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Paretus - Royaumes voisins - Le Scriptorium

Paretus - Royaumes voisins

Un article de Le Scriptorium.

Les Voisins de la Ligue

Sommaire

[modifier] Le Royaume de Phis

[modifier] Le Territoire

[modifier] Carte

Carte du Royaume de Phis à mettre ici

Le territoire du Royaume de Phis s’étend sur tout l’est du continent du Sud. Des hautes montagnes d jusqu’à la côte est. Mais en réalité seules d’étroites bandes autour des fleuves et du grands marais central sont habitées et policées, le reste du territoire où les seuls points de vie sont de trop rares oasis n’est qu’un désert aride où circulent des marchands nomades accomplissant des liaisons rapides entres les bandes civilisées et des hordes de bandits sanguinaires qui arraisonnent les voyageurs.

[modifier] Le Climat

La grande majorité du territoire du Royaume de Phis est un désert aride où quelques oasis de verdures pointent là où une source jaillit, mais les nombreux fleuves qui parcourent ces étendues sableuses et rocheuses permettent sur leurs rives une agriculture rythmée par leurs crues. La plus grande spécificité de ce territoire est l’immense marais qui traverse ce désert de part en part en son centre. En effet cela ressemble à un delta immense qui s’étire en longueur de telle sorte que tous les fleuves se jettent dans ces cours d’eaux zigzaguant entre les roseaux et découvrant maints bancs sablonneux et vaseux.

[modifier] Les Habitants

Les habitants du Royaume de Phis ont le nom de Phisiens et de Phisiennes. De taille à peu près similaire à celle des Parétéens, leur apparence physique est assez diversifiée puisque si les gens originaires du Nord du territoire ont la peau tout juste basanée et ont de temps en temps les yeux marron ou vert, ceux venant du Sud sont beaucoup plus sombres, leur yeux noirs et leur cheveux crépus. Par contre s’il est quelque chose de remarquable c’est que l’ensemble des personnes qui occupent des fonctions importantes dans la gestion du royaume font partie des ethnies du Nord, les fonctionnaires aux postes influents mais aussi les prêtres avec des responsabilités. Des raisons de proximités avec les lignées ayant été en contact avec les dieux sont mises en avant mais, pour un œil extérieur, cela semble plutôt révéler une hiérarchie dans les ethnies qui s’est imposée avec le temps, surement suite à une guerre perdue par les ethnies du Sud.

[modifier] La Société

[modifier] Organisation politique

Le Royaume de Phis est une monarchie absolue. Le Phisaron qui est à la tête du royaume descendrait en ligne directe des dieux. Il n’y a aucune noblesse et la Phisaron est entouré de membres haut placé du clergé. Son palais situé au centre le Raphis, la capitale, est interdit aux laïcs.

L’esclavage est en théorie interdit, mais le temple, suite à une faute grave contre la religion, peut retirer à un individu le droit de posséder son âme. Celui-ci devient alors en pratique un esclave du temple et ses enfants peuvent le devenir aussi (suivant la gravité de la faute commise). Le temple s’est ainsi constitué au fil des années un nombre très important d’esclaves qui s’élève à presque la moitié de la population. Ceux-ci participent à la construction des temples, l’exploitation des terres possédés par les clergés et le service personnels des hauts prêtres et de la famille du Phisaron.

[modifier] Idée Scénar :
Suite au zèle un peu trop prononcé d’un prêtre, les esclaves sensé construire le tombeau millénaire du Phisaron en exercice se rebellent. L’affaire ne doit pas s’ébruiter et doit ête réglé au plus vite. Pour cela tous les moyens sont bon, même de faire appel à des mercenaires

[modifier] Economie

[modifier] Ressources naturelles

Si les étendues désertiques ne permettent guère l’agriculture, les berges découvertes par les fleuves lors de leurs décrues sont très fertiles et permettent de nourrir l’importante population du royaume de Phis. Les poissons sont nombreux dans les eaux de ces fleuves. La pèche et la chasse sont d’ailleurs l’activité principale dans le marais central autour duquel les agriculteurs phisiens ont grappillé une bande de terre arable.

En plus de toutes ces richesses les roches du désert sont riches en minéraux précieux qui sont extraites soit dans des mines taillées dans les régions rocailleuses soit par des esclaves tamisant le sable à longueur de journée.

[modifier] Monnaie

Les pièces de monnaies utilisées dans le Royaume de Phis sont faites d’un mélange d’or et d’argent, elles sont frappées par les différents clergés à l’image de leur Dieu.

1 Sha=100 Deben= 100 00 Quite

Le Sha est une pièce de 10g d’or.

Le Deben est une pièce de 20g fait dans un alliage à base d’acier contenant 1g d’argent

Le Quite est une pièce de 25g de bronze.

[modifier] Vie quotidienne

La chaleur qui règne sur les terres du royaume de Phis fait que les Phisiens sont très peu habillés. Les hommes aussi bien que les femmes portent la plupart du temps un simple pagne court en fibre végétale, du lin ou du coton suivant la région. Ainsi ils ont le torse nu et les jambes nues. Seuls les plus riches portent des chaussures, qui sont en fait des sandales dont la semelle est soit en roseaux tressés soit en bois. Les femmes qui ne font pas de travaux trop salissant, c’est à dire les plus riches et les femmes d’artisans, portent parfois des robes longues resserré au dessous de la poitrine et descendant jusqu’aux chevilles. De plus dés que leur richesse leur permet les Phisiens possède de nombreux bijoux qui viennent orner les parties de leur corps qui ne sont pas habillé. Même les paysans en ont, même s’il ne les portent pas pour leur travail quotidien, la moindre fête est l’occasion de sortir ses bijoux et de les montrer aux autres.

La coupe de cheveux est aussi quelque chose de très codifié dans le royaume de Phis, ainsi les hommes ont soit le crâne totalement rasé soit les cheveux court avec une longueur homogène et les femme ont toutes des cheveux relativement long qu’elle détachent le plus souvent possible.

Les nomades du désert se vêtissent par contre tout autrement. Aussi peu habillé que leurs camarades des rives des fleuves ils ne pourraient guère longtemps survivre dans la chaleur du désert. Ils portent donc des robes vert-pomme qui couvrent entièrement leur corps. Cette couleur obtenue à partir d’argile venant du grand marais central déteint souvent avec la transpiration ce que fait que ces nomades sont souvent désigné comme les hommes verts du désert, en rapport avec la couleur que prends alors leurs cheveux et leur peau.

Les nomades du désert font aussi exception au sujet des habitudes alimentaires. En effet dans les lieux civilisés du Royaume, le pain et la bière sont à la base d’une alimentation souvent égaillée par des poissons grillés en provenant des fleuves et, pour les plus riches, des volatiles provenant de la chasse. Mais les nomades du désert mangent principalement des petites galettes de céréales accompagnées de fruits tels que les dattes ou les grenades qui sont étrangement rare dans l’alimentation des citadins. De même ils ne boivent pas de bière mais des dérivés du lait des chèvres et de chamelles qui les accompagnent dans leurs voyages dans le désert.

Par contre les méthodes de salutation sont communes à tous, harmonisés par des générations de commerce. Ainsi tout le monde se saluent en montrant la paume de leur main à la personne qu’ils rencontrent. Ce faisant ils ajoutent généralement « Bon Jour à toi », souhaitant par la même occasion que la journée de la personne qu’ils croisent soit faste. Lorsque les personnes se rencontrant sont proches, elles se saisissent alors la main et s’approchent de sorte que les mains saisies arrivent au niveau des mentons des deux amis ou membres de la même famille qui se touchent alors quasiment. Pour sceller un pacte ou une alliance un même mouvement est effectué sans pour autant que le rapprochement soit aussi important.

[modifier] La Religion

[modifier] Remarques générales

Au début était le Chaos, puis la lumière (Lis) apparus, de leur union naquirent le ciel et la terre (Kapis et Koris) ainsi que le jour (Menatis), la nuit (Panopis), la lune (Aket) et le soleil (Sekomnis), l’océan (Onaphis).

Mais ce sont les enfants de Kapis et Koris qui gouvernent actuellement le monde. Paneketh, l’aînée, est la déesse de l’amour et de la fécondité, son frère Odis et le maître des sciences et des artisanats. Kra, troisième de la fratrie est un dieux guerrier, grand stratège et combattant invincible. Ensuite viennent Klepis et Temis gouvernant respectivement sur la Mort et la médecine et la chasse et la nature indomptée. Ensuite sont nés Ekmetis qui, contrairement à sa sœur, est le maître de l’agriculture et de l’élevage et Diponis qui est la déesse des arts. Le dernier né fut Phisaron, gouverneur des hommes et ancêtre des Phisarons actuels à travers lesquels il continue de vivre.

Généralement représentés sous forme d’humains avec quelques traits animaux, les différentes divinités du Panthéon peuvent aussi apparaître sous une forme totalement humaine ou totalement animale.

[modifier] Panthéon

[modifier] Phaneketh

Domaines de compétence : Amour, Sensualité, Reproduction et Fécondité

Ses attributs : Phaneketh est une déesse partiellement vache. La plupart du temps elle est donc représentée sous forme d’une jeune femme avec une tête de vache. Cependant les fois où elle apparaît comme une femme avec des mamelles de vache au niveau du bas ventre sont aussi très nombreuses. Elle est souvent associé à sa fille, la déesse Pamineth s’occupant des accouchements aussi bien des humains que des animaux et qui possède une tête d’hippopotame.

Animaux favoris : Vaches, mais aussi hippopotames

Clergé : Les prêtresses de Phaneketh portent toutes un lourd pendentif en or contenant une testicule de taureau séchée censé leur donner le pouvoir de transmettre l’action de leur déesse. Reconnaissable à leur crâne totalement rasé, elle font étalage de la richesse importante de leur clergé qui reçoit des dons importants de toutes les familles ayant des exigences particulière sur un enfant : choix du sexe, lutte contre la stérilité...

[modifier] Odis

Domaines de compétence :Raison, Sciences et Artisanats

Ses attributs : Odis est associé au chameau. C’est dieu à l’apparence peu majestueux, souvent représenté comme un vieillard bossu, il peu cependant aussi apparaître comme un homme très ridé mais se tenant majestueusement droit, avec ou sans une tête de chameau. Portant souvent un compas, il est quelque fois associé à sa création, son assistant artificiel Marpis qui soutient spécifiquement le moulins et les système d’irrigation.

