiculiser les gens trop sérieux par quelque farce bien sentie. Hima favorise les entreprise sincères sans préjuger de leur justesse, à ce titre elle est aussi déesse de la vengeance sous la forme de Nyshra, la divinité destructrice. Hima est aussi la protectrice des artistes sous la forme de Melki (voir plus loin). Hima est fréquemment invoquée par les amants pour protéger leur amour chaste, le reste étant plutôt du ressort de Hanhard ou de Myrna. Plaire à Hima n'est pas chose facile, c'est une déesse capricieuse et changeante. Le meilleur moyen d'y parvenir est de se comporter avec panache, sans parcimonie ni médiocrité, afin que nul n'oublie votre passage, l'impression que vous laissez derrière vous compte en effet autant que l'action réelle que vous avez pu accomplir.
Sentences: " La décadence est l'état naturel de l'humanité ", " La déesse est en toi ".
Culte: Dans les temples les plus importants, plusieurs prêtres célèbrent en permanence l'office, parfois en même temps. Dans les structures plus modestes, on veille à observer le rituel du matin, où le soleil révèle la beauté du monde, et celui du soir, porteur de terreur. Plusieurs fêtes importantes jalonnent le calendrier sacré, donnant souvent lieu à des débordements bachiques. Il paraît que cela plait à Hima.
Au-delà : Les fidèles de Hima sont assurés d'aller en son paradis qui est décrit à chaque office avec moult détails imaginatifs, en général comme un jardin luxuriant. Le sort des pêcheurs, plus rarement évoqué, est de marcher sans fin dans une lande de poussière grise et froide, en compagnie de milliers d'autres. Un sort encore bien doux en comparaison de celui des victimes de la vengeresse Nyshra.
Temples et clergé : Nul dieu ne peut se vanter d'avoir de plus beaux temples que Hima. Dômes rutilants de gemmes et de métaux précieux, tours torsadées plongeant vers le ciel, vitraux vastes comme des collines et clairs comme des cascades de montagne, passerelles vertigineuses, murs grouillants de statues et de bas-reliefs multicolores, rien n'est trop beau pour honorer la déesse. Les mauvaises langues prétendent que c'est le poids de tant de décoration, ainsi que des libertés prises avec les lois de l'architecture au nom de l'esthétique, qui font que ces temples s'écroulent souvent sur la tête de leurs fidèles. Peu importe, ils seront vite reconstruits dans un goût plus contemporain. La stricte hiérarchie qui règne dans les rangs de l'église peut surprendre, mais elle obéit à une logique implacable : le culte a besoin de quantités considérables de richesses et seule une solide organisation permet de lever de tels fonds en évitant les " déperditions ". En dehors de ses obligations administratives, le prêtre de Hima jouit d'une grande liberté de mouvement.
Aspect bénéfiques : Souvent réduite par les âmes simples à son attribut de déesse de l'espoir, Hima est populaire parmi le peuple et ses prêtres sont encouragés à faire la charité. L'or des temples somptueux attirent sans peine une population en quête de rêve.
Aspects néfastes : Les temples sont beaux certes, mais aussi fort chers à construire et à entretenir, le clergé de Hima est donc souvent accusé de faire des dépenses frivoles. En outre, ses préceptes sont rarement du goût des puissants de ce monde, ni des victimes des menus tours du clergé. Enfin, les mœurs dépravées des religieux sont souvent dénoncées, ou enviées.
Fidèles: Si voleurs et courtisanes fréquentent volontiers les temples de Hima, ou au moins lui adressent leurs prières, elle recrute en fait dans toutes les strates supérieures de la population urbaine (elle est peu présente dans les campagnes). Les individualistes, les libertins et les beaux esprits sont adeptes ou prêtres de Hima. A l'opposé, quantités de barbares et quelques rôdeurs lui accordent leur préférence, ainsi que nombre de peuples nomades qui voient en elle la gardienne de leur liberté.

