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Résumés des séances ayant déjà eu lieu - Le Scriptorium

Résumés des séances ayant déjà eu lieu

Un article de Le Scriptorium.

Sommaire

[modifier] Résumés succints

[modifier] Séance 1 : Course à l’Avériane et rencontre avec la régente

Les PJs sont engagés par l'herboriste Feanor pour aller recueillir une plante nécessaire à un philtre de fertilité. Pour ce faire ils vont devoir battre la campagne, en concurrence avec une autre équipe de pnj. Après l’avoir récupérée, ils sont chargés d’aller porter le philtre à la régente de la cité d’Al Vor. Sur la route, il leur ait fait part d’une prophétie. Arrivé à Al Vor, il s’avère que le philtre est empoisonné, les pjs sont mis en prison.

Note au DM : Le philtre a été échangé par Rurry et Mérigo, qui ont été payés par Ahmon sous une apparence inédite. L’échange a lieu car la régente ne peut les recevoir de suite et les aventuriers sont invités à se rafraichir dans une auberge toute proche. Rurry déclenche une bagarre au rez de chaussée tandis que Mérigo intervertit les potions. La prophétie tient en ces mots : « L’ombre plane sur la voie du juste, telle un requin pour un pêcheur. Serez vous la brise qui la soufflera ? ». Cette figure imagée renvoie à l’ombre au sol d’une aile de dragon qui vous survole. Le dragon tourne autour de sa cible avant de fondre sur elle. Au sol, on peut donc voir deux ailerons de requins symétriques se rapprochés de plus en plus par des mouvements concentriques. Le but de cet échange commandité par Sabaoth est de pouvoir inculper Feanor de tentative d'empoisonnement et de le mettre en prison.

[modifier] Séance 2: Prison et déminage

En prison, les PJs se font agresser par leurs codétenus, ils échappent à la mort. Durant la nuit, un fantôme les contacte et leur demande de tuer un ½ orque, qui l’a assassiné dans ces mêmes murs. Il fait part de son angoisse quant à la fin proche de l’empire et de sa corruption. Lors du jugement, ils sont innocentés des crimes commis, contrairement à Feanor qui est jugé coupable et condamné à la peine de mort. Ils reçoivent néanmoins la récompense promise par l’herboriste pour leur mission. Les pjs essaient de rassembler des indices pour découvrir qui leur en veut (si on leur en veut). Il passe chez Feanor et découvre une liste de noms (les membres de l'organisation secrète des 7 du disque doré). Dans une mine, les pjs découvrent des duergars à l’œuvre, il y a également le ½ orque, après l’avoir trouvé, ils récupèrent deux documents sur celui-ci. Un laisser passer signé par le régent, et une note cryptée (de la même écriture que celle du régent, jet de décryptage DD15).


Note au DM : L’agresseur en prison n’est autre que Sédil, il a été commandité par le faux régent, Sabaoth. Le même procédé a été utilisé pour tuer Edwin, un des membres de l'organisation des 7 du disque doré. Lors du jugement des pjs, Sédil ne sera pas là, Sabaoth ayant demandé son transfert pour les prisons d’Al Jeit. Une fois sorti d’Al Vor, Sédil utilise son laisser passer fourni par Sabaoth pour prendre congé des gardes et rejoindre la mine duergar où l'attent sa récompense pour le meurtre d'Edwin.

Si les pjs laissent vivant une partie des mineurs duergars (le couloir se divise rapidement en deux directions, l’une menant à deux nains duergars travaillant avec deux roches épineuses et l’autre au dortoir et appartement de Magnar, accompagné de Sédil), ces derniers vont tout faire par la suite pour venger la mort de leur chef. Dans ce cas précis, ils rechercheront chez les bijoutiers d’Al Vor les gemmes que les pjs leur ont dérobées et tortureront ensuite le joaillier pour obtenir la description du vendeur de ces gemmes.

[modifier] séance 3: Retrouvailles

Les personnages estiment qu’un complot menace toujours la régente et décident donc d’organiser une rencontre en privé avec elle. Pour ce faire ils utilisent le laisser-passer de Sedil ; ce qui les mène directement en prison (le document est en effet destiné aux demi orques).

Après plusieurs rebondissements lors d’une plaidoirie improvisée, les aventuriers arrivent à prouver leur innocence et même celle de Feanor ! Kriska est quant à lui convaincu de complot et prendra la place de l’herboriste sur l’échafaud.


Note au DM : Les pjs utilisent le laisser passer utilisé par Sédil, mais celui-ci a la couleur verte (une couleur pour chaque race, vert=>demi orque). Etant donné qu’ils ont récupéré le laisser passé de Sédil, ce n’est pas trop grave car il était considéré comme un meurtrier mercenaire, sa disparition n’est pas trop problématique en soit. Sabaoth se sentant piégé par toute cette affaire (le juge comprend qu’il a accordé un laisser passé à Sédil) va appeler à la rescousse Ahmon. Ce dernier prendra l’apparence de Kriska et assistera au jugement à sa place. Il est très important de faire poser au juge les questions qui vont bien, et de donner les réponses adéquates. Exemple : « La question fuse en direction de Kriska : « Avez-vous tentez d’assassiner la régente par le poison ? ». Kriska, encore une fois, acquiesce. »

[modifier] Séance 4

Les aventuriers accomplissent une mission pour le compte de la guilde des mages. Des goules marines organisent des échouages de bateaux et effraient les pêcheurs.



[modifier] Séance 5 : Travail dans le septentrion

Afin d’en savoir plus sur la prophétie de la sibylle, les aventuriers se rendent au rendez-vous fixé une lune plus tôt. Derrière le portail, ils découvrent une vallée isolée du monde. Ils arrivent alors dans un village qui, sous ses aspects hospitaliers, se révèle être un camp d’esclaves. Charmé par les gardiens, le groupe se fait capturer et est mis au travail sous surveillance. Heureusement, la révolte s’organise vite et la compagnie arrive à renverser les esclavagistes. En fouillant les lieux, les aventuriers découvrent un nouveau document crypté au sceau du dragon…Par contre, nulle trace de la sibylle. Un peu déçu, ils mènent les esclaves vers le portail et leur souhaite bon vent arriver de l’autre côté.

Note au DM : Le dragon qui a déjà une grande emprise sur Al Vor est entrain d’expérimenter de nouveaux systèmes d’esclavagismes. Il se rend compte que la prospérité dûe au faux régent qu’il a implanté est considérable et envisage donc de nouvelles méthodes dans la même veine. Les Hommes Yachts sont entrain de mener une de ses expériences pour le compte du dragon.