Animaux favoris : Chameau

Clergé : Les prêtres d’Odis portent tous un pendentif en forme de compas, rappelant l’attribut de leur dieu. Généralement portant peu de bijoux, il ont le crâne totalement rasé à l’exception de deux nattes partant des tempes et étant ramenées devant les épaules après être passé derrières les oreilles. Responsables de tous les artisans et de tous les système artificiels comme les moulins et les système d’irrigation, ils font de village en village afin de bénir les nouvelles constructions. Responsables aussi de la construction navale c’est là leur principale source de richesse car la construction d’un navire est souvent entrepris pas quelqu’un de beaucoup plus riche qu’un menuisier ou un paysan.

[modifier] Kra

Domaines de compétence : Guerre, combat et stratégie

Ses attributs : Dieu à la tête de crocodile, Kra est toujours représenté en arme avec son arc dans le dos et sa lance dans la main. Sa peau est souvent tout entière recouverte d’écailles dont les légendes explique qu’elle le rendent invulnérable. Parfois peint dans des crises sanguinaire ou il dévore littérales les armées ennemies, il est plus généralement représenté comme un général intelligent et fin stratège qui n’a pas besoin d’aller lui même au combat pour assurer la victoire, même s’il le fait avec plaisir.

Animaux favoris : Crocodile

Clergé : Les prêtres de Kra portent sur chaque bras un bracelet fait de dents de crocodile et, autour du coup, un pendentif ayant la forme de deux lances croisées. Le crâne totalement rasé à l’exception d’une fine ligne de quelques millimètre de long qui traverse leur cane en son milieu, allant du milieu du front à la nuque. La richesse du clergé de Kra dépend beaucoup des circonstances géopolitique des environs du royaume de Phis et le fait qu’ils arbore de nos jours de nombreux bijoux d’une valeur importante indique que le Phisaron envisage prochainement un conflit militaire.

[modifier] Klepis

Domaines de compétence : Mort, Maladie et Médecine

Ses attributs : Dieu vautour, Klepis est pratiquement toujours représenté avec une tête animale par contre les ailes sont la parti de son corps qui est le moins souvent sous forme animale. Souvent presque totalement humain, on le peint aussi régulièrement le corps totalement recouvert d’un fin duvet de plume s’arrêtant au niveau du cou par la collerette blanche caractéristique du vautour. Ses mains griffues à mi chemin entre la main humain et la serre d’un rapace sont réputé pour leur extrême dextérité mais aussi les douleurs extrêmes qu’elles sont capables d’infliger.

Animaux favoris : Vautour

Clergé : Les prêtres de Klepis ont le crâne rasé à l’exception d’une étoile à cinq fine branche dont le centre est situé au sommet du crâne. Cette étoile aux branches presque aussi fine que la ligne des prêtres de Kra représente la trace de la main de Klepis qui a béni ses serviteurs. Totalement intégré dans la vie de la communauté, les prêtres de Klepis ne sont pas les médecins, qui sont eux des artisans indépendant même s’ils sont sous la protection de Klepis. Ils sont par contre appelé en soutien des médecin pour les cas graves et gèrent tout ce qui est dans le domaine du funéraire.

[modifier] Temis

Domaines de compétence : Chasse, Pèche et toute la nature sauvage

Ses attributs : Temis est une déesse à tête de faucon, animal qui d’ailleurs est essentiellement féminin dans la culture phisienne. Elle est assez souvent représentée pourvue d’ailes, soit en plus de ses bras humains soit à la place de ces derniers.

Animaux favoris : faucon

Clergé : Les prêtres de Temis, qui sont tous des hommes malgré le sexe féminin de leur déesse de tutelle, portent les cheveux semis longs, jusqu’aux épaules. Ils les enduisent de graisse animale de sort qu’ils brillent et tombent droits et portent une attention important à ce que la coupe soit franche et horizontale. Portant des pendentifs en forme de tête de rapace, ils ne portent à par ça pas beaucoup d’autre bijoux. Une croyance populaire veut que tous les rapaces soient des messager de Temis et bien que cela n’ai aucun fondement mythologique cela n’est pas réfuté par son clergé qui se sert du vol des rapaces pour prédire la volonté de le déesse.

[modifier] Ekmetis

Domaines de compétence : Agriculture, Élevage et la nature domptée

Ses attributs : Ekmetis est un Dieu à la tête de chien. Les légendes raconte qu’il fut à l’origine de la première domestication, celle du chien et qu’il ordonna à celui-ci de servir les sujets de son frère Phisaron. Bien plus souvent représenté totalement humain que ses autres frères et sœurs, excepté bien sur Phisaron qui n’a pas de forme animale, il n’apparaît jamais sous forme totalement animale.

Animaux favoris : Chien

Clergé : Ayant pour toute chevelure une bande coupée courte à l’arrière du crâne, semblant relier les oreilles, les prêtre d’Ekmetis portent un collier de cuir ras-du cou orné de clous d’or. Et s’ils ont peu de bijoux en plus de cela, ils sont par contre réputé pour leur embonpoint qui vient peut-être du fait qu’il se font payé en nature un bon nombre de leurs services et qu’ils ont donc plus facilement de quoi manger en quantité que de quoi se faire faire des bijoux somptueux.

[modifier] Diponis

Domaines de compétence : Danse, Musique, Sculpture et tous les autres arts

Ses attributs : Diponis est une déesse dont la chevelure est constitué de plume de paon. Magnifique parmi les déesse, elle prends parfois la forme d’un paon, mâle puisqu’il arbore dans sa queue les couleurs de la chevelure de Diponis, mais cela reste rare et elle reste la plupart du temps sous une forme quasiment humaine. Il n’est pas rare de la voir représentée avec une paire d’ailes colorées en plus de ses bras.

Animaux favoris : Paon

Clergé : Les prêtres et les prêtresses de Diponis ont les cheveux longs, mais l’arrière du crâne rasé. Leur cheveux souvent rendus rigides à l’aide d’une résine végétale et coloré de milles couleurs imite la chevelure de leur déesse. Leurs pagnes et leurs robe sont toujours colorés et mélangent même parfois les couleurs et ils portent des myriades de bijoux, si possibles plutôt fabriqué à partir de pierres précieuses ou semi précieuses qu’à partir de métal. Artistes et protecteurs des artistes laïcs, ils président généralement la partie festives des grandes fêtes nationales et inter-clergés.

[modifier] Phisaron

Domaines de compétence : Les hommes, la société, la loi

Ses attributs : Phisaron est le seul dieu vénéré dans le royaume de Phis qui soit totalement humain. Il n’est jamais représenté avec des attributs animaux. C’est aussi un dieu vivant puisque le dirigeant du royaume s’appelle aussi Phisaron et est, d’après le dogme, le descendant direct de Phisaron et son incarnation totale. Il n’est fait aucune différence dans les représentations sur les peintures et les sculptures entre le dieu Phisaron et le dirigeant humain qui a le même nom. Ils sont toujours représentés avec un sceptre, ressemblant à un roseau, et une table de la loi et portent sur la tête la couronne royale composée de huit couronnes superposées.

Animaux favoris : Phisaron n’est associé à aucun animal

Clergé : Le Clergé de Phisaron est quasiment inexistant puisqu’il n’y a pas besoin de faire le lien avec un dieu qui vit déjà parmi les hommes. Néanmoins certaines cérémonies comme les cérémonies de succession ou de funérailles sont confié à un petit groupe de prêtres alloué spécifiquement au culte de Phisaron. Ils ont alors le crâne complètement rasé à l’exception d’une couronne d’environ un demi centimètre de large le plus bas possible en fonction de leur implantation capillaire. De plus les intendants, les gestionnaires et les scribes qui travaillent au palais en tant que hommes libres sont considéré comme membres du clergé de Phisaron et ont la même coiffure. Tous ces gens, qui vivent dans l’entourage direct du Phisaron portent en permanence de nombreuses et riches parures, largement supérieure à ceux trouvables dans le peuple, mais toujours inférieures à celles du Phisaron lui-même.

[modifier] Rites

Dans la majeure partie des cas, pour attirer la bienveillance d’une divinité il faut déposer une offrande de la plus grande valeur possible dans un de ses temples. Si le temple est trop éloigné où si l’attention de la divinité doit être attiré plus spécifiquement vers un endroit précis où vers un objet qu’il est difficile de déplacer, il est possible de faire appel à un prêtre ou une prêtresse de la divinité concerné. Celui-ci se déplacera alors jusqu’à l’endroit convenu et entamera une prière à grand renfort d’effets visuels et sonores, généralement lié à la richesse de la personne demandant la bénédiction : plus la personne est riche et plus l’offrande qu’elle donne est de valeur importante et plus les effets seront spectaculaires. Ensuite le prêtre retourne vers le temple où il offre l’offrande donnée par le particulier à la divinité. Pour les personnes les plus riches, les offrandes peuvent prendre la forme de sculptures monumentales ou de bâtiments entiers.

Des sacrifices sont aussi effectué, mais dans le cas de fêtes toutes particulières et pour des événements concernant tout le royaume. Les animaux sont alors réquisitionnés par le Phisaron en fonction de leur santé et de leur beauté et les sacrifices sont organisés sur des autels temporaires, généralement au milieu des places de villages. De telles cérémonies ont par exemple lieu au début et à la fin de la crue et de la décrue des fleuves.

[modifier] Relations aves les royaumes voisins

[modifier] Ligue de Paretus

La Ligue de Paretus est en quelque sorte l’ennemi historique du Royaume de Phis. Il y a quelques centaines d’années, l’archipel de Paretus faillit passer sous le contrôle du royaume de Phis qui gagnait batailles après batailles contre les cités qui étaient encore toutes indépendantes. Mais, sous la tutelle d’Irbus et de Thorynos, elles se sont réunies et organisé et ont réussi à repousser les armées phisiennes grâce à une flotte extrêmement performante et une infanterie très bien organisée. De nombreuses tentatives ont été réitérées depuis lors mais aucune victoire significative ne fut gagnée. Cependant toutes les tentatives d’invasion de la part des Parétéens furent repoussées sans soucis grâce à une armée terrestre bien plus nombreuse. Afin d’en finir avec cette guerre qui sapait les finances des deux royaumes sans faire avancer les choses, il y a à peu près une dizaine d’année, un traité de non-agression mutuelle a été signé. Et l’espoir du Phisaron s’est réalisé : désormais les bateaux marchands parétéens affluent dans les ports et les charpentiers du royaume sont pratiquement capables d’en faire des aussi solides.