[modifier] Hegan

Attributions : L'honneur et le devoir

Domaines : Loi, force, soleil, protection

Représentations : Un noble vieillard à la barbe blanche symbolise généralement ce dieu austère, l'aigle blanc et le loup sont ses animaux totems et le bâton son arme. La croix doublement barrée est son symbole.
Philosophie : Livré à lui-même, l'homme sombre dans la décadence et la bestialité. Seul le regard d'autrui empêche l'homme de donner libre cours à ses instincts avilissants et stériles, seul l'honneur, la loi et l'obéissance à l'autorité lui permettront de s'élever au-delà de sa condition animale pour atteindre un stade supérieur de l'être. Mais les embûches sur ce lumineux sentier sont légion, la civilisation est une merveille fragile, et il faut la défendre sans trembler, sans hésiter et sans remords. La loi et l'ordre doivent prévaloir à tout prix.
Actions : Sermonner ceux qui s'éloignent du sentier est le devoir du fidèle, les châtier est le travail du prêtre, traquer les aberrations de la nature pour les détruire est la sainte croisade des fidèles de Hegan. Inlassablement, il faut répéter la doctrine de Hegan et la répandre parmi les païens, malheur à eux s'ils ne l'entendent pas. Le vassal maltraité par son suzerain et qui pourtant lui reste fidèle, voici un exemple de conduite honorable et édifiante que les prêtres prennent en exemple lors des sermons. Obéir à ses parents et les honorer est un devoir sacré, car l'union de la famille offre une protection contre les aléas de la vie ainsi qu'un contrôle efficace sur les individus qui, sans cela, sombreraient bien trop facilement dans l'oisiveté, le vice et la débauche. La loi est tout ce qui sépare l'homme de la bête, c'est honorer le créateur que de la respecter. Etre fidèle à sa parole, à son nom et à son pays, c'est le plus sûr moyen de gagner les faveurs de Hegan.
Sentences : " Lorsqu'un clou dépasse, il faut taper dessus pour l'enfoncer "
Culte : La liturgie officielle de Hegan prévoit cinq offices par jour, toutefois seuls les ordres monastiques et quelques fanatiques ont la constance de s'y plier. Le dimanche est chômé et tout manquement à ce règlement est mal vu, voire interdit dans les territoires contrôlés par le culte. Nombre de règles sont édictées dans le Codex, dont l'observance stricte est sensée garantir l'accès au paradis. De l'avis général, il est impossible de s'y conformer, de telle sorte que tous les fidèles de Hegan se considèrent peu ou prou comme des pêcheurs. Beaucoup vivent très bien comme ça, mais d'autres, effrayés par la perspective du châtiment divin, perdent un peu la raison et deviennent des fanatiques, ou bien rejettent la religion, ou bien encore partent sur les routes accomplir quelque quête qui les rachètera aux yeux de leur seigneur.
Au-delà : Les méritants vont au paradis de Hegan goûter le repos éternel parmi les justes. Vivant en présence de leur dieu, ils contemplent l'architecture de l'univers et peuvent se faire expliquer la raison de toute chose, y compris des vicissitudes de leur existence. Les damnés, pour leur part, subiront mille tourments dans nombre d'enfers spécialisés chacun dans le pêché qui les aura perdu. Toutefois, si leur infamie n'est pas trop grande, il pourront expier leur crime au bout d'un certain temps et rejoindront alors le nombre des élus. Détail amusant, un passage du Codex stipule que " les justes seront punis et les méchants seront sauvés ". On suppose qu'il s'agit d'une ancienne erreur de copie, mais comme le Codex est la parole de Hegan donnée aux mortels, personne n'a jamais rectifié.
Temples et clergé : Une nation sous la coupe de Hegan se reconnaît sans peine au fait qu'on ne peut faire dix pas sans tomber sur un temple, un monastère, un oratoire quelconque. Le clergé y est pléthorique et, revers de la médaille, nombre de ses membres sont peu motivés, l'église étant souvent vécue moins comme une vocation que comme une carrière socialement avantageuse et peu fatiguante. Le hiérarque de Boon est la plus haute autorité du culte, sa parole ne souffre pas la contestation et son influence politique et économique est considérable. Toutefois, l'Empire Terrestre (ensemble des lieux où est implantée l'église) est si vaste que bien souvent, sa parole est couverte par celle des grands prêtres locaux, qui souffrent parfois d'ambition. Il existe un clergé séculier, dont les membres ont le droit de se marier, et un clergé régulier tenu à l'abstinence, à la pauvreté et à la claustration, mais nombre de monastères ont plus ou moins sombré dans la décadence, la débauche et, pis que tout, le relâchement dans la règle monastique. Le temple, ordinairement composé d'une seule pièce rectangulaire, est sobrement décoré de représentations du dieu et des saints dans des postures hiératiques. Une colonnade, plus ou moins imposante selon l'importance du temple, marque symboliquement l'entrée. Tout ce qui n'est pas strictement dédié à la prière (logements des prêtres, locaux techniques) est soigneusement bâti à l'extérieur du temple, qui est la maison de Hegan et ne doit pas être souillé par des fonctions profanes. Seuls les fidèles de Hegan ayant dûment accompli leur initiation religieuse ont le droit de pénétrer dans le temple, les contrevenants étant généralement bastonnés. Notons enfin que le clergé de Hegan n'accepte pas de femmes en son sein.
Aspect bénéfiques : Le culte de Hegan est un facteur de stabilité civile, notamment lorsqu'il est seul sur son territoire. Il maintient la population dans l'obéissance à l'autorité, organise l'activité économique, veille au respect des lois. Les monastères sont des lieux d'asile et de charité.
Aspects néfastes : Les fidèles de Hegan font profil bas lorsqu'ils sont en minorité mais, dès que leur nombre est suffisant au sein d'une population, ils réclament le pouvoir, jusqu'à chasser les autres cultes et à les interdire (sauf peut-être Miaris). Dans les territoires qu'ils contrôlent, les prêtres de Hegan accaparent une grande partie des richesses produites, freinent toute évolution sociale pouvant leur être néfaste et n'hésitent pas à employer la violence pour arriver à leurs fins. Voici pourquoi nombre de rois voient cette religion d'un mauvais œil dès qu'elle devient trop influente.
Fidèles : Dans les pays où il prédomine, il n'y a guère le choix, tous sont fidèles de Hegan, même si ce sont les classes dirigeantes qui le soutiennent avec le plus de vigueur pour d'évidentes raisons d'intérêt personnel. Ailleurs, Hegan est le dieu des bourgeois installés, des militaires gradés, des miliciens. Soldats et paladins seront naturellement attirés par ce dieu austère, solide et honorable.