[modifier] Séance 6 : Meurtre et révélations

Les aventuriers tentent par tous les moyens de décrypter le document récupéré chez les hommes-yacht. La guilde des mages n’est pas à même de les aider et ils sont donc contraint de se tourner vers les bardes itinérants présents en ville ou la guilde des voleurs. Edelas réussit à la contacter et celle-ci décryptera le document si Edelas récupère une cape et un sac qu’un barde aurait volé à la guilde dans le passé. Deux solutions valant mieux qu’une, Sylvion obtient quant à lui le nom d’un barde susceptible de les aider : Temias.

Durant ce temps, Auséklis rend visite à Kriska, dans sa cellule. Il y découvre un pauvre bougre ne sachant pas trop ce qu’on lui reproche. Kriska affirme ne pas être au courant de ce pourquoi on l’accuse et réfute même avoir été à son procès. Auséklis, qui a lancé une zone de vérité pendant l’interrogatoire, le croit fou. Après être sorti du palais, le prêtre et Sylvion décident d’essayer d’en savoir plus en interrogeant le défunt Sédil. Celui-ci leur apprend un élément majeur, c’est le régent qui lui a fourni les papiers cryptés ! Kriska serait donc réellement innocent et le régent l’instigateur du complot !

Du côté d’Edelas et de Kem, l’affaire finit mal et le barde ainsi que son garde du corps sont tués devant témoins. Le roublard parvient néanmoins à récupérer les objets convoités. Auséklis et Sylvion arrivent pour la fin du combat…Fuyant à toutes jambes, Sylvion décide néanmoins de tenter sa chance auprès du barde qui lui a été renseigné. Une fois retrouvé, celui-ci s’avère ivre (de joie et de boisson : Azim, le barde dont la rumeur du meurtre se répand déjà, était le ménestrel choisi par le palais, et c’est Témias qui était le second choix !) et décrypte sans rien demander le document.

Le décryptage du document apporte amène de nouvelles questions pour les aventuriers. Le barde fournit en effet les quelques phrases que voici : « Après 12 lunes, Comment se comporte les esclaves ? Quel est le ratio esclaves/maîtres ? A quoi ressemble le camp pour un œil extérieur ? ». Tout ceci incite donc les aventuriers à croire que le régent est en réalité le vrai fauteur de troubles dans cette affaire. La situation paraît donc grave, le régent serait un être maléfique ; son bras droit sûrement innocent va être mis à mort sur la place publique le lendemain et enfin, les jours de la régente sont sûrement toujours en danger ! Mais que faire à tout cela, quand on vient de commettre un meurtre accompagné de vol dans une auberge et que la garde va sûrement se mettre à la recherche des coupables très rapidement ?

[modifier] Séance 7 : Libération !

Les aventuriers se retrouvent chez Feanor et celui-ci avoue son appartenance au groupe des 7 du disque doré. Il donne toutes les informations qu’il détient et leur propose de s’allier pour contrer ce complot qui semble réellement avoir été fomenté par le régent lui-même. La première étape dans cette longue quête est de délivrer Kriska, qui est innocent ! Grâce à un plan astucieux, la libération est une réussite et Kriska est sain et sauf. Malheureusement, le bras droit du régent ne fera pas beaucoup avancé les choses car il semble ne rien savoir. Il affirme que lui et la régente ont trouvé que le régent semblait agir bizarrement ces derniers temps, mais c’est un indice qui parait bien maigre. Le groupe doit décider d’une nouvelle direction à suivre, car ils sont encore loin de la vérité.





[modifier] Résumés longs

[modifier] Séance 1 : Course à l’Avériane et rencontre avec la régente

A l’auberge du clapotis, dans le calme village d’Ondiane, les aventuriers Auséklis (Donat-Prêtre), Burl-Sug (Nico-Barbare),Edelas (Dim-Prêtre), Glyvorn (Roy-Rôdeur) et Sylvion (Guit-Mage) coulent des jours tranquilles. Un peu trop tranquilles, très vite la lassitude s’installe et lorsque qu’ils apprennent que Feanor, magicien réputé vivant à Ondiane, cherche de la main d’œuvre, ils se ruent sur l’occasion.

Feanor recherche en fait un groupe de jeunes gens téméraires pour mener une course à bien. La régente de la ville d’Al Vor, située non loin au sud d’Ondiane, a en effet chargé Feanor de lui soumettre dans les plus brefs délais un philtre magique pour lui permettre d’enfin pouvoir accordé une descendance à son mari. Le philtre demande un long temps de préparation et un ingrédient assez rare doit y être plongé à la fin de la préparation. Cet ingrédient est l’avérianne, une plante qui ne pousse que sur la berge Ouest du lac Chen. Afin de gagner du temps, Feanor décide donc de préparer la potion pendant que les aventuriers partent à la recherche de la plante. Pour s’assurer de leur rapidité, il leur propose une récompense de 300 PO chacun, mais les mets en compétition avec une autre équipe d’aventuriers, de quoi les « stimuler » dit-il.

Les aventuriers partent peu de temps après accomplir leur mission, montant des chevaux gracieusement fournis par Feanor. Le voyage ne connaît que peu de rebondissements. L’incertitude quant à la direction à prendre est gérée de façon presque parfaite et on ne voit nulle trace de l’équipe concurrente. Lors de la première nuit du voyage, Sylvion repère un être humanoïde se rapprochant du campement. Il donne l’alerte et la créature, qui a une étrange peau métallique, est vite envoyé de vie à trépas. Avant de mourir, il a néanmoins réussi à blesser deux des compagnons grâce à une explosion de fins morceaux de métal émanant de son corps. Auséklis et Edelas ont vite fait de soigner les blessés.

Peu après s’être remis en route le lendemain, ils croisent sur leur chemin une sorte de totem, un pilier se dressant à la verticale, mêlant terre et acier. A côté de ce pilier se trouve l’entrée de ce qui semble être une mine, au vu du remblais qui y est déposé. Néanmoins les aventuriers, pressés par le temps, décident de poursuivre leurs chemins sans l’explorer. Alors que le soleil approche de son zénith, la compagnie découvre à l’horizon la forêt ombreuse, ils comprennent alors s’être légèrement trompé de direction et orientent leurs pas plus à l’est.