[modifier] Empire Al’Bashik

Le Royaume de Phis et l’Empire Al’Bashik n’ont jamais été de grand amis mais ils sont convenu ils y a plusieurs générations de ne pas s’agresser l’un l’autre. A l’époque, à peu près au moment où chacun de leur coté ils avaient pris le contrôle de la majeure partie de leurs territoires actuels, leur armées s’étaient amassées de part et d’autre de la chaîne de montagne et avaient commencé l’ascension. Cependant les pertes qu’ils essuyèrent chacun de leur coté avant même que les armées se rencontrent, à cause du froid et de l’altitude, les convainquirent de trouver une solution pacifique. Les généraux des deux armées se rencontrèrent alors par voie maritime et ils signèrent un traité de non-agression qui est toujours en valeur depuis.

[modifier] Kiwanja

Officiellement, pour le Royaume de Phis, les Kiwanja n’ont aucune existence unifiée et ce ne sont que des tribus barbares de la savane. Les contacts directs furent rares en raison de la présence de la haute chaîne montagneuse, mais ils furent toujours agressifs. Certains des brigands qui peuplent le désert du royaume de Phis sont d’origine kiwanja et le Phisaron le sait. Il veille donc à limiter autant que possible le rapprochement avec son territoire de ce peuple qui serait un soutien potentiel pour les fauteurs de trouble du royaume.

[modifier] Yajawan

Pour les Phisiens, les Yajawanmis se résument en un horde d’homme habillés de peau de bêtes même pas travaillées qui se ruent sur leurs exploitation minière de l’ouest et repartent avec de l’or, des pierres précieuses et des esclaves. Il va sans dire donc que ce sont des ennemis à combattre à tout prix. Même un esclave phisien a le droit et le devoir de tenter de tuer tout Yajawanmi qu’il croise et d’alerter les autorités.

[modifier] Quelques PNJs : le Phisaron et les chefs de culte

[modifier] Aphikorad IV, Phisaron du Royaume de Phis

Description :

(physique et psychologique)

Histoire :

(origine sociale et comment est il parvenu à cette position)

[modifier] Chefs du temple de Phis

[modifier] Chaadi Menopouphis, Grande prêtresse de Phaneket

Description :

(physique et psychologique)

Histoire :

(origine sociale et comment est il parvenu à cette position)

[modifier] Hamas Ophidoris, Grand prêtre d’Odis

Description :

(physique et psychologique)

Histoire :

(origine sociale et comment est il parvenu à cette position)

[modifier] Djesser Foutketis, Grand prêtre de Kra

Description :

(physique et psychologique)

Histoire :

(origine sociale et comment est il parvenu à cette position)

[modifier] Heb Bedmounis, Grand prêtre de Klepis
[modifier] Enou Mounephekis, Grand prêtre de Temis

Description :

(physique et psychologique)

Histoire :

(origine sociale et comment est il parvenu à cette position)

[modifier] Djar Naouphounis, Grand prêtre d’Ekmetis

Description :

(physique et psychologique)

Histoire :

(origine sociale et comment est il parvenu à cette position)

[modifier] Assia Poukmephis, Grande prêtresse de Diponis

Description :

(physique et psychologique)

Histoire :

(origine sociale et comment est il parvenu à cette position)


[modifier] Les Tribus Mowhawk

[modifier] Le Territoire

[modifier] Carte

Carte des Tribus Mowhawk à mettreici

Les Tribus Mowhawk occupent les immenses plaines qui recouvrent toute la partie est du continent au Nord de l’archipel de Paretus. Cependant ils n’exercent pas un contrôle total du territoire, étant nomades le peuplement est peu dense et fluctuant et ils n’ont eux même pas de représentation précise ou globale des frontières de leur territoire en tant que union des tribus.

[modifier] Le Climat

Le climat des grandes plaines est un climat tempéré. Quatre saisons bien distinctes se succèdent : un hiver froid et assez sec a part quelques chutes de neige, un printemps assez humide et doux, un été chaud et sec avec des fort vent d’est et un automne pluvieux balayé de vents froid du nord.

[modifier] Les Habitants

Les membres des tribus Mowhawk se font appeler Mowhoks et Mowhaks. Ils ne sont pas très différents physique des Parétéens mais ils sont plus grands, autour d’1m70 en moyenne et leurs cheveux et leurs yeux ont des couleurs beaucoup plus diversifiées. Ainsi on trouve des Mowhoks blonds, bruns, roux et châtains avec des yeux pouvant aller du marron au bleu en passant par le vert et le gris. Les proportions semblent tirer vers un plus grand nombre de blond aux yeux bleus dans les contrées du nord et plus de bruns aux yeux marrons dans le Sud, mais le contraire mais pas non plus impossible. Souvent peu couverts et arborant avec fierté une pilosité faciale développée, les Mowhoks sont pour les Parétéens des primitifs.

[modifier] La Société

[modifier] Organisation politique

Les Tribus Mowhawk bien indépendantes forment une communauté assez unie. En effet ils se considèrent comme un peuple élu par les esprits, un peuple auquel ils ont révélé des secrets qui leur permet de vivre idéalement. Ainsi toutes les tribus ont la même structure. Deux pouvoirs cohabitent, le pouvoir du Chef et celui de la Chamane. Le Chef est la grande majorité du temps le guerrier le plus brave de la tribu et le meilleur chasseur. Il mène la chasse et gèrent les relations et les affrontements avec les autres tribus. La Chamane, elle, est une femme qui connaît. C’est la guérisseuse, la gardienne des traditions et des légendes mais aussi et surtout celle qui sait comment parler avec les esprits. Si les Chefs sont garant de l’intégrité du clan face aux agressions, c’est la Chamane qui en détient l’âme et c’est cet aspect qui fait des tribus Mowhawk un peuple unis.

C’est donc naturellement les Chamanes qui décident de la date et organise les grandes fêtes religieuses qui se déroulent chaque année au milieu de l’hiver. Ces fêtes où plusieurs dizaines de tribus se retrouvent pour chanter la gloire des esprits et faire des expériences de transe collective à plusieurs centaines de personnes sont des lieux de rencontre où des tribus se forment et où d’autre fusionnent.

Lors qu’un Chef devient vieux, il est alors provoqué rituellement par un guerrier plus jeune et plus fort. Ils s’affrontent alors dans un duel de chasse durant lequel ils doivent, seul, tuer un bison et le ramener au campement avant l’autre. Les futures chamanes sont quand à elles choisi avant leur puberté parmi les jeunes filles de la tribu et elles suivront un long enseignement auprès de leur maîtresse dont elles ne prendront la succession qu’à la mort.

En dehors de ces deux postes particuliers, tout le monde est égal au sein de la tribu et même si les dons personnels de chacun pour un travail ou un autre sont reconnus et exploités, il n’y a aucune autre forme de hiérarchie.

[modifier] Idée Scénar :
Scandale dans une tribu proche de la côte, la nuit dernière un totem a été volé. Les soupçons du Chef vont tout de suite sur la tribu voisine avec laquelle il s’est brouillé lors du dernier grand rassemblement, mais les indices semblent plutôt accuser les marchands parétéens qui sont les grand amis de ce même chef.

[modifier] Economie

[modifier] Ressources naturelles

Les territoires des tribus Mowhak sont très riches en gibier de toute sorte et de toutes tailles ainsi qu’en plantes comestibles et médicinales. Si les Mowhoks ne cultivent pas la terre, celle ci est néanmoins très fertile et de nombreux plants de blé sauvage et d’autres céréales poussent naturellement dans les immenses étendues herbeuses. Personne ne sait si les sous-sols de ces plaines sont riches en minéraux ou par contre les tribus vivant à proximité des montagnes exploitent le minerai de fer qu’ils trouvent dans le lit des ruisseaux. Les autres tribus confectionnent leurs outils à base d’os ou de pierre.

[modifier] Monnaie

Aucune monnaie n’existe parmi les tribus Mowhawk, cela vient du fait qu’ils ne pratiquent pas le commerce comme les habitants de la Ligue de Paretus. En effet il n’y a chez eux pas de notion de propriété : tout est à la tribu. Néanmoins le fabriquant conserve généralement un droit sur l’usage de ce qu’il fabrique jusqu’à ce qu’il en cède la garde à quelqu’un. Dans la majeure partie des cas, il est très mal vu de demander à se servir d’un objet qu’on a pas fabriqué puisque cela signifie qu’on n’est pas capable de le fabriquer ou pire qu’on est fainéant.

Par contre il est le troc est quelque chose de courant entre tribus et cela fonctionne toujours de manières assez similaire : les représentant d’une tribu viennent dans le campement d’une autre tribu et leur offrent des objets, ils se voient alors offrir en retour d’autres objets. Généralement les discussions préalable permettent de se mettre d’accord sur l’échange qui va être effectué et il n’y a que très peu de génération de conflit

[modifier] Vie quotidienne

Pour les Mowhoks la tribu est la seule division sociale qui ait vraiment du sens dans la vie de tous les jours. Ainsi ils saluent différentes les membres de leur tribus que ceux qui viennent d’une autre tribu : deux hommes de la même tribu, quand ils se rencontrent, se frappent les avant bras droits l’un contre l’autre en disant « Yaya » mais s’ils sont de tribus différentes ils se dresseront et bomberont le torse en mettant les poings au niveau de la hanche en disant « Ya Ha ». Et cette même distinction est visible dans les salutations entres femmes : venant de la même tribu, elles se saluent en mettant leur poings l’un contre l’autre en dessous de leur poitrine et en disant « Yaya » et disent « Ya Ha » si elles sont de clans différents. Quand un homme et une femme se rencontrent, chacun salue à sa façon, mais il faut savoir que c’est toujours la femme qui doit saluer en premier.