[modifier] Miaris

Attributions : la sagesse et la charité

Domaines : Bien, guérison, protection, soleil

Représentations : Ses statues représentent une femme tenant un globe et une coupe, le globe de Miaris est d'ailleurs son symbole divin. Invoquée comme protectrice, elle portera le bouclier " Nanloch " et son épée sainte " Siamiaj ", l'épée longue étant l'arme de prédilection de ses prêtres. Elle se manifeste par un cygne blanc.
Philosophie : Chacun se doit de lutter contre le Malin par l'application de la bonté, de la charité et de la tempérance. La misère est une maladie qui ronge la civilisation, un vaste océan nauséeux qui de prime abord semble invincible. Pourtant, si tous les hommes de bonne volonté s'unissent, si chacun s'efforce, selon ses facultés, de répandre le bien autour de lui, il sera possible de faire reculer la misère et d'atteindre l'Age d'Or, où tous seront frères, prospères, à l'abri de la haine et de la convoitise. Celui qui partage son seul quignon de pain avec plus malheureux que lui a plus de mérite que celui qui, riche, donne une pièce d'or.
Actions : Le riche doit donner au pauvre, la charité est le devoir le plus sacré. Le fidèle se doit de dénoncer l'injustice et de rétablir l'équité, pour le bien de la communauté entière. Lorsque surgissent les forces du mal, déchaînant la violence, le fidèle se doit à contrecœur de prendre les armes pour repousser, sans haine mais avec détermination, l'invasion des ténèbres. Sacrifier sa vie pour défendre les siens, pour donner l'exemple ou pour dénoncer le mal et l'injustice est une attitude noble et sainte. Celui qui s'expose à visage découvert pour défendre une noble cause est digne d'éloge, quelle que puisse être l'issue de sa quête.
Sentences : " Le juste appelle la mort ", " A qui as-tu pris ce que tu dis tien ? "
Culte : Le plus souvent organisé en petites communautés autour d'un prêtre charismatique, le culte de Miaris s'implante aussi bien en ville qu'à la campagne. L'office vespéral, qui a lieu tous les soirs sitôt le soleil couché, est généralement l'occasion du récit de la vie édifiante d'un saint (le plus souvent martyr) et des enseignements à en tirer. On notera qu'il n'y a pas de livre saint dans le culte de Miaris, le langage écrit étant réputé être un paravent contre les réalités du monde et la pureté du bien. Une certaine méfiance envers l'écrit est d'ailleurs de mise chez les vrais croyants.
Au-delà : Déesse de miséricorde, Miaris pourra sauver l'âme des justes et les mener à son paisible paradis, mais ne pourra rien faire pour les pêcheurs, qui seront abandonnés sur le bord du chemin. Les démons s'empareront d'eux et les mèneront aux enfers avec force hurlements et moult moulinets de tridents.
Temples et clergé : Semblables, vus de l'extérieur, à ceux de Hegan, les temples sont néanmoins flanqués d'hôpitaux, d'hospices et de foyers, selon les moyens de la communauté, où les miséreux peuvent trouver une paillasse, une soupe et un peu de réconfort. L'intérieur est dépourvu de tout ornement, à l'exception du retable et de l'autel, sculptés avec goût et sobriété. Le clergé se vêt en toutes circonstances de blanc et se rase soigneusement le crâne, en signe de franchise et d'humilité. Les prêtres sont instruits dans une des citadelles spirituelles du culte, qui sont de véritables petites villes en pleine campagne sous la direction d'un prieur, personnage révéré. Bien que Miaris n'encourage pas la violence, les prêtres qui le souhaitent reçoivent un entraînement martial qui peut être très complet.
Aspect bénéfiques : Nombreux, on l'aura compris. Les prêtres de Miaris sont généralement bien accueillis partout où ils passent et leur culte suscite la sympathie.
Aspects néfastes : S'enrichir est mal vu des fidèles de Miaris, qui y voient le vol d'autrui. Leurs admonestations incessantes peuvent, à la longue, porter sur les nerfs et gêner l'activité économique. En outre certains fanatiques ne font pas bien la différence entre " disposition à se sacrifier, le moment venu, pour sa foi " et " suicide collectif ".
Fidèles : Le culte accepte quiconque se présente avec la volonté de faire le bien. Toutes les classes de la société apportent leur contribution à la grande œuvre de Miaris, l'Age d'Or. Un aventurier en croisade contre le mal, en particulier un paladin, aura avantage à prier Miaris.