Arrivant enfin sur les berges sud du lac Chen au terme d’une marche forcée, le groupe aperçoit de l’autre côté du lac de la poussière s’élever, sûrement leurs adversaires poussant leurs montures au galop. La recherche de l’averianne devient dès lors une affaire plus qu’urgente et les montures sont encore une fois sollicitées, au risque de les voir s’effondrer en pleine course. Arrivés au point de ralliement de la rivière ombre dans le lac Chen, les aventuriers mettent pied à terre et fouillent les différents parterres à la recherche de la précieuse plante. L’averianne est une plante rare qui ne se laisse pas facilement débusquée, la tension monte, d’autant plus que le nuage de poussière aperçu plus tôt se rapproche dangereusement. C’est à ce moment que Glyvorn émet un cri de joie, il l’a trouvée ! La plante se cachait en contrebas de la chute d’eau unissant la rivière et le lac. Par contre, elle est très difficile d’accès…Sylvion marmonne alors quelques phrases indistinctes avec force gestes et soudain une masse informe quasiment translucide apparaît ! Celle-ci va après quelques consignes cueillir la plante et la rapporte ensuite dans les mains de son maître. La mission est un succès, il ne suffit plus maintenant qu’à rejoindre Feanor au plus vite !

Bien que les chevaux soient fourbus et que le nuage de poussière se soit dissipé derrière eux, les aventuriers se remettent néanmoins directement en route. Comprenant que les montures n’iront pas beaucoup plus loin sans repos, Sylvion décide d’invoquer une monture et de porter sans tarder le précieux colis au magicien. Le voyage retour se déroule sans accroc et Sylvion arrive un peu avant l’aube chez Feanor. Le magicien, surpris de la célérité du groupe, ajoute l’élément final à son philtre avant d’inviter Sylvion à revenir le voir dans la matinée, quand le philtre sera prêt.

Sylvion décide alors de retourner à l’auberge prendre un court repos. Quelques heures après, le reste de la compagnie arrive à Ondiane et rejoint Sylvion. Ils se rendent directement chez Feanor qui les remercie chaleureusement et leur propose une seconde mission, étant donné qu’ils ont mené à bien la première avec tant de brio. Cette nouvelle mission consiste à effectuer le trajet jusqu’à Al Vor pour remettre le philtre à la régente. Ceci, pour 300 po de plus. Les aventuriers acceptent avec enthousiasme ce nouvel objectif et reçoivent donc le philtre de fertilité, les 300 pièces d’or promises et une lettre de Feanor destiné à expliquer la situation aux gardes et à la régente. Lors de la remise de la lettre, la seconde équipe arrive à son tour chez Feanor. Ces derniers comprennent vite qu’ils ont perdu la course et les railleries des vainqueurs menacent de tourner mal. Les perdants se disputent entre eux tandis que le groupe victorieux, après quelques heures de sommeil, se dirige vers Al Vor.

Le voyage se déroule sans encombres sur la route assez fréquentée reliant Al Vor à Ondiane. A la nuit tombée, les aventuriers décident de camper dans un sous bois proche du chemin. Aux premières lueurs de l’aube, une créature mystérieuse, semblant être faite de terre, apparaît près d’un grand arbre. Une aura envoûtante l’entoure et après s’être totalement formée en une créature ressemblant à une belle jeune femme, elle commence à déclamer les paroles suivantes : « L’ombre plane sur la voie du juste, telle un requin pour un pêcheur. Serez vous la brise qui la soufflera ? » « Revenez me voir dans une lune si vous le pouvez ». Interloqué, le groupe n’a pas le temps de réagir ; la gracieuse créature a déjà disparu.

Trottant depuis quelques heures, la ville est enfin en vue. Alors qu’ils s’apprêtaient à dépasser un marchand, celui-ci se fait attaquer par 3 monstres rappelant des mantes religieuses ! Les aventuriers arrivent à défaire les monstres mais il est malheureusement trop tard pour le marchand, mort dans l’attaque. Tandis que Glyvorn collecte l’argent du malheureux, Edelas enterre le corps avec l’aide de ses compagnons. Après avoir prononcé une prière à Obad Hai pour que la terre accepte le corps du marchand et qu’il repose en paix, le groupe se remet en route, avec la charrette du marchand.

Passé les portes de la ville, la compagnie se fait arrêter par un garde pour les formalités d’entrée. Sylvion déclare alors avoir récupéré la charrette d’un marchand mort, les monstres ayant été tués par leurs soins. Le garde dubitatif envoie une escouade vérifier l’information et demande aux aventuriers de rester à disposition au cas où. Sans plus tarder, la direction du palais est prise. Malheureusement, à leur arrivée la régente n’est pas là, un majordome, après avoir consulté la lettre de Feanor, invite les aventuriers à se reposer et se rafraîchir dans une auberge proche, au frais du palais. L’invitation est acceptée avec joie et peu après les aventuriers se retrouvent dans de bons bains, à l’étage de l’auberge. Au milieu de ce repos bien mérité éclate alors une bagarre énorme au rez de chaussée de l’auberge. Le groupe sort de son bain vu les clameurs sans cesse grandissantes et quelques uns essaient de calmer le jeu. Après plusieurs minutes de chaos, les choses rentrent enfin dans l’ordre. Questionné sur le pourquoi de la bagarre, l’aubergiste expliquera qu’il n’en a pas du tout compris l’origine. Et que, qui plus est, la majorité des gens présents ce matin n’étaient pas des visages connus.
Peu de temps après, un serviteur du palais retrouve le groupe à l’auberge et annonce que la régente est rentrée au palais. Ceux-ci se mettent donc en route à la suite du serviteur. Pénétrant dans la salle du trône, il découvre la régente : Gawen. Il s’agit d’une belle jeune humaine d’environ 25 ans. Elle est encadrée de son mari, Fauvin, un homme plus mur à l’aspect hautain, essayant d’imposé le respect. Aussitôt le philtre remis à Gawen, celle-ci le transmet à un prêtre qui après quelques incantations s’écrie : « Gardes, mettez ces hommes au cachot, ils ont tenté d’empoisonné la régente ! ».

[modifier] Séance 2: Prison et déminage


Après avoir essayé de négocier en vain pour prouver leur innocence, le groupe est emmené au cachot par des gardes taciturnes. Il leur a été au préalable annoncé qu’ils seront jugés dans les jours qui viennent, sans doute le lendemain, le retard étant du à l’attente de l’arrivée de Feanor. Les aventuriers sont placés dans plusieurs cellules, toutes sont déjà occupées par d’autres prisonniers à l’air peu commode. Le groupe profite de ce moment d’accalmie pour se ressaisir et réfléchir à ce qui les a amenés à cette situation. Plusieurs pistes sont probables et Edelas les expose, commentant celles qu’ils estiment les plus probables.

  • La 1ere hypothèse est qu’ils aient été manipulés de bout en bout par Feanor.
  • La deuxième hypothèse est que l’équipe battue lors du concours de Feanor ait ajouté du poison au philtre de Feanor à son insu, avant qu’il le cède aux aventuriers.
  • La troisième hypothèse est que des gens aient profités de leur absence à l’auberge pour remplacer le philtre par un poison.