Mais l’appartenance au peuple élu : les tribus Mowhawk est aussi très important. Ainsi ils s’habillent tous de manière similaire. Leurs vêtements sont fabriqués à partir de cuir tanné et peint. Les coutures sont faites via des trous préparés à l’avance dans le cuir avec des fines lanières de cuir. Toujours fait sur-mesure pour la personne qui va le porter ces vêtements sont très résistant et un Mowhok n’en a pas beaucoup de différents : un vêtement d’apparat avec des peinture bariolées et énormément de franges et quelques vêtement pour la vie de tous les jours, moins décoré et plus fonctionnels, souvent plusieurs fois réparés. Si les hommes portent un pantalon et une tunique conçus de cette façon, les femmes on généralement une robe. Sur ces vêtements de base viennent s’ajouter pendant les saisons froides des lourdes capes en fourrures.

Il faut noter que l’utilisation de chaussures est quelque chose de complètement généralisé et que les Mowhoks confectionnent des chaussures en cuir avec une semelle doublée qu’ils utilisent jusqu’à ce qu’elles soient trouées et ce qu’ils en confectionnent des nouvelles.

Il est une autre chose qui fait pratiquement partie de l’habillement d’un Mowhok, c’est sa coiffure. En effet les hommes comme les femmes ont les cheveux longs et tressé en de multiples petites tresses. Les hommes ont de plus des tresses similaires dans leurs barbes qu’ils gardent longues. Dans ces tresses, que seules les femmes attachent dans des coiffures parfois très sophistiquées, sont incorporé de nombreux objets : des petits peignes en os, mais aussi des plumes ou des touffes de poils provenant d’animaux chassé. La composition de la chevelure et la barbe d’un individu peut en dire beaucoup sur celui-ci à qui connaît les codes et les traditions mowhaks.

Donc si quelqu’un s’habille en respectant ces codes, il sera considéré comme un membre des Tribus Mowhawk dans leur ensemble et s’il ne le fait pas il sera au premier abord considéré comme un étranger à qui les esprits ont refusé de se révélés et ne sera donc va accueilli avec bienveillance.

[modifier] La Religion

[modifier] Remarques générales

La religion des tribus Mowhawk est basée sur le culte des esprits de la nature. Ainsi une Chamane pourra faire appel à l’esprit du vent, du soleil, du bison ou de l’herbe pour obtenir les informations souhaitées. Cependant ces esprits ne sont pas des dieux à proprement parler puisqu’ils n’ont pas créé le monde et qu’ils ne peuvent agir directement sur le monde physique. Ils peuvent influencer les choses qui sont sous leur responsabilité, mais pas leur faire accomplir des choses contre nature. Ainsi jamais l’esprit des bisons ne pourra faire parler un bison et jamais l’esprit des herbe ne rendra comestible une plante toxique, mais l’esprit des bisons pourra donner envie aux bisons d’aller à un endroit précis et l’esprit des herbe pourra enseigner à la Chamane comment préparer une herbe toxique afin qu’elle soigne au lieu de tuer.

Il serait absurde de tenter de lister la totalité des esprits qui existent mais ils sont suffisamment nombreux pour qu’il y en a un pour chaque chose. Les esprits sont tous similaires puisqu’ils évoluent dans un niveau de conscience supérieure que la Chamane n’arrive à atteindre qu’au pris d’un long apprentissage et de rituels compliqués, mettant souvent en jeu des herbes particulière l’aidant à élever son esprit.

Les esprits sont conscients du monde des vivants, c’est pourquoi chacun peu leur parler, mais seules les Chamanes peuvent entendre leur réponses sages et empreintes de connaissance. Après la mort si un individu est devenus assez sage, il n’est pas impossible que les esprits l’intègre dans leur communauté et nombreux sont les ancêtres illustres qui sont devenus des esprits aussi puisant que l’esprit du vent ou des bisons.

Dans la religion mowhak, les nombre occupent une place prépondérante et si 5,7 et 11 portent bonheur et seront souvent choisi pour être le nombre de membres d’une expédition ou le nombre de bisons tué en une journée, 3, 9 et 19 portent malheur et tout sera fait pour qu’ils n’apparaissent nulle part.

De plus le crâne est réputé pour être le point d’ancrage de l’esprit sur un corps et afin que l’esprit ne soit pas accaparé par le crâne des morts, les Mowhoks les incinèrent totalement et les réduisent en poudre. Par contre quelqu’un qui se brise le crâne, s’il survie, ne sera plus considéré comme un humain à part entière puisqu’il ne pourra plus attirer l’attention des esprits. Les blessures à la tête sont donc très redoutées et soignées plus en attirant l’attention des esprits pour qu’ils n’oublient pas le blessé qu’avec de véritables médications à base de plante ou d’autres traitements. Cela entraîne un très faible taux de survie à de telles blessures

[modifier] Rites

La religion des tribus Mowhawk est une religion fortement basé sur les fétiches. Ces petits objets qui ont été en contacts avec les esprits qui ont gardé un ancrage dans leur monde sont censé attiré l’attention des esprits sur la personne qui les porte et les rendre plus enclin à écouter ses prières. A l’âge adulte, les fétiches que porte sur lui en permanence un Mowhok se comptent généralement en dizaines. Insérés dans les tresses des cheveux et de la barbe, mais aussi porté en pendentifs ou cousus sur les vêtements, les fétiches sont partout mais ils ne remplacent les prières aux esprits et les Mowhoks s’adressent à voix haute aux esprits, généralement en chantant plus ou moins selon l’esprit auquel ils s’adressent. Mais dés que la situation devient plus complexe ou qu’ils attendent une réponse précis à leur prière, ils passent par l’intermédiaire de la Chamane qui, via des rituels qu’elle tient des générations passées et utilisant fumées odorantes et colorées, herbes hallucinogène et liquides divers, leur transmet la réponse des esprit qui est souvent sous forme d’une phrase mystérieuse que l’individu devra comprendre seul même si la Chamane le guidera dans sa recherche de sens.

[modifier] Relations avec les Royaumes voisins

[modifier] Ligue de Paretus

Les Paretéens sont vus par les Mowhoks comme des gens vivant d’une mauvaise façon. Ils détruisent leur environnement et laissent à leur mort leur lien avec les esprits. De plus aucun d’entre eux ne sait parler aux esprits. Sur l’attitude qu’il faut adopter face à de tels humains, les opinions sont diverses : certains pensent qu’ils ont encore la possibilité d’évoluer et qu’il faut tenter de se rapprocher d’eux pour leur faire parvenir le message des esprits, d’autres pensent qu’ils sont devenus moins que des hommes et qu’il ne faut absolument pas leur laisser la possibilité de détruire la terre et de la couper du monde des esprits et cela quitte à la tuer et d’autre enfin considèrent qu’ils ne mérite pas le statu d’humains mais qu’ils peuvent être toléré et qu’on peut commercer avec eux se disant que s’ils vont trop loin contre l’avis des esprit ces derniers trouveront un moyen de les faire disparaître. L’une ou l’autre de ces visions de la conduite à tenir avec les Paretéens ayant bien entendu plus ou moins de succès en fonction de l’attitude adoptée par ces derniers et il est rare qu’une cité agressive ne soit pas confrontée à une réponse tout aussi agressive.

[modifier] Peuple Chaideth

Les Mowhoks respectent les Chaideths. Même s’ils n’ont pas eut la révélation du message des esprits, ils sont un peuple intelligent qui a réussi à comprendre par lui même l’essentiel du message. Ainsi ils vivent en harmonie avec leur terre et s’ils font quelques maladresses notamment avec leurs morts, ils semblent être dans la bonne direction. N’ayant jamais eu de problème de rivalité de territoire avec ses habitants des forêts de l’ouest, ils les considèrent comme de bons voisins. Par contre il y a quelque chose que les Mowhok ont du mal à comprendre dans la société chaidette, ce sont les concepts inégalitaires qui la structurent comme par exemple l’existence de la noblesse.

[modifier] Quelques PNJs Mowhawk

[modifier] Nezhno , chef de la tribu des Renards Rusés (au sud)

Description :

(physique et psychologique)

Histoire :

(origine sociale et comment est il parvenu à cette position)

[modifier] Wadan, chef de la tribu des Bouquetins Courageux (dans les contreforts des montagnes de l’est)

Description :

(physique et psychologique)

Histoire :

(origine sociale et comment est il parvenu à cette position)

[modifier] Winona, Chamane de la tribu des Bisons puissant (au milieu des grandes plaines)

Description :

(physique et psychologique)

Histoire :

(origine sociale et comment est il parvenu à cette position)


[modifier] Les Comtés de Bürgenfeim

[modifier] Le Territoire

[modifier] Carte

Les comtés de Bürgenfeim s’étalent sur la totalité des territoires de part et d’autre de la chaîne de montagne à l’ouest de l’archipel de Paretus et s’étend au nord vers les territoires du peuple Chaideith.

[modifier] Le Climat

Tous les territoires des comtés de Bürgenfeim ont un climat tempéré avec quatre saisons bien déterminées de trois mois chacune : un hiver frais et humide, un printemps doux et humide, un été chaud et sec et un automne doux et humide. Les précipitations abondantes et les températures moyennes ont permis le développement d’une faune et d’une flore diversifiées.

[modifier] Les Habitants

Les Bürgens sont de taille moyenne. A peine plus grands que les habitants de la Ligue de Paretus, ils sont physiquement plus diversifiés. En effet il n’est pas rare qu’un Bürgen ait les cheveux blonds ou même roux même si la majorité a des cheveux allant du brun au châtain. Aillant copié l’usage du pantalon à leur voisin du nord, le peuple Chaideith, tous les hommes l’utilisent de concert avec des vestes en toile épaisse ou en cuir dans une forme raccourcie des tuniques bashikis. Les femmes dont les cheveux ne sont jamais laissés libres en public portent, elles, des robes uniques.

[modifier] La Société

[modifier] Organisation politique

Les Comtés de Bürgenfeim sont de petits territoires indépendants pris dans des guerres perpétuelles où chacun essaie d’étendre » son influence et ses richesses au détriment de ses voisins. Chaque comté est totalement indépendant et le comte qui est à sa tête possède tous les droits sur ses sujets. Il est chargé de rendre la justice, de promulguer les lois et de les faire appliquer. La famille des comtes constitue la noblesse de ces royaumes. Même s’il n’existe aucune unité politique ou institutionnelle qui regroupe les différents comtés, la similarité de leurs cultures et la fluctuation constante des frontières ont conduit à l’apparition d’un sentiment d’appartenance à un ensemble, une civilisation commune.