[modifier] Myrna

Attributions : la fertilité, l'abondance, la prospérité

Domaines : Eau, terre, faune, flore, chance

Représentations : Une femme sans bouche tenant un rat et un serpent, dont le torse nu s'orne d'une grappe de seins. Le rat et le serpent sont les symboles de la fertilité, et donc les animaux fétiches de Myrna. Son symbole est composé de trois anneaux disposés en triangle. Son arme de prédilection est le marteau de guerre.
Philosophie : Les dieux créateurs ont veillé à disposer les hommes au sein de mille bêtes, bestioles et plantes de toutes sortes afin d'assurer leur subsistance et leur prospérité. Ils leur ont ensuite inculqué l'art, précieux entre tous, de cultiver la terre afin qu'ils soient affranchis du hasard et puissent croître en nombre et en sagesse. Myrna apprécie la jeunesse, les rires des enfants emplissant la maisonnée, la simple générosité de celui qui gère correctement son domaine et partage ensuite son excédent. La nature a donc été donnée aux hommes pour leur usage, mais malheur à ceux qui violent ses lois et ses usages, malheur à celui qui souille, détruit ou modifie inconsidérément l'harmonie naturelle, car le malheur s'abattra sur lui et les siens. Myrna se détournera alors de lui, tandis que Niemh s'emparera de sa terre. Myrna, incarnation de la nature, est une déesse muette.
Actions : Le fidèle de Myrna se doit de faire preuve de sagesse, de prudence et de clairvoyance dans la conduite de son existence. Il s'attire les faveurs de la déesse, et ses entreprises sont couronnées de succès. Il est bon par la suite qu'il fasse étalage de ses largesses, notamment par des dons au temple. Plus les dons sont abondants, plus la déesse est satisfaite, et les prêtres ne se privent pas de faire savoir qu'il n'y a nulle honte à s'enrichir par son travail. Comme elle est en outre déesse de la fertilité, celles qui peinent à enfanter tournent naturellement leurs prières et leurs offrandes vers elle. Myrna n'est pas bien difficile à contenter et ce qu'elle a à offrir est apprécié partout, c'est ce qui lui attire une très large audience populaire.
Sentences : Aucune. Myrna est une déesse silencieuse.
Culte : Fort variables d'un lieu à l'autre, les rituels tournent généralement autour de l'eau et de la terre.
Au-delà : La plupart des prêtres s'accordent à penser que les fidèles méritant participeront aux vendanges éternelles et ripailleront sans fin en célébrant la vie éternelle. Les autres, les paresseux, ceux qui auront souillé la terre et gaspillé ce qui leur avait été donné, ceux-là seront confiés aux bons soins de Niemh.
Temples et clergé : Universellement célébrée dans les campagnes, Myrna y dispose d'une assise solide de fidèles. Myrna est une des plus anciennes déesses qui soit, si ancrée dans la vie paysanne qu'il semble impossible de l'en déloger. Ses prêtres et prêtresses (beaucoup de femmes dans ce culte) sont instruits par apprentissage, sans intervention d'une quelconque hiérarchie, et se recrutent dans la population locale. Beaucoup ne savent pas lire. Les lieux de culte sont généralement en pleine nature, des cercles de pierres, des dol. Au cours des millénaires, le culte de a subi d'une contrée à l'autre des évolutions considérables, si bien qu'il est souvent vain d'y trouver des rites communs. Les prêtres de Myrna ne se sentent donc pas d'obligations particulières les uns envers les autres. La situation est différente dans les villes où Myrna est révérée en tant que déesse de la prospérité, donc du commerce. Les temples y sont toujours construits en dehors des enceintes (sauf dans les cas où la ville a englobé les abords du temple), de préférence sur des points hauts, et comprennent toujours une ou plusieurs cours à ciel ouvert, ainsi que des jardins. Comme nombre de marchands se retrouvent dans ces lieux pour attirer les faveurs de la déesse et faire voir leur opulence, il est fréquent que s'y discutent des affaires qui n'ont rien de sacré, voire qu'on y tienne bourse avec la bénédiction de la prêtrise (qui touche sa commission). Le culte de Myrna recouvre en fait une grande variété de petites religions locales sans grands rapports les unes avec les autres, seul l'aspect général de la déesse est resté inchangé, sans que l'on sache pourquoi.
Aspect bénéfiques : Myrna encourage la paysannerie à l'effort et à l'optimisme. Elle favorise le développement du commerce. Elle soutient en outre la natalité.
Aspects néfastes : Dans les campagnes, le culte de Myrna n'encourage guère l'innovation, les multiples us et coutumes qui lui sont rattachés sont autant de résistances au changement, généralement promues par les anciens. En ville, la prospérité des temples fait des envieux. Il arrive fréquemment que le clergé d'un lieu soit brouillé avec celui d'un lieu voisin, il se peut même qu'on en vienne aux armes, surtout dans les rivalités entre grandes cités marchandes.
Fidèles : Bourgeois, commerçants et paysans rendent culte à Myrna, déesse populaire. Nul besoin d'être un fidèle régulier pour demander les faveurs de la déesse, qui apprécie une contribution (de préférence en nature) d'où qu'elle vienne. Parmi les aventuriers, rôdeurs, druides et parfois barbares lui seront assidus, mais tous pourront lui adresser un menu don avant de partir en quête, afin qu'elle favorise leur entreprise.