Alors qu’ils discutent de toutes ces possibilités, leurs compagnons de cellules se moquent d’eux car ils estiment que personne n’est jamais innocent. Le groupe continue cependant à affirmer son innocence et demande aux autres détenus pourquoi ils sont enfermés. Ceux-ci refusent de répondre. Quelques heures plus tard, Sylvion décide de casser la croûte avec l’une de ses rations de survie et il provoque la convoitise des deux autres codétenus. Sylvion est d’accord de leur céder une part, à condition qu’ils révèlent enfin pourquoi ils sont là. Il s’opposent à un nouveau refus et un des prisonniers prononce un très sec « Maintenant ». A ce moment, tout s’enchaîne, les 3 prisonniers s’attaquent aux aventuriers. Heureusement, ceux-ci semblent avoir présumé de leurs forces et sont vites réduits à l’impuissance. Un autre prisonnier, Avork (Olivier-Ensorceleur), aide le groupe dans sa défense en lançant un rayon de givre depuis sa cellule. L’opposant de Glyvorn, voyant qu’il était le dernier debout, décide de crier au secours pour appeler le garde et dénonce ensuite les aventuriers comme de dangereux psychopathes. Suite à cela, les co-détenus sont emmenés ailleurs dans la prison et le groupe reste au même endroit, mais chacun dans une cellule différente.

Après plusieurs heures passées dans l’obscurité la plus totale, un garde vient les chercher. Il les amène devant le Juge Tavias qui leur annonce les différents chefs d’inculpation auxquels ils devront faire face.

• Faux et usage de faux, dans le cas où ils ne fassent pas réellement partie d’une expédition commanditée par Feanor
• Meurtre sur la personne d’un marchand, Liam
• Conspiration contre l’Empire
• Tentative de meurtre sur la personne de la régente

• Bagarre dans une auberge
• Association de malfaiteurs
• Emeute dans la prison

La peine maximale pouvant être infligée est la mort. De plus la présomption de culpabilité qui existe en ce qui concerne les inculpés de conspiration contre l’empire ne joue pas en la faveur des aventuriers.

Alors que les heures s’avancent dans l’humidité et la noirceur, une vague de froid envahit les cellules. Un être humanoïde translucide apparaît alors, surgissant d’un mur. Edelas, qui a retenu le sermon du garde comme quoi ils fallaient l’appeler au lieu de régler leurs affaires par eux-mêmes s’époumone immédiatement. Quand le garde arrive, l’apparition a disparue, ce qui provoque la colère du veilleur apparemment dérangé lors de sa sieste. Quelques temps après, le fantôme refait son apparition dans les cellules, et cette fois Sylvion invite Edelas à rester silencieux.

Le fantôme s’appelle en fait Edwin et était selon ses dires un magicien honnête et fidèle à l’empire. Tout comme les aventuriers, il a été emprisonné à tort et attaqué durant son incarcération. Comme eux encore, cette attaque a eu lieu alors qu’il n’avait même pas encore était jugé ! Par contre, à l’inverse, il n’est pas sorti vivant de l’affrontement. Son meurtrier, un demi Orque nommé Sedil a rapidement pris le dessus et à été étrangement libéré peu de temps après. Edwin confie aux aventuriers qu’il ne trouvera pas de repos tant que sa mort ne sera pas vengée…Il se permet de s’adresser à eux car leurs histoires se rapprochent et qu’il croie en leur innocence. Après quelques questions des aventuriers sur les suspicions d’Edwin au sujet de son assassinat, celui-ci explique que l’empire est corrompu, que son identité et sa force s’effritent. Il estime avoir été assassiné car il enquêtait là-dessus. Tout comme Feanor d’ailleurs, qu’il connaissait un peu.

A l’aube, les gardes viennent à nouveau chercher les accusés. Avork est emmené lui aussi, il devra tenir lieu de témoin pour la bagarre de la veille avec les codétenus.

Le juge Tavias va rapidement à l’essentiel et propose aux aventuriers de régler les différents chefs d’accusation l’un après l’autre, pour certains d’entre eux, il sera fait appel à un témoin extérieur. Il précise encore que la salle a en son centre un cierge de vérité, il invite d’ailleurs les accusés à déclarer qu’ils sont des femmes (mensonges grossiers) afin de tester leurs capacités à résister à la puissance du cierge. Aucun des aventuriers n’arrive à mentir, au grand contentement de Tavias.

En ce qui concerne la bagarre dans l’auberge, le groupe est vite innocenté. L’aubergiste rappelle les faits et insiste sur le fait que si les aventuriers ont bien été mêlé à la bagarre, c’était dans le seul but de tenter calmer les choses.

En ce qui concerne la mort du marchand Liam, les patrouilleurs envoyés sur les lieux de la mort confirment les dires des aventuriers. Liam porte bien les séquelles de coups portés par des Tri-Kreen et les cadavres de 3 de ces monstres ont été retrouvés. Néanmoins, le capitaine des patrouilleurs annonce que Liam n’avait plus sa bourse. Après quelques explications avec les aventuriers, Tavias les déclare donc coupables de vol et les condamne à rembourser dix fois la somme volée à la veuve de Liam.
En ce qui concerne l’émeute dans la prison, Tavias annonce aux accusés que les co- détenus ont été transférés dans la prison de la capitale. Faute de pouvoir obtenir l’opinion des différents partis, et vu que l’esclandre n’a pas provoqué la mort d’un détenu, les charges sont supprimées. Néanmoins Tavias profite de l’occasion pour bien repréciser aux accusés que ceux-ci doivent se plier aux lois et ne pas agir de leur propre initiative mais plutôt faire appel à l’autorité pour résoudre un problème.

Enfin Feanor est introduit dans le tribunal. Après avoir passé le test de vérité du cierge, il se déclare prêt à répondre à toutes les questions qui lui seront posées. C’est ainsi qu’il confirme avoir envoyé les aventuriers porter le philtre en son nom, les innocentant par la même occasion de faux et usage de faux. Etant donné que Feanor confirme avoir créer le philtre de lui-même, à destination de la régente, Tavias le juge coupable par la règle de présomption de culpabilité. Les aventuriers sont quant à eux innocentés pour les accusations d’association de malfaiteur, de tentative de meurtre et de conspiration. En effet le juge estime que personne ne serait assez stupide pour apporter en main propre du poison à la régente.

Feanor, étonnamment calme durant le procès, commence à montrer quelques signes de protestations quand les gardes l’emmènent vers le cachot. Les gardes tentent de le faire taire et le traîne hors de la salle alors qu’il crie ‘c’est un complot, quelque chose ne tourne pas rond, beaucoup de mes camarades ont déjà disparus ! ‘.