[modifier] Idée Scénar :
Le comte de Zeitpig a des problèmes avec son voisin le comte Masheit. En effet ce dernier l’a offensé en public mais il ne peut se lancer dans une expédition contre lui sans risquer de très lourdes pertes, il a décidé alors de la faire éliminer plus discrètement et pour cela il préfèrerait faire appel à des étranger afin que cela ne se sache pas trop dans les comtés.

[modifier] Economie

[modifier] Ressources naturelles

Les plaines et les plateaux des contreforts montagneux sont fertiles et la culture de leurs sols, même s’ils ne permettent pas de vivre dans la l’abondance, mais en temps de paix cela suffit pour nourrir convenablement tous les habitants des comtés. Cependant la véritable source de richesse des comtés sont les nombreux gisements de fer et de métaux non-précieux qui occupent les sous-sols. Relativement faciles d’accès, ils permettent aux comtés de produire en nombre armes et outils métalliques.

[modifier] Monnaie

Si les comtés ne sont pas unis, ils utilisent cependant une monnaie commune, dont les pièces ont des compositions et des poids équivalents même si chaque compte frappe les pièces de son comté avec sur l’une des faces le blason du comté et sur l’autre son effigie. Ces pièces ont différents nom en fonction de leur valeur : la Mine, le Filon et la Pépite.

Les équivalences de valeur entre ces pièce peuvent être résumé en :1 Mine = 100 Filons = 10 000 Pépites.

1 Mine est une pièce de 25 g d’un alliage composé au deux tiers d’or et d’un tiers d’argent.

1 Filon est une pièce de 30 g composé d’un alliage d’argent et d’étain contenant 1g d’argent.

1 Pépite est une pièce de 20 g d’étain.

[modifier] Vie quotidienne

Aillant copié l’usage du pantalon à leur voisin du nord, le peuple Chaideith, tous les hommes l’utilisent de concert avec des vestes en toile épaisse ou en cuir dans une forme raccourcie des tuniques bashikis. Les femmes dont les cheveux ne sont jamais laissés libres en public portent, elles, des robes uniques dont seules la qualité du tissu et la complexité de la coupe détermine la valeur et permet de distinguer les différentes origines sociales.

Bien qu’en général les relations sociales sont très peu codifiés au sein des comtés de Bürgenfeim, lorsque deux Bürgens ou Bürgins se rencontrent, ils se saluent en faisant se toucher du coté de l’auriculaire leurs poings droits fermés. Rarement accompagné de paroles, ce geste est la plupart temps très court et si le contact se fait en douceur avec une femme ou un proche, il est beaucoup énergique dans le cadre professionnel. Lorsqu’une alliance ou un contrat est contracté entre deux personnes, ceux-ci se saisissent les doigts de façon à ce que leurs poings soient fermés entremêlés. Les mains sont positionnées de façon à ce que le pouce de chacun pointe vers l’autre.

Un des autres pans important de la vie quotidienne dans les comtés de Bürgenfeim est l’alimentation et plus que tout le reste elle matérialise la différence entre la noblesse et le peuple. Ainsi le peuple se nourrit principalement de ragout et de pot au feu ou un tout petit morceau de viande flotte souvent dans un bouillon clair entouré des légumes de saisons alors que les nobles mangent surtout pâtés de viandes et de légumes et viandes rôties.

[modifier] La Religion

[modifier] Remarques générales

Les Bürgens vénèrent Berg, un dieu tout puissant créateur du ciel et de la terre. Cependant ce dieu est si parfait et divin qu’il n’est pas appréhendable par les mortels, c’est pourquoi il s’est incarné au cours de l’histoire dans divers avatars qui ont portés son message aux hommes. Chaque comté se revendique de l’héritage d’un avatar de Berg et défends la supériorité de celui-ci par rapport aux autre en mettant en avant qu’il soit le plus ancien, le plus récent, le plus sage...

La perfection de Berg est mise en parallèle avec la perfection du cercle. Ainsi le cercle a une importance particulière dans l’imagerie bürgen. De plus l’homme est identifié à la croix qui représente à la fois l’idée que l’homme est mortel, puisque les lignes sont finies contrairement à la ligne infinie du cercle, mais qu’il peut se reproduire afin d’emplir l’éternité. Ainsi un quadrillage est le symbole d’une famille à travers les siècles et une croix dans un cercle symbolise un avatar de Berg.

[modifier] Avatars de Berg

[modifier] Berg Meitig

Date d’incarnation : 1493 ALP

Qualité particulière : Le plus ancien avatar de Berg

Comté qui en revendique l’héritage : Comté de Meisenig, dans une vallée encaissé au plein milieu des montagnes

[modifier] Berg Keiten

Date d’incarnation : 673 ALP

Qualité particulière : Le plus récent avatar de Berg

Histoire :

Comté qui en revendique l’héritage : Comté de Keitig dans les contreforts nord des montagnes

[modifier] Berg Steinhut

Date d’incarnation : 1063 ALP

Qualité particulière : Le seul avatar de Berg qui ai laissé des écrit

Histoire :

Comté qui en revendique l’héritage : Comté de Huteinen sur le littoral ouest, au milieu de la péninsule.

[modifier] Rites

Les rites du culte de Berg sont principalement séparables en deux catégories, les rites de vénérations et les prières. Les vénérations sont des rites collectifs lors desquels une assemblée de fidèle se rassemble autour d’une statue à l’effigie d’un avatar de Berg ou d’une relique sacré ayant eut un lien avec l’un d’entre eux. Un membre du clergé officiel est nécessaire au déroulement de la cérémonie. Il explique dans un discours d’introduction en quoi l’objet de vénération est sacré et rappelle que Berg et ses avatars sont divins et qu’ils sont tout-puissants.

Les prières sont destinés à demander quelque chose particulier à Berg, directement ou par le biais de l’un de ses avatars. Elles prennent la forme de monologue directement adressé au dieu concerné et son sont accompagné de la combustion d’une bougie ou d’un petit objet en bois rappelant l’objet de la demande. Parfois, dans le cas des demandes les plus générales, il s’agit d’une petite statuette à l’effigie de l’avatar vénéré dans le comté.

[modifier] Relations avec les Royaumes voisins

Les Comtés de Bürgenheim sont très occupés dans les luttes qui les opposent entre eux et n’ont que très peu de relation avec leurs voisins. Cependant il n’est pas rare que les comtés côtiers profitent de leur situation pour commercer avec les empires voisins.

[modifier] Ligue de Paretus

Les relations diplomatiques entre les comtés de Bürgenfeim et la Ligue de Paretus sont pour ainsi dire inexistantes, mais il n’est pas rare que des marchands venant des cités de l’ouest face du commerce avec les comtés côtiers. Les Bürgens font des mercenaires appréciés au sein de la Ligue et les produits de l’artisanat parétéen sont très prisé parmi les Bürgens qui ont une certaine richesse.

[modifier] Empire Al’Bashik

De manière assez semblable à ce qui se passe avec la Ligue de Paretus, les relations entre l’empire Al’Bashik et les comtés de Bürgenfeim sont quasiment entièrement commerciales et limités aux comtés de la côte ouest et de l’extrême sud de la péninsule.

[modifier] Peuple Chaideith

Bien moins tournés vers le commerce que les autres voisins des Bürgens, les Chaideiths apprécient par contre à leur juste valeur la qualité des combattants bürgens. De nombreux Bürgens émigrent vers les territoires du peuple Chaideith et s’intègre parfaitement parmi la population locale. De même il n’est pas rare qu’un Chaideith vienne s’installer dans un comté, surtout si le comte lui a promis un statut et un salaire encourageant.

[modifier] L’Empire Al’Bashik

[modifier] Le Territoire

[modifier] Carte

Carte de l'Empire Al'Bashik à mettre ici

L’immense territoire contrôlé par le grand Iz’Elias et prenant le nom d’empire Al’Bashik s’étend sur pratiquement l’ensemble des terres à l’ouest de la chaîne montagneuse qui coupe en deux le grand continent au Sud de l’archipel de Paretus.

[modifier] Le Climat

L’extrême est, au delà du grand lac est recouvert d’une forêt équatoriale dense et humide qui n’est que rarement exploré par les Bashikis

[modifier] Les Habitants

Les Bashikis et les Bashikas sont les noms que portent les habitants de l’empire Al’Bashik. D’un teint basané proche de celui des ethnies du nord du royaume de Phis, ils ont cependant tous des yeux clairs et des cheveux ondulés dont la largeur des boucles semble être révélatrice de beauté. Ainsi Bashikis et Bashikas portent les cheveux longs et attachés sans trop les serrer de manière à ne point abimer les rouleaux qu’ils construisent avec plus ou moins d’application selon leur niveau de richesse. Les hommes portent de même la barbe longue autant que possible.

Cette tradition et ce culte de la boucle vient sans doute de la capitale se trouvant à l’est de l’empire puisque les habitants de l’ouest lointain ont les cheveux de plus en plus lisses et seuls les plus nobles parviennent à avoir des rouleaux respectables dans leurs chevelures et leurs barbes, d’ailleurs beaucoup moins fournies que celles de leurs voisins de l’est, au pris d’effort et d’investissements importants.

[modifier] La Société

[modifier] Organisation politique

L’empire Al’Bashik est dirigé par un empereur, Iz’Elias (Dieu roi), fils de Dieu et Dieu lui même qui a droit de vie et de mort sur tous ses sujets. La Capitale, Al’Dariza, est presque devenue un immense temple à la gloire de ce Dieu parmi les hommes. Les murs du palais sont recouverts d’or fin et il porte sur lui tellement de bijoux incrusté de pierres précieuse de toute sorte, qu’il ne peut se déplacer seul. Il est toujours porté par un vingtaine d’esclave sur une chaise à porteur dorée et incrustée de pierreries.