[modifier] Naong

Attributions : la tyrannie, la guerre
Représentations : Un dragon terrible, voici sous quelle forme les dévots de Naong représentent leur dieu. Le saurien apparaît aussi sur le médaillon des prêtres. L'épée à deux mains est son arme de prédilection.
Philosophie : A la fin des temps, seul un petit nombre d'élus survivront au cataclysme qui détruira le monde, protégés qu'ils seront sous l'aile du dieu-dragon. Ce dernier aura besoin d'une armée puissante et disciplinée, d'hommes fiables, forts et obéissants qui l'aideront dans sa guerre contre les dieux du chaos, qui décidera du sort de l'univers. Seuls des êtres de cette trempe sont dignes de survivre, car eux seuls seront assez forts et assez unis pour vaincre les légions de l'entropie. Il ne faut pas compter sur les dieux bénéfiques pour accomplir cette tâche, ils sont faibles et craintifs, et les éternelles jérémiades de leurs adeptes sont stériles et sans objet. Ecraser les faibles sous le joug permet de conforter sa position, mais aussi de faire sortir de la masse bêlante les quelques individus d'exception qui auront l'honneur de rejoindre le Dragon. Naong sait châtier ses ennemis, mais il sait aussi récompenser ceux qui le servent bien. A ceux qui suivent ses enseignements, obéissent et se comportent avec honneur, il offre gloire, puissance et domination, avec générosité.
Actions : Le fidèle de Naong doit avoir une détermination sans faille. Il ne doit allégeance qu'à ses supérieurs dans l'Ordre Noir. Si ces derniers font preuve de faiblesse ou de compassion, c'est qu'ils sont indignes de leur charge, il faut donc les éliminer, le Dragon le veut. Qui veut progresser dans l'Ordre Noir doit s'attirer les faveurs du Dragon par des actions d'éclat, par une obéissance sans faille à la loi de l'Ordre, et s'il le faut, en défiant en duel son supérieur direct et en le terrassant. C'est une noble et honorable coutume qui plaît au dieu, et inspire le respect, pour peu que le supérieur défié soit réputé de force égale. Mais attention ! Les anciens de l'Ordre sont sacrés, malheur à qui les défie pour profiter de leur force défaillante. De tels actes sont vils et n'attirent que le mépris, d'autant que l'ancien en question pourrait bien faire appel à un champion pour le remplacer. Etre un tel champion et terrasser un opportuniste, voici une excellente façon de se faire un nom. Le prêtre de Naong aura à cœur de recruter de nouveaux adeptes parmi les jeunes les plus prometteurs, il les convaincra en leur expliquant la promesse de Naong, le pouvoir pour les forts. Naong est un dieu ancien, mais depuis que la civilisation est devenue complexe, d'autres formes de pouvoir sont apparues que la force physique. L'argent, la politique, voici des champs d'action où les fidèles de Naong avanceront masqués, pour le plus grand profit de l'Ordre.
Sentences : " Force fait loi "
Culte : Les offices magiques servent à attirer l'attention du dieu. Le prêtre pourra aménager un temple souterrain à la gloire de Naong, où son effigie sera présente, et faire quelques sacrifices d'animaux, rarement d'humains. Citer ses actions d'éclat devant la statue du dragon, arborer ses cicatrices, porter à l'autel les crânes de ses ennemis morts ou les reliques des dieux rivaux, ce sont de bons moyens de faire sourire le Dragon.
Au-delà : Les âmes de ceux qui auront bien servi iront dans la Gouve Grise, lieu où ils pourront s'entraîner inlassablement jusqu'au jour du combat final. C'est un lieu spartiate, où l'on cultive ses muscles et ses talents de guerrier, pas un paradis de tarlouze. Ceux qui se sont montrés indignes de Naong n'auront que le mépris du dieu, que d'autres déités moins regardantes se chargent de leurs âmes avortonnes. Par contre, ceux qui auront trahi la parole donnée, vendu leurs frères d'armes, dévoilé les secrets de l'Ordre, menti ou désobéi à leurs supérieurs pour leur seul intérêt, ceux-là serviront de couche à Naong, il passera et repassera sur eux éternellement avec ses écailles tranchantes enduites de poison ardent.
Temples et clergé : La plupart des temples sont clandestins, donc souterrains. Il peut arriver toutefois qu'un temple de Naong soit camouflé cache dans un entrepôt, un théâtre, un temple factice d'une autre divinité. Il est rare que les prêtres de Naong soient connus comme tels. Pris jeunes parmi des orphelins vigoureux, ils sont élevés par plusieurs mentors successifs avant d'être jugés dignes de foi, et partent alors, sous la direction de leur hiérarchie, prêcher la " bonne parole " et repérer les sujets prometteurs. L'Ordre Noir, divisé en Griffe Noire (les guerriers) et Aile Noire (le clergé) est très hiérarchisé et dirigé par un concile permanent de huit hauts dignitaires, quatre de chaque branche. Ils sont sous la direction directe du Dragon, qui ne se prive pas de leur donner personnellement ses directives.
Aspect bénéfiques : Les guerriers de la Griffe Noire sont de rudes combattants aptes à défendre un royaume, ils respectent l'autorité imposée par la force.
Aspects néfastes : Inutile de dire que la charité, la pitié ou le pardon sont des concepts inconnus de Naong. La secte est peu connue du public, et parmi les gouvernants conscients du problème, l'attitude la plus couramment adoptée consiste à traquer les adeptes de Naong pour les exterminer jusqu'au dernier.
Fidèles : Seuls les êtres attirés par le pouvoir peuvent rendre grâce à cette déité vindicative. Des guerriers en quête de gloire, des nobles cherchant la domination, des fils cadets s'estimant injustement lésés, voici les fidèles de Naong. On prétend que des mages ambitieux se sont joints à cette dangereuse coterie. Rares sont toutefois les fidèles de Naong qui assument leur foi au grand jour, l'Ordre préfère avancer masqué.