Les aventuriers innocentés ne demandent pas leurs restes et quittent le tribunal rapidement. Afin de ne pas avoir d’ennuis supplémentaires, ils vont directement rembourser la veuve de Liam. Alors qu’ils discutent dans la rue, un individu discret leur demande si ils sont biens les aventuriers ayant pris part au procès. Après en avoir eu confirmation, il remet à chacun la récompense de la mission que Feanor leur avait promis, celui-ci estimant qu’ils avaient accompli leurs tâches. Etonnés, victime de paranoïa, il lance une détection du poison sur le sac d’or, qui est négative.

Ne sachant pas trop que faire dans cette ville qui ne leur réussi pas trop, ils décident de ne pas s’attarder et de directement faire route vers Ondiane. Un de leurs objectifs est de fouiller la maison de Feanor, à la recherche d’indices qui leur permettra peut-être de découvrir la vérité sur les intentions du magicien. Arrivés aux abords d’Ondiane, il ne rentre dans le village que pour en ressortir rapidement. En effet, deux chevaux avec un harnachement aux couleurs de la ville d’al vor sont présents devant la maison de Feanor. Les aventuriers ont été devancés par les gardes d’Al Vor, qui sont entrain de fouiller la maison. Ils décident alors de leur tendre un piège à la sortie du village, afin de récupérer leurs indices. Un piège rudimentaire est placé et les aventuriers se postent derrière des arbres, prêt à agir. La nuit tombe et s’écoule doucement, les gardes n’arrivent pas. Impatient, glyvorn décide d’aller voir ce qu’il se passe. En fait les gardes semblent avoir décidé de dormir à l’auberge, leurs chevaux y étant attelés. Le rôdeur décide alors de fouiller la maison de Feanor, en profitant de l’obscurité. Malheureusement, une fois arrivé à l’intérieur, il se rend compte de sa légendaire stupidité ! Il fait trop noir pour lui et la peur d’allumer une bougie l’empêche de fouiller la maison valablement. Se maudissant, il rejoint ses camarades et leur annonce que les gardes ne sont pas prêts de tomber dans le piège.

La tentative de piège est donc remise pour l’aube, en attendant Sylvion, qui lui peut voir dans le noir, décide d’aller à son tour explorer la demeure de Feanor. Grand bien lui pris, car dissimulé sous un bureau, il trouve une feuille contenant deux listes de noms. Laissant l’analyse du document pour plus tard, il rejoint ses compagnons car l’aube approche déjà.
L’embuscade des deux gardes se déroule bien, mais n’apporte malheureusement rien de bien utile à se mettre sous la dent. Le rapport de la fouille explique qu’ils n’ont rien trouvé de compromettant chez feanor. Celui-ci peut toujours être soit réellement coupable, soit accusé à tort. Par contre, un nouveau souci en résulte pour le groupe d’aventurier, le deuxième garde n’a pas été mis KO tout de suite et pourra déclarer le nombre et la taille des assaillants…

Note du dm: Il n’en fera rien car les aventuriers ont pris soin de ne pas trop serré les liens et ne rien voler. Les gardes vont rentrer sans rien dire, par honte. Ils ont carrément payé un gars qui les avait vu pour qu’il garde le silence. (ce gars racontera tout après quelques verres dans une auberge).


Afin de se dégourdir les jambes et surtout de ne pas se faire remarquer par les habitants d’Ondiane, le groupe décide d’aller explorer la mine qu’ils avaient aperçue lors de leurs tribulations à la recherche de l’avérianne. Après avoir évité un piège grossier à l’entrée de la mine, les aventuriers se retrouvent dans une mine sombre où très vite le chemin principal se sépare en deux galeries. Au bout de la galerie gauche, le bruit se fait de plus en plus fort, Glyvorn part discrètement regarder ce qui s’y passe. Des duergars se servent de créatures étranges pour ouvrir une nouvelle galerie… Décidant que le jeu n’en valait pas la chandelle, les aventuriers font demi tour et prennent la galerie droite cette fois.

Sautant au dessus d’un fossé, ils atterrissent avec bruit dans un amas de ferraille placé là pour servir d’alarme sommaire. Alerté, des lamelins surgissent et commencent à attaquer les compagnons. Ceux-ci se réfugient de l’autre côté du fossé avec un nouveau saut. Un demi orque et un duergar arrivent à leurs tours. Le combat tourne vite à l’avantage des explorateurs, les ennemis faisant preuve d’une grande désorganisation. Fouillant les cadavres et la pièce terminant la galerie, ils découvrent quelques armes de bonnes factures, des minerais et également 2 papiers dans les poches du demi orque. A la sortie de la mine, les aventuriers sont soudain pris d’un frisson, l’air se refroidit et le temps semble se figer. Edelas et Sylvion entendent alors la brise leur souffler un merci, Edwin est vengé !

[modifier] Séance 3: Retrouvailles

A la sortie de la mine, les aventuriers consultent les documents qu’ils ont récupérés auprès du semi orque et ceux découverts chez le magicien Feanor. Il s’avère que Sedil possédait un laisser passer permettant sa libre circulation dans la cité d’Al Vor et tout ses bâtiments, même officiels. Le deuxième document est écrit dans une langue inconnue du groupe et arbore le sceau d’un dragon. Les documents du mage sont tout aussi mystérieux. Tandis que l’un liste six noms, chacun étant suivi de petites barres, l’autre ne contient que 4 noms, certains étant reliés par des flèches.

Après quelques réflexions, le groupe suppose que la liste de 6 noms est en réalité une liste des amis de Feanor et que lorsque les noms sont barrés, ces derniers sont morts (à l’instar du nom d’Edwin). En début et en fin de liste se trouve un disque au milieu duquel un point noir est dessiné. Ce symbole est vite identifié comme un antique signe distinctif du dieu Pélor. Ils n’arrivent cependant pas à trouver une signification aux différentes barres verticales. L’autre document du mage contient le nom de Sedil, ils supposent donc qu’il s’agit d’une liste de suspects potentiels. A la tête de cette liste se trouve Kriska, un nom qui leur est totalement inconnu.

Bien que ne comprenant pas comment Sedil en était venu à posséder un tel laisser-passer, les aventuriers décident de le garder, un document de ce genre pouvant toujours se révéler utile. Grâce à une intervention divine, Auséklis parvient à déchiffrer le document crypté scellé au dragon. Le message est le suivant : « Montre ceci à Magnar, dans les mines proches du lac Chen, il te donnera un diamant, nous voilà quitte». L’information se révèle précieuse car Magnar fait partie des noms cités dans le document des « suspects » rédigé par Feanor…
Les aventuriers décident alors de se rendre dans la ville d’Al Vor pour en apprendre plus sur ces différents inconnus. Mais chaque chose en son temps, l’heure est venue pour un peu de shopping…Les aventuriers, dans un souci de discrétion, ont jeté la plupart des biens acquis dans la mine. Il leur reste néanmoins deux beaux joyaux qu’Edelas estime à 5000 et 2000 PO. Il décide d’aller revendre les pierres chez un joaillier dans un quartier huppé d’Al Vor. Signant un papier qui l’engage à ramener les autres pierres qu’il trouverait, Edelas arrive à négocier un bon prix.