En pratique Iz’Elias ne porte attention directement qu’à ce qui se passe dans un petit territoire, pour le reste il délègue son pouvoir à des Elias (rois) sans trop regarder ce qu’ils font. Cependant théoriquement chaque habitants d’une Eliazi (territoire sur lequel un Elias à autorité) peut saisir Iz’Elias si il pense que son Elias outrepasse ses droits et agit contre l’intérêt de l’empire et/ou d’Iz’Elias. Et si les hommes du peuples ne le font pas, les autres nobles des territoires en question et les riches marchands ne s’en privent pas dés que l’Elias fait un pas de travers, si bien que pour garder le pouvoir il faut que l’Elias soit bien vu d’Iz’Elias.

[modifier] Economie

[modifier] Ressources naturelles

Les terres de l’empire Al’Bashik fourmillent de très nombreuses richesses. Non seulement elles sont très fertiles et permettent une agriculture efficace facilité par un relief relativement plat, mais le sol es très riche en pierres précieuses et de nombreux filons d’or sont exploités dans des mines à ciel ouvert dans le sud de l’empire.

[modifier] Monnaie

La frappe de la monnaie est l’une des facettes du pouvoir des nobles dans l’empire Al’Bashik et plus ils sont hauts dans la hiérarchie plus ils peuvent frapper des pièces de fortes valeur et en grande quantité. Témoignage de leur puissance et de la prospérité de leur fief, les pièces qu’ils ont frappé et qui portent leur image et leur nom au verso circulent alors par le commerce dans toute l’empire et même au delà.

Les diverses subdivisions de la monnaie de l’empire Al’Bashik sont le Talent, le Darik et le Sekel. La correspondance de valeurs est telle que : 1 Talent = 500 Darik = 50 000 Sekel

Le Talent que seul le grand Iz’Elias à droit de frapper porte son image et son nom au sommet de la gloire. C’est une pièce de 50 grammes d’or pur.

Le Darik, d’une taille plus raisonnable avec son poids de 25g d’un alliage de cuivre et d’or contenant seulement 0,1 gramme d’or, peut être émis par n’importe lequel des Elias, en plus bien sur du grand Iz’Elias lui même.

Le Sekel, une pièce de 35g de cuivre, est d’une valeur nettement moindre et peut être émis par les grandes citées. Elle est cependant peut utilisée dans la vie de tous les jours en raison de sa valeur trop faible.

[modifier] Vie quotidienne

Les Bashikis portent plusieurs tuniques superposées, d’autant plus courtes qu’elle sont sur le dessus. Elles sont faîtes de tissus somptueux aux motifs brodés, parfois de fils d’or pour les plus riches. Aucune ceinture ne vient la ceindre sauf quand ils pratiquent un travail manuel qui l’exige, mais elle est alors retirée dés l’arrêt de celui-ci. De même aucun Bashiki ne porte de couvre-chef, ils exhibent leurs cheveux et leurs barbes bouclés dont ils prennent le plus grand soin.

Les nobles, c’est à dire les Elias et leur famille plus ou moins proche, portent en plus de cela des boucles d’oreilles volumineuses et voyantes ainsi que des colliers et des bagues en nombre important. De plus ils soulignent généralement leurs traits en entourant leurs yeux de noirs.

La tenue des femmes n’a rien à voir puisqu’en public elles portent toujours au dessus de tout le reste, une longue tunique unie allant jusqu’aux chevilles et aux poignets, ainsi qu’un voile semi transparent leur cachant le visage. En privé par contre, elles enlèvent ses vêtements conçus pour les protéger des instincts des hommes et dévoiles de tenues beaucoup plus seyantes. Elles portent en effet la plupart du temps des robes découpées dans des tissus semblables aux tuniques de leurs maris et de leurs frères mais dans des formes plus amples et toujours resserrées au dessous de la poitrine, souvent à l’aide d’une bande large de tissus qui permet de souligner leur taille. Elles n’attachent que rarement leur cheveux mais sont quasiment toujours maquillées et il n’est pas rare qu’elles portent des bijoux quand leurs maris sont suffisamment riches.

Lors que deux hommes bashikis se rencontrent, il se serre la main et font ensuite tourner leurs mains autour de l’axe du bras comme pour visser. Ce faisant, ils disent « Que Al’Iz soit avec toi! » et se souhaitent généralement plein d’autres bonnes choses.

Une femme bashika ne salue que les hommes de sa famille et pour cela elle se penche légèrement en avant et dit la même phrase que les hommes : « Que Al’Iz soit avec toit! ». Elle a aussi le droit de saluer les autres femmes de son maris, qui peuvent être très nombreuses si celui est très riche, de la même façon que les hommes se saluent entre eux.

[modifier] La Religion

[modifier] Remarques générales

Toute représentation figurative est interdite par la religion de l’empire Al’Bashik, mais le cercle est un symbole divin. Sa perfection et le fait qu’en parcourant un cercle il n’y a pas de fin en font une métaphore de Al’Iz lui même. De même les hommes sont lié à la forme de la boucle unique, se rapprochant de Al’Iz mais ayant un début et une fin. Les angles et les coins sont par contre vus comme une imperfection qu’il convient d’éviter. Ainsi les murs des temples sont ornées de nombreuses arabesques courbes sans aucun angles et de nombreux cercles de toutes les tailles, qui eux peuvent se croiser et s’entrecroiser sans que cela puisse être mauvais puisque rien de mauvais ne peut émerger de la divinité de Al’Iz.

[modifier] Dieu : Al’Iz

La Religion de l’empire Al’Bashik est une religion monothéiste. Al’Iz (Le Dieu) est la seule divinité vénéré. Il est considéré comme le créateur du ciel et de la terre ainsi que de tout ce qui vit. Après avoir longtemps observé les hommes sans intervenir autrement qu’en envoyant des visions à des hommes sages, appelés prophètes, et après avoir compris que cela ne suffirait pas pour que les hommes restent dans le droit chemin, il a envoyé son esprit dans le corps d’un jeune garçon, un berger des collines verdoyantes d’un petit village au centre du territoire actuel de l’empire et devenu désormais Al’Dariza (la Cité). Celui-ci devenu alors son fils spirituel et à guidé les Bashikis vers la richesse et la prospérité sans limite qu’ils connaissent aujourd’hui. Devenu le premier empereur, il pris le nom de Iz’Elias faisant référence à sont esprit divin.

Depuis lorsque le corps d’un grand Iz’Elias vient à dépérir, comme ce que tout corps humain fait puisque c’est comme cela qu’il fut créé par Al’Iz, l’esprit divin migre alors vers son premier descendant mâle qui devient alors Iz’Elias à son tour.

[modifier] Clergé

Le clergé d’Al’ Iz est structuré de manière féodale, comme la noblesse, mais n’a pas ses limitations héréditaires. Ainsi les Izaz vivent avec le peuple et les guides sur la voie donnée par Al’Iz afin de connaître le bonheur dans ce monde et la vie éternelle après la mort. Ils sont supervisés au niveau d’une région ou d’une cité par un Daliz. Ces Daliz dont le pouvoir sur la région ou la cité qui est sous leur responsabilité est souvent au moins aussi important. Ils ont en effet un appui beaucoup plus important du peuple et même s’ils ne disposent pas des pouvoirs exécutifs et judiciaires des nobles, leurs conseils sont généralement écoutés et ils peuvent dans la plupart faire annuler une décision en expliquant qu’elle n’est pas conforme à la religion.

Pour les Idaliz qui ont la charge de gérer les affaires religieuses d’une Eliazi et qui sont souvent partie intégrante de la cour des Elias cette remarque est d’autant plus vrai qu’ils n’ont d’autre supérieur que le grand Iz’Elias lui même qui est bien sur au sommet de la pyramide hiérarchie du clergé de Al’Iz.

[modifier] Rites

Chaque jour, au levé du soleil, les Izaz appellent à la prière en frappant sur d’immenses gongs en cuivre, parfois plaqué or, qui sont installé sur la tour qui est présente dans chaque lieu de prière. Ces lieux qui sont des bâtiments sont des temples organisés principalement autour de deux grandes salles rectangulaires dont le sol est couvert de tapis et qui sont orientées vers la cité d’Al’ Dariza et la tour s’élève au dessus de la stalle réservé à l’Izaz qui se trouve exactement au milieu des deux salles. Ces deux salles sont là afin d’accueillir respectivement les hommes et les femmes qui viennent à la prière.

En plus de cette prière quotidienne qui est relativement courte, chaque mercredi toute la matinée est consacrée à un office plus et aucune viande n’est mangée pendant la journée.

Un grand nombre de règles influant sur la vie quotidienne sont imposée par Al’Iz pour maintenir les Bashiki dans le droit chemin. Ainsi il convient de se laver les mains, le visages et les pieds avant de prier ou de manger, dans un même repas il n’es pas possible d’utiliser des substances venant de deux animaux différents et les produits de la mers sont totalement prohibés. De plus il ne convient de ne faire rien d’autre que prier le mercredi matin, ainsi le repas du mercredi midi est-il préparé le mardi soir.

[modifier] Relations avec les Royaumes voisins

[modifier] Ligue de Paretus

Trop loin pour avoir des intérêts contradictoires, la Ligue de Paretus et l’empire Al’Bashik entretiennent de bonnes relations. En effet les échanges commerciaux qui se déroulent entre ses deux grandes puissances sont légions et les routes maritimes et terrestres qui les lies sont très empruntées et relativement sûre malgré la nécessité d’escorter les bateaux marchand pour faire fuir les pirates du grand Nord et la difficulté du terrain montagneux que doivent emprunté les caravanes qui coupent par les terres qui est telle que les guides locaux sont pratiquement indispensables. Cependant ces relations fructueuses ne sont pas non plus aune alliance véritable et les Bashikis ne se sentent que peu concernés par ce qui se passe dans l’archipel de Paretus et, en cas de guerre, à part les marchands qui seraient près à la financer pour diminuer le temps de perte de profit qu’elle sera, les Bashikis ne seraient pas près à faire grand chose

[modifier] Royaume de Phis

Le Royaume de Phis est depuis longtemps un concurrent assez direct de l’Empire Al’Bashik et il s’en est suivit une forte rivalité entre les entités politiques mais aussi religieuses que sont ses deux grands empires. Néanmoins ils ne se sont jamais affrontés directement de manière militaire. Il s’en est pourtant fallut de peu, il y a près d’un siècle. Ils avaient chacun de leur coté pacifié les territoires de leur coté des montagnes et commençaient à regarder avec envie de l’autre coté. Cependant les armées qui se lancèrent l’une contre l’autre subirent tellement de pertes dans les hautes montagnes que cela n’aboutit qu’à un traité de non-agression signé par les généraux des deux armées et qui est toujours en vigueur aujourd’hui.