[modifier] Niemh

Attributions : la corruption, la mort

Domaines : Mort, mal, terre, destruction

Représentations : Il apparaît sous la forme d'un homme jeune, maigre et souriant, portant un grand cimeterre (son arme de prédilection). Son symbole, la dent de Niemh, est une molaire humaine (en général une vraie) enchâssée dans un médaillon circulaire. Le rat et le serpent sont ses animaux fétiches, tout comme Myrna du reste.
Philosophie : Niemh est le pendant de Myrna, il apporte la stérilité, la maladie, symbolise la ruine et la déchéance. La vie du serf, écrasé de misère, de peine et de chagrin, serait-elle supportable sans la certitude qu'elle s'achèvera un jour ? Bien des tyrannies implacables ont paru invincibles, éternelles et désespérantes à leurs contemporains, pourtant Niemh a fait son œuvre, et jeté les pires horreurs dans l'abîme du temps et de l'oubli. Il y eut aussi, jadis, bien des merveilles, des héros, des peuples admirables aujourd'hui disparus, Niemh ne juge pas, il exécute sa besogne sans distinction. La hache du bûcheron doit passer pour que les jeunes plants poussent, de la place doit être faite pour que la vie renaisse. Tel est le travail de Niemh. Les âmes simples ne voient dans la nature que la glorieuse flamboyance de la vie triomphante, le grouillement des bêtes dans une verdure envahissante, mais les vers et les pourritures qui dévorent les charognes sont une réalité tout aussi présente, et nullement déshonorante. Toute chose doit un jour périr, toute vie doit un jour se flétrir, la vie elle-même, un jour, disparaîtra de l'univers, le laissant vide, silencieux et beau. Ce jour là, dernier parmi les dieux, Niemh lui-même rejoindra le néant en riant.
Actions : Le fidèle de Niemh pourra répandre la désolation, ou non, peu importe. Il a peu de soutien à attendre de son dieu. Niemh préfère agir par l'intermédiaire de ses innombrables agents, les bestioles grouillantes, les germes, les champignons, les insectes. Toutefois, afin que son œuvre soit plus efficace, il a laissé sur la terre quelques puissants artefacts maléfiques, il veille aussi au destin des morts-vivants.
Sentences : " Rampe, marche ou cours, c'est toujours vers Niemh que tu vas ".
Culte : Seuls les fous et quelques mystiques révèrent Niemh, des nécromanciens maléfiques cherchent à s'attirer ses faveurs et ses pouvoirs, mais cette quête est souvent vaine.
Au-delà : Niemh promet l'anéantissement à tous, rapide disparition pour les justes, lente et douloureuse désagrégation pour les autres. Mais les mérites de chacun l'intéressent fort peu.
Temples et clergé : Chez ceux qui n'ont plus rien à attendre de la vie, les réprouvés, les lépreux, les rejetés, dans les ruelles boueuses, les égouts, les ruines abandonnées, c'est là qu'il faut chercher le culte de Niemh. Parfois, parmi la lie de la population, dans l'amas de haillons qui grouille aux pieds des palais orgueilleux, se lève un être aux yeux fous, inspiré par un sentiment mystique, qui se met en devoir de répandre le message du corrupteur. Appeler ces gens des prêtres, qualifier leurs tanières de temples, c'est leur faire beaucoup d'honneur. Il y a aussi, parmi les fils de bonne famille en butte à l'autorité, une tentation de révérer Niemh, plus par souci de provocation que par réelle foi. En temps ordinaires, Niemh n'accorde aucune attention à ces pitoyables adeptes, mais parfois le jeu devient plus sérieux.
Aspect bénéfiques : Quel que soit leur pouvoir, les plus ignobles tyrans n'échapperont pas à l'implacable dieu de la mort. Le passage de Niemh est la condition indispensable au renouveau.
Aspects néfastes : Quel genre d'esprit malade défendrait le dieu de la corruption ? Ses fidèles, réputés fous dangereux, sont une cible de choix pour les paladins de tous poils.
Fidèles : Des druides maléfiques, des liches, des vampires ou bien des révoltés nihilistes, voici l'audience du dieu de la corruption. La seule raison pratique de lui rendre culte est la convoitise que l'on peut avoir pour ses ignobles reliques et le pouvoir qu'elles procurent. Il est aussi impliqué dans le processus de lichéfaction, et à ce titre invoqué par les nécromants.