Note du dm: Le fait qu'Edelas signe un document en prime pour la vente des joyaux va permettre au nains duergars cherchant à venger Magnar de le retrouver encore plus facilement.

Lors de leur ballade en ville, le groupe aperçoit un bateau volant qui semble se poser à l’autre bout de la ville ! Malgré l’étrangeté de cette scène, ils décident de ne pas aller voir le vaisseau et de se lancer dans l’enquête sans plus attendre.

Tandis qu’Avork tente de collecter des informations dans les quartiers mal famés (imité plus tard par Edelas, dont les instincts roublards ont repris le dessus) ; Sylvion décide lui de commencer l’enquête en se renseignant auprès de la guilde des mages locale. Les renseignements ainsi récoltés sont assez maigres. Concernant « la liste des amis de Feanor » : Sylvion apprend que Calia est une gnome vivant en Illuin, dans le pays Faël. Belothien est quant à elle une elfe, faisant partie de la noblesse Alavirienne et résidant dans la capitale, Al Jeit. Avork récupère des informations sur Sedil auprès d’un aubergiste « attachant ». Sedil est un mercenaire qui travaille pour le plus offrant, mais par contre il travaille toujours seul, son orgueil étant aussi grand que sa hache. A leur plus grand étonnement, Kriska, qui est le 1er nom sur « la liste des suspects » se révèle n’être pas moins que le bras droit du régent !

A partir de ces diverses informations, les aventuriers émettent l’hypothèse que la menace qui planait sur la régente ne s’est pas éteinte avec l’incarcération de Feanor. Selon eux, Kriska en veut à la vie de la compagne du régent, dans le but ultime de s’emparer du pouvoir. Ils décident alors de prévenir la régente du danger qui la guette. Le problème qui se pose alors est de trouver un moyen pour la contacter de façon assez discrète. Sylvion décide de se rendre à nouveau à la guilde des mages pour obtenir l’accès à certains sortilèges qui pourraient l’aider dans leur tâche. Malheureusement pour lui, l’accès aux sortilèges est réservé aux membres de la guilde, Sylvion devra donc participer à une épreuve initiatique pour faire parti de ce groupe prestigieux. Il lui est demandé de repasser dans les jours qui suivent.

Le « plan A » étant trop retardé à leur goût, les aventuriers décident de passer au plan B. Ils choisissent d’utiliser le laisser passer trouvé sur Sedil pour pénétrer dans le palais et rencontrer la régente. Le but ultime étant de glisser par prestidigitation un mot dans la robe de la dame afin de la prévenir du danger et de lui fixer un rendez-vous en dehors du palais plus tard dans la journée. Le plan ne se déroule pas sans accroc, Hannibal, un des gardes du palais arrête le petit groupe tentant de pénétrer le palais. Ces derniers produisent alors le laisser passer et Hannibal les arrête directement. Il leur signale simplement qu’ils n’ont pas le droit d’être en possession d’un tel document et s’en va mander le juge Tavias après les avoir placé en cellule.

Tavias s’étonne de les voir à nouveau dans les ennuis, si peu de temps après leur récente remise en liberté. Le juge pose alors diverses questions mais les aventuriers préférant parler avec des demis vérités, il décide de réunir les différents protagonistes dans la salle du jugement. C’est ainsi qu’après quelques temps, Tavias, accompagné du régent et de sa femme, font face aux aventuriers. Ces derniers décident alors de dénoncer les plans de Kriska. Tuer la régente, voir peut-être même le régent, pour prendre possession du pouvoir à Al Vor. Le régent les arrête directement, ces accusations ne tiennent pas la route car c’est l’empereur lui-même qui nomme les différents régents. Les aventuriers sont dans une impasse mais ils trouvent finalement un moyen de s’en sortir. Ils appellent Feanor à la rescousse !

En effet, Feanor est le rédacteur des documents trouvés dans lesquels Kriska semble incriminé…Tout du moins, il semble dans ces documents être le supérieur de Sedil. Le mage est donc amené dans la salle. Il explique alors le problème du laisser passer accordée de façon trop étrange à Sedil. Feanor incrimine encore plus le bras droit car celui-ci n’aurait pas transmis au régent les informations concernant l’exploitation d’une mine par des êtres maléfiques, une troupe de nains duergars menés par Magnar. Le régent prend alors la décision d’amener également Kriska dans la salle, les accusations contre lui se faisant de plus en plus pressantes. Le conseiller rentre alors, l’air assez serein.

Note du dm: A partir de ce moment, c'est bien Ahmon qui a pris l'apparence de Kriska et qui répond à l'interrogatoire.

Avec la reprise de l’interrogatoire, le régent admet avoir fourni un laisser passer à cet individu on ne peut plus louche qu’est Sedil. Mais il désigne alors Kriska du doigt, et affirme l’avoir fait sur les conseils pressant de cet homme. Le juge Tavias reprend alors les choses en main. A sa question avez-vous insistez pour le don d’un laisser passer à Sedil, Kriska répond oui. A sa question avez- vous transmis au régent les informations sur l’exploitation des mines par des duergars, il répond non. Le silence est pesant dans la salle, le cours des choses s’est inversé en quelques minutes.

Enfin, Feanor, qui est lui-même incarcéré pour tentative de meurtre sur la régente, assène le coup de grâce. La question fuse en direction de Kriska : « Avez-vous tentez d’assassiner la régente par le poison ? ». Kriska, encore une fois, acquiesce. C’est la confirmation de trop pour le juge Tavias qui décide d’emprisonner sur le champ Kriska. Par la même, Feanor est libéré et échappe à son exécution qui devait avoir lieu prochainement.

Les aventuriers sont eux aussi disculpés de tout crime. Le régent affirmant que tout cet enchaînement d’actions maladroites ne peut pas être l’œuvre de criminels professionnels. Bien que ne comprenant pas comment ils en sont arrivés à obtenir le laisser passer de Sedil, il juge qu’il serait inutile de les enfermer pour cela. En effet, ils ont au pire enfreint la loi et tuer quelqu’un, mais étant donné que cette personne serait le terrible mercenaire Sedil, il peut passer l’éponge. Et au mieux, ils ont trouvé le laisser passer et ont voulu s’amuser avec, comme des enfants…

Sortant du palais avec Feanor, celui-ci les remercie de l’avoir sorti de ce pétrin. Les aventuriers accepte avec joie ces remerciements et souhaite bon retour au mage. Feanor prend alors congé du groupe et s’élance sur la route qui mène à Ondiane.