[modifier] Kiwanja

Les Kiwanjas ne sont pas très bien vu des Bashikis, ils sont considérés comme des primitifs sans aucune civilisation. Néanmoins il les considèrent comme des cousins lointains, créés eux-aussi par Al’Iz comme des hommes et les respectent donc comme tel, c’est aussi la raison qui poussent de nombreux Izaz, ou même des détenteur de fonctions religieuses plus importantes, souvent après avoir perdu la face en public, vont vivre avec eux pour les éduquer et leur prodiguer l’enseignement d’Al’Iz. On ne peut cependant pas réellement parler de relation diplomatique entre les Kiwanjas et l’empire Al’Bashik.

[modifier] Kaxer

Seuls quelques explorateurs courageux et excentriques ont eu des contacts avec les Kaxer si bien que l’existence d’individu habitant ces forêts n’est même pas une certitude pour la noblesse bashika.

[modifier] Empire Zhang

Venant d’îles lointaines que les Bashikis n’ont jamais visités, ces voisins aux cheveux lisses et aux yeux bridés sont discrets et n’interagissent que peu avec l’empire Al’Bashik. Néanmoins certains de leurs brigands font des raids sur les littoraux des territoires de l’extrême sud-ouest de l’empire et malgré les quelques émissaires officiels de l’empire Zhang qui sont venus rencontrer les Elias des régions concernés pour tenter de trouver une solution coopérative pour lutter contre ces raids, c’est bien la vision de brigands qui reste la principale image des Zhaos parmi les Bashikis.

[modifier] Un PNJ : Muh’Redizad II, Iz’Elias de l’empire Al’Bashik

Description :

(physique et psychologique)

Histoire :

(origine sociale et comment est il parvenu à cette position)


[modifier] Le Peuple Chaideth

[modifier] Le Territoire

[modifier] Carte

Carte du teritoire du peuple Chaideith à mettre ici

Le peuple Chaideth, et les 16 clans qui le constituent, occupe toute la partie Nord-Est du Continent du Nord. Ces terres froides ne sont guères accueillantes, mais les Chaideths ont réussit à tirer profit des animaux qui peuples leurs steppes et leurs forêts. De plus la richesse minéralogie des contreforts montagneux leur a permis de mettre au point un artisanat de haut niveau.

[modifier] Le Climat

Presque la totalité du territoire habité par les 16 clans chaideiths est recouvert par des forêts. Si au Sud ce sont principalement des feuillus qui les constituent, les forêts du Nord ne contiennent que des conifères. De plus sur les terres de l’extrême Nord du continent, plus aucun arbre ne pousse à cause des températures extrême et les forêts ont laissé la place à des steppes glacés qui courent jusqu’à la Banquise qui vient chaque hiver emprisonner le littoral nord et le libère à nouveau chaque été. En effet l’ensemble du territoire est soumis à un climat très froid qui est cependant plus dur dans les régions plus nordiques. Un long hiver froid et rigoureux pendant lequel les chutes de neiges sont abondantes et où il n’est pas rare de voir un moi entier sans dégel alterne avec un cours été de quatre mois à peine pendant lequel la neige fond et la végétation semble renaître à travers milles et unes fleurs.

[modifier] Les Habitants

Le peuple Chaideth est constitué d’hommes et de femmes immenses immenses, près d’1m90 en moyenne, aux cheveux clairs, allant du blond presque blanc au roux digne des renards des forêts tempérées qui sont appelés les Chaideths et les Chaidettes. Leurs yeux, bleus la plupart du temps, sont très clairs et ils les protègent de la réverbération du soleil par des peintures sombre qu’ils se font sur le visage. Ils sont généralement peu habillés, mais s’enduisent le corps de graisse animale et végétale afin de résister au froid. Ils portent les cheveux et la barbe longs qu’ils décorent de nombreux talismans. Mais l’hiver ils se voient dans l’obligation de se couvrir de fourrure qu’ils utilisent alors en gardant le poil presque sans traitement et en le laissant visible.

[modifier] La Société

[modifier] Organisation politique

Le peuple Chaideth est divisé en 16 clans dont les origines remontent aux temps ancestraux :

Baidan, Dececht, Chalug, Bodeth, Tunaan, Iobeth, Dachaid, Chadaid, Tanaid, Culaid, Iodaan, Danaeth, Botaid, Tubecht, Ionug, Chailug

Chacun des clans est dirigé à la fois par un noble, Le Wedgair, et une sorte de chaman, le Borgead. Le Wedgair est chargé de rendre la justice et de gérer les relations avec les autres clans : guerre, traité de paix ou de commerce. Le Borgead est chargé pour sa part des relations avec les puissances supérieures. C’est lui qui préside toutes les cérémonies religieuses et a en charge l’éducation des enfants. Il est aussi le guérisseur du village.

Le titre de Wedgair se transmet de manière héréditaire au mâle premier né du Wedgair précédent. Tous les autres enfants-mâles de la lignée du Wedgair peuvent prendre une indépendance partielle en allant fonder une nouvelle tribu qui appartiendra au même clan. Il y a ainsi souvent plusieurs dizaines de tribus secondaires qui ont été créées au fil des générations. Ces chef de tribus secondaires, qui ont à peu près les mêmes fonctions que le Wedgair, reçoivent, le jour de la départ, le titre de Oiwedgair.

La fonction de Borgead se transmet de maître à disciple. Le Borgead en place choisi parmi les jeunes enfants à qui il fait la classe un successeur en fonction de son don pour communiquer avec les Dieux. Théoriquement n’importe quel enfant peut donc être choisi, mais la pratique montre qu’il ne s’agit en réalité que d’enfants issus de la noblesse. Dans les tribus secondaires, il y a aussi un individu chargé des mêmes fonctions que le Borgead. Il s’agit souvent d’un disciple du Borgead qui est parti, obligeant le Borgead à prendre un nouveau disciple, et il port le titre de Oiborgead.

Si les fonctions citées ci dessus sont monopolisées par la noblesse, les non-nobles ne sont cependant pas maltraités. On trouve parmi eux des excellents artisans, spécialement des charpentiers, des forgerons et des orfèvres de génie, ainsi que des cultivateurs. Personne n’est totalement privé de liberté parmi le peuple Chaideth, l’esclavage n’existe pas et est perçu comme humiliant pour le propriétaire, un homme qui est obligé d’acheter des autres hommes pour qu’ils travaillent pour lui est un homme faible.

A chaque grande crise il y a une réunion double, dans des endroits non éloignés mais différents des 16 Wedgairs et des 16 Borgeads. Ils se réunissent sans avoir de contact avec l’extérieur pendant une durée dépendant du problème et pouvant aller d’une journée à une dizaine de jours. Ils rendant alors leur verdict l’un après l’autre. La plupart du temps le verdict de l’un des conseils est que le problème n’est pas de leur ressort et qu’il faut donc se plier aux décisions de l’autre conseil. Ainsi les Borgeads ne prennent pas position face au problème purement diplomatique ou matériel, par contre ils sont laissé seuls juges pour réagir à une catastrophe naturelle, forcement d’origine divine, ou à un quelconque évènement mystérieux et inexpliqué.

[modifier] Economie

[modifier] Ressources naturelles

Les forêts qui recouvrent les territoires chaideiths leur fournissent en abondance du bois et du gibier. Mais aussi de quoi nourrir les animaux qu’ils élèvent souvent en petit nombre au sein de leur village et qui sont généralement des poules et des sortes de sangliers domestiqués. De plus les sous-sols riches en fer et en métaux précieux chargent les torrents issus de la fonte des neiges et des glaciers de suffisamment de ces minéraux pour que, chaque été, les Chaideiths aient largement ce dont ils ont besoin.

[modifier] Monnaie

Les Chaideths utilisent comme monnaie de petites billes de métal au poids fixé. Elles ne portent aucun signe distinctif et peuvent être remplacé sans aucun inconvénient par du minerai brute pour peu qu’il ait le poids qui convient. Ces petites billes se nomment des Statères et se déclinent en trois variété : le Statère d’or, le Statère d’argent et le statère de cuivre avec les équivalences suivantes :

1 Statère d’or= 100 Statère d’argent = 10 000 Statère de cuivre

Ainsi le Statère d’or est une petite bille d’un gramme d’or, le statère d’argent est une petite bille d’un gramme d’argent et les statère de cuivre est une petites billes de cinq grammes de cuivre.

[modifier] Vie quotidienne

Les hommes chaideiths, malgré le froid, ne portent généralement qu’un pantalon en toile épaisse serré par des liens aux niveaux des chevilles et de la taille. Pour se protéger du froid, ils s’enduisent d’une couche épaisse d’une graisse d’origine animale parfumée avec des herbes de la forêt. Les plus agés et les plus fragiles portent en plus des gilets en fourrure sans manche et sans aucun procédé de fermeture. De plus, les nobles et les personnes au statut important, comme le forgeron par exemple, portent des capes en toile épaisse. Ces larges et longues capes leur permettent de se protéger du froid dans les temps où ils n’exercent pas d’activité physique, ce que les autres n’ont pas, et de montrer leur rang et leur richesse, via la complexité des motifs périodiques qui s’y trouvent et la richesse de l’épingle qui la tien au niveau du cou.

Les Borgeads portent eux aussi des capes, mais elles sont généralement faites à parti d’un peau d’animal tannée qui a conservé le peau recouvrant sa tête et dont les pattes avant permettent la fixation au niveau du cou.

Les femmes portent, elles, de longues robes de toile épaisse identique à celle dont sont fait les pantalons des hommes. Elles portent de plus une fine ceinture en cuir qui leur permet de resserrer leur robe au niveau des anches. Les femmes des hommes portant des capes peuvent elles aussi porter des capes, sachant bien sur que la femme d’un Borgead portera une cape en toile et non en peau.

