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Myrtana - Le Scriptorium

Myrtana

Un article de Le Scriptorium.

Myrtana est mon univers de jeu librement inspiré du monde de jeu créé pour la série des jeux vidéo Gothic.

Sommaire

[modifier] Géographie

[modifier] Myrtana, ou le Vieil Empire

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Autrefois, le royaume du milieu, ou le “vieil empire”, fut le premier vrai royaume avant que le roi Rhobar II n’assujettisse tous les royaumes autour de la mer de Myrtana. Les riches plaines, avec leurs forêts denses et leurs champs fertiles, sont bordées au nord par les montagnes et les terres gelées du Nordmar. Au sud, ces terres jouxtent le désert de Varant, la patrie des Hashishins. La capitale, Vengard, qui est la plus grande agglomération de Myrtana, est située sur la côte est du royaume. De nombreux villages, petites villes et fermes l’entourent fournissant tout le ravitaillement possible pour la cité et l’empire. En ce temps-là, les orcs étaient occupés à conquérir le sud-est du royaume, et à disposer, d’une main de fer, des territoires restants selon leur bon vouloir. Toutes les personnes de pouvoir du royaume furent tuées. De nombreux habitants furent réduits en esclavage et forcés à creuser dans de mystérieux chantiers de fouilles. Toutefois, la plupart furent autorisés à continuer leurs tâches quotidiennes. Les orcs exploitent les colonies existantes et les fermes pour la nourriture, les matières premières et font produire tout ce dont ils ont besoin par les humains. Naturellement, certaines choses changèrent sous le joug des orcs. Et d’autres choses demeurèrent les mêmes. Les impôts ne vont plus au roi, mais aux gouverneurs orcs. L’or n’est pas ce qui les intéresse, ils recherchent plus les biens et les matières premières. Et pour beaucoup d’humains, les choses utiles et concrètes ont également plus de valeur que l’or dans ces temps de disette… À l’exception des gladiateurs humains et des chasseurs d’esclave, les humains ne peuvent pas porter d’armes. Quiconque n’obéit pas aux ordres d’un orc est immédiatement exécuté. Seuls ceux qui ont prouvé leur valeur au combat sont traités avec respect. Les seuls humains libres restants, dans l’ancien royaume, sont les forestiers, les chasseurs et quelques soldats de l’armée royale en fuite et qui trouvèrent refuge dans les grottes du pays et devinrent des rebelles. Les soldats de l’ancien royaume se battaient principalement avec une épée et un bouclier, tandis que les chasseurs étaient de remarquables archers.

[modifier] Histoire

[modifier] Factions

[modifier] Araxos

Araxos était le nom d'une guilde de commerce extérieure à Myrtana.

Ses membres étaients de riches marchands, leur activité principale était axée sur le commerce maritime. Leur signe de reconnaissance était une bague ostensiblement ornementée.

[modifier] Cercle du Feu

Le Cercle du Feu est un ordre religieux très important, dont le but est de servir Innos et de répandre partout sa parole et ses enseignements. Ses membres sont plus communéments appelés les Mages de Feu. Contrairement à leurs homologues, les Mages de l'Eau, ils sont très organisés et dotés d'une bureaucratie efficace, ainsi que d'une hierarchie très respectée. Le leader du Cercle vit à Vengard, la capitale de Myrtana. Il y est le conseiller du roi pour tout ce qui concerne la magie et le chef de tous les Mages de Feu. Toutefois, il rechigne à exercer son autorité lui-même, préférant déléguer la tâche à des hauts mages présents sur le terrain.

La plupart des Mages de Feu sont des penseurs et des lanceurs de sorts discrets et vivant reclus, se référant à l'Ordre d'Innos pour les actions directes et pour leur protection.

[modifier] Hierarchie

Le Cercle du Feu possède une hiérarchie bien établie. Le rang le plus bas est celui de Novice. On peut les reconnaître à leur robe simple à hauteur de genoux et aux décorations discrètes. Leur principale tâche relève du domaine domestique, comme faire reluire les parquets et s'occuper de la production de vin (excellent, au demeurant) ou encore s'occuper des tâches de messager pour leurs supérieurs.

Après des années d'études et d'exercices (ou en réussissant l'Epreuve du Feu), le Novice peut être promu au grade de Mage de Feu à part entière et accéder ainsi à la totalité des connaissances et des enseignements du Cercle. Un Mage de Feu peut progresser encore dans la hierachie en devenant Archimage, grâce à ses actions et son expérience, apprenant toujours un peu plus sur la magie et ses applications. Le plus puissant des Archimages est promu au rôle de conseiller royal, et part s'établir à Vengard pour aider le Roi grâce à ses connaissances et son expérience.

[modifier] Cercle de l'Eau

Les membres du Cercle de l'Eau, plus connus sous le nom de Mages de l'Eau, croient en l'autorité d'Adanos et ses prêtres, et ont la tâche de préserver l'équilibre du monde. On les reconnaît facilement à leurs robes bleues surmontées d'ornements inspirés de l'eau.

Le Cercle de l'Eau est une organisation hautement décentralisée, dont la tâche est de préserver l'équilibre avec le moins d'interférences possibles. L'organisation est bien plus secrète que leurs homologues du Feu et ne rechignent pas à agir directement. A cause de leur organisation relative, les Mages de l'Eau sont à considérer plus une troupe disparate que comme une force de frappe tel que l'Ordre d'Innos. En tant que tels, les Mages de l'Eau représentent une alternative aux Mages de Feu et contrebalancent leur poids.

La plupart des Mages de l'Eau sont des lanceurs de sorts très expérimentés, et 6 d'entre eux furent envoyés par le roi Rhobar II pour créer la barrière magique dans la Vallée des Mines. Ils utilisent la magie d'Adanos, qui consistent en l'usage de runes et de sorts liés à l'eau et à la glace.

[modifier] Mercenaires Orcs

[modifier] Races

[modifier] Personnages

[modifier] Aventure

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