[modifier] Séance 4


Dans les jours qui suivent, les aventuriers apprenent à tisser des filets de pêche, découvre la consistance d’un cube gélatineux et en sortent grandi. Sylvion est quant à lui accepté dans la très renommée guilde des mages de l’empire Alavirien.


[modifier] Séance 5 : Travail dans le septentrion

Grâce à la revente des pierres précieuses des duergars et à la récompense de la guilde des mages pour la mission effectuée dans le village des pêcheurs, nos aventuriers se sentent riches ! Ils perçoivent dès lors une irrépressible envie de shopping, histoire de renouveler leur garde robe…On n’est jamais trop prudent, l’hiver vient.

Nous les retrouvons donc avec des tenues neuves et de nouvelles armes ainsi que d’autres accessoires les rendant encore plus redoutables. Tout ceci tombe extrêmement bien car le jour de la nouvelle rencontre avec la sibylle de terre approche. La prophétesse avait pour rappel demandé aux aventuriers de revenir au lieu de leur rencontre une lune plus tard. Afin de ne pas rater le rendez-vous, le groupe décide de partir deux jours à l’avance et de camper à proximité du lieu mystique. Les heures et les jours s’écoulent doucement jusqu’à l’apparition dans le ciel étoilé de la nouvelle lune, pleine et dont les nuages n’arrivent pas à perturber la douce clarté. Sylvion, dont c’était le tour de garde, réveille alors ses camarades. Pourtant, la sibylle ne se montre pas…

Après quelques minutes d’attentes, le groupe voir alors apparaître à l’endroit de l’apparition de petits champignons. En fait, ils étaient déjà présents à leur arrivée, mais ils sont devenus phosphorescents avec la lumière lunaire. Les champignons sont massés en un seul point mais très vite, d’autres sont aperçus. En y regardant de plus près, les aventuriers comprennent vite qu’il s’agit d’une sorte de chemin et se décident donc à le suivre. Après une dizaine de minutes passées à s’enfoncer dans les bois, ils découvrent la fin de ce mystérieux jeu de piste, les champignons forment ici un cercle d’environ un mètre de diamètre. Téméraire, Edelas décide d’y rentrer et…rien ne se passe.

L’équipe décide alors de laisser libre cours à son imagination. Alors que Sylvion creuse avec ses ongles le sol, Kem en profite pour soulager un petit besoin naturel, sous les yeux ahuris d’Auséklis. Une dizaine de minutes passe et le résultat est là, un bout de forêt dégradé à jamais et des braves se demandant si ces champignons ne feraient pas une bonne omelette. Avork demande alors à Edelas de lui faire à nouveau part de la prophétie, au cas où ils aient manqué un élément essentiel. De l’intérieur du cercle, Edelas déclame alors les quelques phrases et disparaît soudain ! Sans plus attendre, ses compagnons l’imitent et peu de temps après le groupe se retrouve dans une caverne sombre.

Sur leurs gardes, les aventuriers sont attirés par de vilains bruits ressemblant à un mélange de gargouillis et de croassement. Non loin se trouvent trois petites créatures hybrides, entre l’ours et l’hibou. Heureusement, les parents semblent partis à la chasse. Décidant de ne pas les tuer, du moins, pas tout de suite, les aventuriers sortent de la caverne et découvre un paysage qui ne leur rappelle rien. La grotte se situe à flanc de montagne et en contrebas se situe une vallée luxuriante. La vallée est encaissée entre 4 montagnes aux cimes enneigées, ce qui fait dire à Kem que sans le portail, ils auraient eu les plus grandes difficultés pour accéder à un tel endroit. Sylvion décide alors de lancer son corbeau à la découverte des environs, la sibylle étant toujours introuvable. Le familier revient assez vite et signale à son maître qu’un petit sentier est présent un peu plus loin à l’ouest.

Le sentier, bien entretenu, mène vers la vallée. La région est certainement habitée car de temps à autres, un champ de céréale ou une zone déboisée fait son apparition. En tout les cas, chaque zone où une activité humanoïde s’est attardée est nette et ordonnée. Lors de leur avancée, Sylvion remarque diverses fleurs inconnues de lui, mais même le climat semble différent…Après un certain temps à marcher, le groupe aperçoit en contrebas une sorte de petit village. Encore une fois, l’aspect ordonné ressort fortement, de petites maisonnettes en bois sont bien alignées et d’autres bâtiments font du tout une sorte de grand rectangle. Edelas remarque vite deux choses : aucune milice ou barricade ne protège la bourgade et personne ne semble être armé. Enfin si, deux êtres de plus de 4 mètres, ressemblant à des minotaures circulent librement dans le village et ont dans le dos ce qui semble être un bâton pour l’un et une arme pour l’autre.

La fougue de Kem le rattrape et il décide de pénétrer dans le village sans attendre, laissant ses compagnons à l’arrière. A son entrée, les gens le salue et puis retournent à leurs activités. Un des minotaures le repére et part à sa rencontre, celui-ci se présente comme étant un homme Yacht, protecteur de ce village. Après les présentations, l’homme-Yacht, répondant au nom de Mani, invite Kem à partager le pain et le sel dans sa demeure, tradition de bienvenue. Le barbare, rassuré, appelle alors ses amis à venir le rejoindre et c’est ainsi que tous se retrouvent dans la salle principale de la maison de Mani. Par respect pour les coutumes de leurs hôtes, les invités ont laissés leurs armes dans une pièce à l’entrée de la demeure, à côté de celles de Mani et de son ami.

Durant le repas, Mani explique aux aventuriers que lui et ses semblables veillent sur la sécurité du village. Bien que les hommes Yachts vivent pour la plupart dans l’île des Nimurdes, ce village se situe dans le septentrion des géants et est assez récent ; chacun y travaille dur pour le bonheur de tous. Les montagnes interdisent tout commerce avec le monde extérieur, mais il bloque aussi l’accès aux voleurs et brigands. Mani propose alors aux aventuriers de les rejoindre dans leur communauté paradisiaque. Il essuie cependant un refus et perd un peu ses moyens, il se redresse et insiste en élevant la voix. Suite à un nouveau refus, il porte la main sur Auséklis et tout s’enchaine rapidement. 3 autres hommes yacht arrivent rapidement et tout le groupe se retrouve capturé, à l’exception d’Edelas, qui grâce à plusieurs pirouettes, réussi à s’enfuir.