Mais ce qui habille le plus les Chaideths, quelque soit leur sexe, se sont les multiples et lourds bijoux qu’ils portent: lourds bracelets en or ou en argent, colliers sous forme de chaine ou d’un seul tenant mais aussi broche dans les cheveux pour les femmes et épingles servant à retenir les capes pour ceux qui en portent. Il n’est pas rare que le poids de la totalité des bijoux que porte un individu dépasse le kilogramme.

Quand ils se rencontrent, deux Chaideith se frappe un petit coup dans l’épaule droite avec le poing droit et se souhaitent : « Santé et Robustesse ». Quand il s’agit de deux hommes proches et qu’ils dans un cadre privé, ils vont généralement se prendre par la nuque avec la main entière au lieu de se frapper l’épaule avec le poing. Pour sceller une alliance ou un contrat, un salut similaire se fait mais sans parole et au lieu de frapper l’épaule avec le poing, c’est le plat de la main qui vient se poser sur l’épaule.

Quand se sont deux femmes qui se rencontrent, ou quand il s’agit d’un homme et d’une femme qui se rencontre, le salut consiste simplement dans le fait de poser sa main droite sur l’avant bras gauche de l’interlocuteur et de dire : « Santé et Prospérité ».

[modifier] Idée Scénar :
Un navire marchand a fait naufrage et des guerriers chaideths qui passaient par là on repéré une jeune femme bien à leur goût parmi les naufragé et l’ont ramené jusque dans leur village. Les compagnons de cette jeune femme sans équipement et isolé vont avoir bien du mal à récupérer leur amie. Mais le souhaite-elle vraiment ?

[modifier] La Religion

[modifier] Remarques générales

La structure du panthéon est en apparence très simple puis les seuls dieux vénérés sont la famille de dieu qui libéra jadis le monde des monstres et des géants et la confia aux hommes. Ainsi Dulog, maître de la foudre et de la pluie, gouverne aidé de ses six fils : Rog le guerrier, Oched le chasseur, Leagod l’artisan, Uiched l’artiste, Biugh le médecin et Lubeag le savant. Sa femme ainsi que lses six filles qui sont les femmes de ses fils sont toutes désignées par le même nom : Thigg. Cependant afin de les différencier il est accolé à ce nom, signifiant plus ou moins déesse, un adjectif qui permet de définir dans quel type de relation elle est évoquée. Ainsi lors qu’elle est vue comme mère elle est appelée Thigg Ayeth, lorsqu’elle agit en tant qu’épouse Thigg Eyaid et quand elle joue son rôle de fille Thigg Ideja.

En plus des animaux qui représentent les Dieux de leur panthéon, les Chaideiths considèrent que le triskèle est le symbole ultime de la divinité. Seuls les Borgeads ont le droit d’en porter en permanence et ceux ci n’ont pas le droit d’être fait en métal.

Un grand arbre au feuillage abondant et complètement hors du sol de telle sorte que ses racines soient apparentes est aussi très utilisé dans la symbolique religieuse chaidette, il représente la forêt, lieu de vie du peuple et de ses dieux.

[modifier] Panthéon

[modifier] Dulog

Domaines de compétence : Tous les phénomènes météorologiques (vent, pluie, tonnerre, éclairs), mais aussi tout ce qui concerne la noblesse et les dirigeants

Ses attributs : Immense homme à la musculature surhumaine, son visage est entouré par sa barbe blanche et ses cheveux blancs qui forment comme une crinière. Équipé de son pantalon en acier, il chevauche un immense ours blanc nommé Kudor et tient dans sa main un éclair. Sur son torse nu, se croisent deux bandes d’or à l’intersection desquels se trouve un cercle d’argent frappé d’une triskèle.

Animaux favoris : Ours blanc, mais aussi tous les autres ours et les grizzli

[modifier] Rog

Domaines de compétence : Guerre, combat

Ses attributs : Presque aussi grand que son père et à la musculature encore plus démesurément développée, Rog a des cheveux et une barbe de feu. Son pantalon est rouge sang et attaché par une ceinture en acier dont l’attache est un immense cercle d’acier sur-lequel est gravé une triskèle. Il est toujours équipé de sa hache en argent et de son bouclier cerclé d’or et ne quitte jamais son loup Bork.

Animaux favoris : Loup

[modifier] Oched

Domaines de compétence : Chasse, animaux sauvages

Ses attributs : Plus petit et plus fin que son frère Rog, Oched est tout de même grand et doté d’une musculature surhumaine. Son pantalon vert est maintenu par une ceinture d’argent gravé tout du long de nombreux triskèle. Il est vif comme l’éclair et capable de se déplacer sans faire aucun bruit et sans laisser de trace dans la neige. Armé de son arc dont les flèches de glace ne ratent jamais leur cible, il est le meilleur chasseur qu’il puisse être et peut suivre la trace d’un animal même après qu’elle soit recouverte par plusieurs mètres de neige. Il est pour cela aidé par son compagnon, Iodach, un renard polaire aussi rusé que son maître

Animaux favoris : Renard polaire, mais aussi tous les animaux qui changent de couleur entre l’été et l’hiver

[modifier] Leagod

Domaines de compétence : Artisanats

Ses attributs : Plus large que tous ses autres frères mais aussi grand qu’Oched, Leagod n’a pas son agilité. Trapu et puissant, il est la force tranquille incarnée. Il ne quitte jamais son pantalon de cuir et son tablier d’acier ainsi que son marteau tellement lourd qu’il est le seul à pouvoir le soulever avec son père Dulog. C’est lui qui est le créateur des armes de ses frères et de leurs ceintures, ses créations sont plus solides que celles de n’importe qui d’autre et permettent de décupler les capacités de ceux qui les utilisent. Pour alimenter le feu de sa forge qui fonctionne en permanence, il est aidé par Lokar, son castor à la queue en acier.

Animaux favoris : Le castor

[modifier] Uiched

Domaines de compétence : Arts, spécialement musique et poésie

Ses attributs : Plus mince que tous ses frères, Uiched est cependant aussi grand que Rog. Habillé d’un pantalon bleu et d’une cape de la même couleur, Uiched a les cheveux et la barbes longs et blonds. Il emporte partout avec lui une petite harpe celtique dont il joue dés qu’il en a l’occasion et chante souvent accompagné de Kiuch, un oiseau merveilleux

Animaux favoris : tous les oiseaux, en particuliers ceux qui chantes

[modifier] Biugh

Domaines de compétence : Médecine mais aussi la maladie la mort et le poison

Ses attributs : Plus petits que tous ses frères, Biugh n’a cependant pas la carrure de Leagod et est moins large qu’Oched. Ses cheveux et sa barbe rousse hirsute contrastent avec son pantalon et sa cape marron. Il porte toujours avec lui une besace empli de nombreuses potions pouvant aussi bien tuer que guérir. Il se déplace toujours avec son bâton sur lequel est enroulé Bakud, serpent dont la morsure tuerait même ses frères.

Animaux favoris : les serpents et les grenouilles

[modifier] Lubeag

Domaines de compétence : La connaissance du monde et de l’histoire

Ses attributs : D’une taille à peu près équivalente à celle d’Oched, Lubeag est cependant nettement moins musclé. Il a les cheveux et la barbe aussi blancs que ceux de son père, mais ils tombent raides sur ses épaules et n’ont pas cet aspect de crinière. Son pantalon et sa cape blanche le font se fondre dans la neige très facilement, mais de toute façon il se déplace rarement en marchant. Toujours monté sur Uled, un cerf dont les bois majestueux sont ramifiés comme un arbre centenaire, il parle aux animaux et aux étoiles.

Animaux favoris : le cerf, l’élan et le renne

[modifier] Thigg

Domaines de compétence : Foyer, famille, maternité, élevage des enfants mais aussi des animaux

Ses attributs : L’apparence de Thigg change selon ses aspects, mais il existe des constantes. Ainsi sa longue chevelure est toujours blonde et lui tombe toujours sur les épaules et elle porte toujours une orbe couleur de la forêt faite dans un tissus que la légendes veut tissé par les ouvrière de Killig la rein de toutes les fourmis et qui donne l’impression de voir la forêt qui le constitue vivre. Quand elle est représentée en tant que mère, Thigg Ayeth prends les trais d’une femme âgée dont les rides sont très nombreuses. Elle se tient néanmoins droite et n’est jamais loin de l’are d’un foyer allumé. En tant qu’épouse, Thigg Eyaid est une magnifique femme dont les cheveux sont entourée d’une couronne de fleur et tenant souvent dans ses bras un jeune enfant alors que Thigg Ideja, la fille, est une jeune fillette avec des fleurs clairsemées dans les cheveux.

Animaux favoris : abeilles et fourmis

[modifier] Rites

Dans la vie de tous les jours, la religion chaidette comporte assez peu de rites et si les dieux sont pris à partit à tout bout de champ, que ce soit pour être témoin d’une promesse ou d’une agression mais aussi de n’importe quel type d’exploits et cela même s’ils ne mérite pas entièrement ce nom.

Néanmoins il est considéré comme imprudent de commencer quelque chose qui a une réelle importance, comme la chasse, la guerre ou la mise à mort d’un animal d’élevage, sans avoir au préalable au dieu qui à la charge de la chose.

De plus il existe de nombreuses grandes fêtes religieuses, notamment à chaque solstice et à chaque équinoxe, mais aussi au début et à la fin de chaque période de chasse et de chaque guerre, qui sont nombreuses entre les clans chaideths. Ces fêtes qui peuvent s’étaler sur plusieurs jours et qui sont présidées par les Borgeads sont l’occasion de procession vers des arbres, des rochers ou des points d’eau ayant un lien particulier avec la divinité que l’on veut honorer (il peut d’ailleurs il y avoir plusieurs processions dans une même fête ou une longue procession passant par plusieurs lieux). En ces lieux sacrés se déroulent alors des rituels utilisant souvent de nombreux petits morceaux de bois gravé de symboles religieux et des fleurs fraiches ou séchées. Le Borgead et les personnes spécifiquement concernés par la fête, c’est à dire les guerriers qui partent à la chasse ou à la guerre, les jeunes mariés, ou la jeune mère et son enfant, accomplissent alors un action en relation avec le type de lieu sacré visité, une immersion dans un point d’eau, l’ascension sur le rocher ou le mélange de leur sang avec la sève de l’arbre.


Le Scriptorium