[modifier] Nyshra

Attributions : la destruction, la vengeance, la haine

Domaines : Chaos, mal, guerre, destruction

Représentations : Les statues de Nyshra représentent un monstre à trois yeux, à torse et tête de femme, avec une queue de serpent et six bras brandissant des armes. Son symbole est composé de trois flèches pointées vers le bas, car l'arc long est son arme de prédilection. On l'associe au tigre.
Philosophie : La justice des hommes n'est qu'un leurre, la loi est faite par et pour les dirigeants, dans le seul but de maintenir leur pouvoir et d'accroître leur richesse. Il n'y a rien à attendre de la police ou des tribunaux, sinon une perte de temps et d'argent. Pour obtenir justice, une lame acérée plongée dans le cœur du félon vaut mieux que toutes les plaidoiries, celui qui lave un affront dans le sang sous le coup de la colère plaît à Nyshra, tout comme lui plaît celui qui cultive sa haine durant des années, préparant une cruelle vengeance. Tous deux, s'ils prient Nyshra et sacrifient au temple, sont assurés d'avoir son soutien dans leur juste entreprise. Qu'il ait tort ou raison n'intéresse pas la déesse, le vengeur sera reconnu si son cœur est sincère dans sa haine et exempt de doute ou de remords. Nyshra est aussi la reine de la fureur martiale, que les guerriers invoquent au cœur de la bataille, à l'instant ou honneur, devoir et pitié ne sont plus que vains mots, et où seule subsiste la haine de l'ennemi et l'exaltation du combat. La haine est la plus grande des forces, elle seule permet au faible de surmonter la peur pour terrasser le fort. Nyshra déchaîne aussi les catastrophes naturelles, éruptions volcaniques, tremblements de terre et autres inondations, pour complaire à ses fidèles ou se venger de ceux qui l'offensent. Peu importe que des innocents périssent en grand nombre dans l'affaire, seul le sang apaise Nyshra, de préférence en grandes quantités.
Actions : Selon qu'il vénère Nyshra pour en obtenir vengeance ou pour apaiser son courroux (voir ci-dessous " culte "), le fidèle devra faire des sacrifices d'animaux, plus ou moins importants selon le résultat visé. Les prêtres officiels n'en diront jamais rien, bien sûr, mais si le résultat visé est très ambitieux, le fidèle comprend vite ce qu'il lui reste à faire. La déesse est parfois si en colère qu'il lui arrive de soutenir en même temps deux partis ennemis invoquant son nom, phénomène qui tempère quelque peu la dangerosité de ce culte à haute mortalité.
Sentences : " un œil pour un œil "
Culte : Il est courant qu'on invoque Nyshra lorsqu'on s'estime lésé et qu'on réclame vengeance, les malédictions où son nom est cité sont légion. Rares sont toutefois les individus qui lui rendent un culte régulier. Quelques groupes de fidèles peuvent occasionnellement se rassembler dans des temples de Nyshra ou même de Hima, dans le but d'obtenir une vengeance particulière, à la mémoire d'une cité détruite par exemple. La déesse choisit ses prêtres parmi les âmes torturées au destin tragique, elle exige des sacrifices et, en retour, il arrive qu'elle octroie des armes magiques et des pouvoirs ravageurs, souvent assortis de contreparties désagréables. Chose étonnante, il existe un autre culte de Nyshra, issu des rangs des prêtres de Hima, et qui a pour objet d'apaiser les fureurs de la déesse, là encore par des sacrifices expiatoires. La frontière entre les deux cultes est floue, aussi sont-ils indistinctement confondus dans un commun mépris par la population générale.
Au-delà : Ceux que Nyshra aura choisis parmi les vengeurs les plus violents, les plus sournois et les plus déterminés, seront dignes des rangs d'officiers dans sa Horde infernale. A la fin des temps, la Horde déferlera sur l'univers comme un torrent, emportant sur son passage les forteresses des seigneurs de l'ordre. En attendant ce jour glorieux, en compagnie de leur déesse, les élus ripaillent, rivalisent et se rient des âmes de ceux dont ils se seront vengés, et qu'ils continuent à supplicier pour l'éternité.
Temples et clergé : Les fidèles de Nyshra qui souhaitent apaiser sa colère se regroupent volontiers dans les oratoires dédiés à Hima-Nyshra, généralement situés des cryptes sinistres sous les temples de Hima. Se mêlent souvent à leur nombre ceux qui veulent au contraire attiser sa colère, mais ils peuvent tout aussi bien faire leur sabbat entre eux dans quelque lieu sauvage à l'écart du monde, un temple en ruine étant l'idéal. La déesse choisit librement à qui elle accordera ses pouvoirs cléricaux, le tigre viendra à eux apposer la marque de ses griffes sur sa poitrine. Le maniement de la dague sacrificielle est la principale compétence qu'on attend d'eux.
Aspect bénéfiques : C'est Nyshra qu'il faut prier pour apaiser les éléments déchaînés. Elle seule permet d'obtenir réparation d'une injustice dans une contrée où règne la corruption, ce qui est, convenons-en, un cas assez général dans les sociétés humaines.
Aspects néfastes : Est-il utile de développer davantage ?
Fidèles : Sans distinction de classe sociale, la plupart des gens ont tenté à un moment où à un autre d'en appeler à Nyshra pour un cas de vengeance, mais il faut être bien désespéré pour en faire sa déesse principale. Toutefois l'iniquité du monde ne manquera jamais de lui amener un flot de fidèles à l'âme noire. Parmi les aventuriers, des barbares, des paladins déchus ou des nécromanciens seront particulièrement tentés par les avantages immédiats et brutaux qu'apporte la déesse.

[modifier] Melki

Attributions : l'art, la beauté

Domaines : Feu, chance, bien, voyage

Représentations : Un masque impassible et triopte, aux formes douces et arrondies est la principale représentation de la déesse, et son symbole sacré (normalement, en or). Le paon, son animal totem, inspire les rosaces dont s'ornent ses temples. Son arme de prédilection est la rapière.
Philosophie : Toutes les créatures pensantes, et elles seules, savent apprécier le beau et se gardent instinctivement de la laideur. Cette singulière faculté est en fait un don des dieux, permettant à qui sait regarder de distinguer le bien du mal. S'il est vrai que parfois le mal revêt de chatoyantes parures, rien de ce qui est beau n'est exempt de bien, et rien de ce qui est laid n'est exempt de mal. Plus important, la beauté peut toucher le cœur le plus endurci et ainsi ramener les pêcheurs les plus impénitents sur la voie du repentir. Enfin, apprécier la beauté des arts de toutes les cultures est à la portée de chacun, qu'il parle ou non la langue. L'art est ainsi un pont entre les peuples, et le jour où chacun sera un esthète verra l'avènement de la concorde universelle.
Actions : Les devoirs spécifiques du fidèle de Melki consiste à embellir le monde par son action quotidienne, et à instruire les autres (croyants ou païens) pour qu'ils puissent à leur tour voir la beauté du monde où elle se trouve. Les fidèles n'ayant pas le talent nécessaire à la création artistiques ont la néanmoins la possibilité d'acquérir du mérite en servant ou en protégeant les artistes, en les finançant, en assurant leur promotion etc... Les artistes sont considérés comme des êtres particulièrement précieux et dont la vie et l'œuvre doit être préservée à tout prix. Les prêtres de Hima-Melki ont souvent pour mission secrète de leur procurer l'inspiration ou de les faire échapper à quelque péril, mais en général sans qu'ils se rendent compte de l'attention dont ils font l'objet, car cela pourrait troubler leur travail. Les artisans habiles et novateurs sont considérés comme des artistes, et encouragés de la même manière.
Sentences : " Que tes yeux s'ouvrent " (salutation matinale)
Culte : Les offices sont, là où la richesse du temple le permet, de véritables représentations théâtrales avec chants, danse, pantomime et force démonstrations de costumes sacerdotaux chamarrés. Les temples les plus vastes offrent des représentations permanentes à la gloire de la déesse.
Au-delà : Le paradis de Melki dépasse l'imagination et les mots des mortels. Il est donné en récompense à certains prêtres méritants d'avoir une vision mystique dudit paradis, ce qui leur confère une foi inébranlable et des pouvoirs accrus, à supposer qu'ils ne deviennent pas fous. Ceux qui auront répandu la laideur ou la corruption seront eux aussi conviés dans ce paradis, mais ils seront privés de leurs sens, et ne pourront donc pas profiter des merveilles qu'ils auront à portée de la main. Ils resteront prostrés là, gémissant et pleurant pour l'éternité.
Temples et clergé : Les oratoires de Melki sont généralement disposés dans les temples de Hima, ils sont bien sûr richement décorés grâce aux nombreux dons, même si l'accumulation de statues, tableaux et objets d'arts donne parfois à ces lieux un air de poussiéreuse brocante. Afin d'éviter le vol, ils sont toujours garnis d'œilletons secrets par où des gardes très pieux, très fidèles et très baraqués surveillent discrètement les allées et venues des fidèles. Les prêtres de Melki sont ni plus ni moins que des prêtres de Hima qui, avant leur ordination, ont accompli un voyage initiatique sur les routes afin de contempler toutes les faces du beau et du bon. Ce voyage peut ne durer que quelques semaines, ou bien toute une vie, il ne s'arrête que lorsque le prêtre s'estimera suffisamment instruit et proche de sa divinité. Les prêtres de Melki sont intégrés au clergé de Hima, dans une hiérarchie qui leur est toutefois spécifique.
Aspect bénéfiques : Soutenant la culture, qui accroît le rayonnement d'une cité et la légitime fierté de ses habitants, le culte de Melki jouit de la sympathie de la population et, la plupart du temps, du soutien des dirigeants heureux d'avoir une religion qui ne cherche pas à empiéter sur leurs prérogatives.
Aspects néfastes : Considéré comme futile, le culte est souvent critiqué par les tenants de l'ordre pour sa frivolité, et surtout pour les mœurs relâchéss de ses fidèles. Certains adeptes peuvent aussi être amenés à des expérimentations artistiques dans des domaines avant-gardistes dépassant les limites de la légalité, voire de la morale la plus élémentaire. La beauté étant subjective, des controverses violentes agitent en permanence le clergé sur la pertinence de telle démarche ou la valeur de tel artiste, qui peuvent déboucher sur de virils pugilats, ce qui fait sourire les tenants des cultes concurrents. Enfin, beaucoup peuvent être rejetés par le culte, soit qu'ils n'aient pas le talent requis, soit qu'ils ne soient pas à la mode du jour, et en être fort blessés.
Fidèles : Le culte recrute souvent dans les classes supérieures, la noblesse urbaine. Les bardes sont évidemment les aventuriers les plus tentés par Melki.

[modifier] L'histoire

[modifier] Organisations

[modifier] L'Ordre Ambrin

Il s'agissait d'une confrérie de magiciens, adeptes du dieu Hanhard, et vivant selon ses préceptes dans une école-citadelle aux confins de la chaîne du Portolan. Mais à l'inverse des autres écoles de magie, qui avaient à cœur d'enrichir la sorcellerie, de conserver le savoir ancestral et d'approfondir les connaissances mystiques, l'école du Pic-Gaillard prodiguait un enseignement pratique, purement versé dans la magie de bataille et l'art du duel. En outre, tous les étudiants, qui vivaient dans des conditions particulièrement éprouvantes, se voyaient infliger un entraînement physique rigoureux et une pratique quotidienne des armes. Ceux qui sortaient vivants du Pic-Gaillard pouvaient par la suite trouver sans peine à s'employer dans les compagnies d'aventuriers ou de mercenaires, chez lesquels ces mages d'élite étaient fort prisés.

[modifier] Le Bestiaire

[modifier] Mourbellings

Ces humanoïdes contrefaits et boiteux à la peau jaune et grasse s’organisaient en tribus pouvant compter une centaine d’individus, leur intelligence limitée leur interdisant de constituer des colonies plus étendues. Parler de culture à leur propos serait un peu exagéré, mais ils avaient un langage, le gnörtchling, qu’ils partageaient du reste avec plusieurs autres races d’humanoïdes sauvages, ils vénéraient une déesse mère cruelle du nom de Bymeyay ou Byneyay, et certains étaient assez instruits pour que l’or ait de la valeur à leurs yeux. Aucune tribu de mourbellings n’avait jamais maîtrisé la moindre technique métallurgique, aussi les artisans de ce peuple se contentaient-ils de confectionner des épieux, des lances et des coutelas à pointes de pierre taillée, avec dans certains cas une habileté indéniable. Toutefois, les mourbellings eux-mêmes reconnaissaient la supériorité du fer sur le silex, raison pour laquelle ils faisaient grand cas de toutes les armes et outils en métal, qu’ils convoitaient plus que toute autre chose. Cette passion les amenait parfois à côtoyer l’humanité, soit à l’occasion de razzias, soit pour louer leurs services en tant que mercenaires, seule profession que leur tempérament et leurs aptitudes leur permettait d’exercer. Quelques tribus avaient abandonné la pénombre propice des forêts pour vivre dans les égouts et décharges des villes humaines, où ils étaient rarement bienvenus et où misère et maladies les plongeaient vite dans une déchéance encore pire que leur condition d’origine. Bref, les mourbellings étaient des créatures veules et méprisables, honnies de tous.




Le Scriptorium