Les jours qui suivent sont riches en évènements. Les nouveaux esclaves se voient assigner des gardes personnels qui sont en réalité de faibles génies, des djanns. Ceux-ci sont liés aux hommes Yacht qui les ont convoqué et doivent apparemment obéir à leurs ordres. Sylvion en discutant avec son cerbère découvre qu’en réalité les djanns détestent leurs maîtres. Le lien qui les unit remonte à des temps immémoriaux et depuis lors les hommes yacht n’ont cessé d’exiger toujours plus de leurs serviteurs. Profitant des regroupements du midi, Sylvion en parle alors à ces compagnons et chacun arrive à obtenir une maigre confiance de son djann. Edelas ne reste quant à lui pas inactif et utilise son temps pour espionner les esclavagistes et les mouvements des esclaves. Il parvient même à établir le contact avec Sylvion, au moyen d’écrits laissés dans les champs. Sylvion, renseigné par son djann, transmet alors au roublard des renseignements précieux : la localisation de l’armurerie. Pendant la seconde nuit, Edelas parvient à s’y introduire et récupère quelques armes et au passage déchire plusieurs pages du grimoire du mage pour lui laisser par la suite.

Petit à petit, le plan de la révolte s’organise, le groupe ayant de plus en plus l’assurance du bon vouloir des djanns. Malgré tout, ces derniers ne peuvent s’opposer directement à leurs maîtres. Ils fourniront donc toute leur mauvaise foi pour aider à renverser les hommes-yachts, mais cela n’ira pas plus loin. De plus, en cas d’échec, le sort des djanns sera encore plus dur et donc ces derniers n’agiront que si ils estiment le plan viable. Soucieux de recruter des forces supplémentaire, le groupe décide de tenter de convaincre les autres esclaves, cette tâche s’avère ardue, les esclaves ayant pour la plupart une frousse bleue de leurs geôliers.

Le jour de la mutinerie est venu ! Grâce aux indications des djanns, les aventuriers savent qu’ils pourront jouer sur plusieurs atouts précieux. Les deux principaux problèmes pour l’évasion sont la garde constante par les génies ainsi que la force impressionnante des hommes Yachts. La compagnie découvre que les ordres donnés aux djanns sont « veillez à ce qu’ils travaillent et à ce qu’ils ne s’enfuient pas ». Elle apprend aussi que les hommes yachts sont des êtres fiers et orgueilleux, ainsi lorsque la nuit tombe, un seul s’occupe de faire des rondes de garde dans le camp tandis que les quatre autres dorment. Décidant de mettre à profit ces informations, le groupe décide d’attaquer de nuit, surprenant et tuant d’abord l’humanoïde durant sa ronde. Pas de soucis à avoir du côté des djanns, en effet se promener dans le camp durant la nuit n’est pas directement contraire à leurs ordres. La suite du plan est simple, envoyer Edelas dans la demeure principale pour tuer les esclavagistes un par un durant leur sommeil. En cas de problème, le reste du groupe groupe aura rassemblé au préalable un maximum d’esclaves pour combattre à leur côté.

Le plan, contrairement à l’accoutumée, se déroule à merveille ! Le garde est tué par Edelas et Kem sans avoir eu le temps de réagir. Le groupe d’esclave guidé par Sylvion, Auséklis et Havork s’en rend vite compte car un djann retourne aussitôt dans son plan, enfin libre. La deuxième phase du plan est également exécutée avec maestria. Edelas, arrive à tuer deux hommes yacht durant leurs sommeils avant que l’un d’eux se réveille et n’alerte le second survivant. Tout s’accélère alors car les deux djanns restant ont reçu par télépathie l’ordre d’abattre les rebelles. Etant donné que leur liberté est autant en jeu que celles des esclaves, ils mettent tout en œuvre pour freiner au minimum la mutinerie, c’est ainsi qu’ils commencent à attaquer les rebelles les plus faibles, laissant au plus forts le soin de assassiner les hommes yacht. Le choix s’avère concluant, après une âpre lutte, la victoire est acquise !

Lors de la fouille de la demeure, le groupe ne trouve que peu de chose intéressantes, hormis une belle perle noire qu’Edelas estime à 600 PO et un document arborant le sceau du dragon ! Malgré tous ses efforts, le roublard n’arrive pas à le décrypter…Cependant, la présence d’un document arborant ce sceau, si loin du 1er document est pour le moins étrange. Après avoir enterré les morts et rassemblé les vivants, le groupe décide de se mettre en route vers la grotte par laquelle ils sont arrivés, espérant y trouver un portail, faute d’y avoir rencontré la sibylle. Sylvion en profite pour récupérer le maximum de plantes possibles, afin d’en faire don à sa nouvelle guilde. Le reste du groupe récupère également un souvenir, trois, plus précisément. Attendant sagement la nuit pour que les parents soient partis à la chasse, les aventuriers s’emparent des trois petits ours-hiboux et passent le portail, heureusement toujours actif. Une fois de l’autre côté, les esclaves remercient leurs sauveurs et s’éclipsent rapidement, voulant oublié au plus vite cette mésaventure et rejoindre leurs familles. Le groupe retourne quant à lui à Al Vor ou ils les revendent à un marchand de créature exotique à la mine peu engageante les 3 ours-hiboux. Le marché semble correct, les trois petits contre 4000 PO et un œuf d’aigle géant ! Kem se propose de suite pour élever l’aigle à sa naissance.

[modifier] Séance 6 : Meurtre et révélations

Ne sachant pas décrypter le document récupéré chez les hommes-Yacht, la compagnie décide de demander une aide externe. Malheureusement, personne à la guilde des mages n’a les compétences requises pour décrypter un tel document. Ils comprennent alors qu’ils devront se tourner vers les bardes présents en ville pour l’anniversaire de l’empire ou, au pire, à des roublards. Afin d’optimiser les chances de trouver un décrypteur, Sylvion décide de faire le tour des auberges pour dénicher un barde ayant le savoir requis pendant qu’Edelas tente de prendre contact avec la guilde des voleurs locale.

Durant ce temps, Auséklis décide de rendre visite à Kriska. L’exécution du bras droit a lieu dans trois jours, lors de la fête de l’empire. C’est donc le moment ou jamais pour essayer de mieux comprendre les raisons du traître. Arrivé au palais, le juge Tavias autorise le prêtre à s’entretenir avec le détenu, mais le prévient que celui-ci semble avoir perdu la raison. Affirmation qui semble être exacte car Auséklis se retrouve totalement désarçonné par sa discussion avec Kriska. Après s’être présenté, car Kriska prétendait ne l’avoir jamais vu, Auséklis commence son interrogatoire. Bien qu’étant soumis à une zone de vérité, le bras droit affirme n’avoir jamais trahi le régent, ni même avoir été jugé comme il se doit ! Et quand le prêtre le questionne sur le laisser-passer accordé à Sédil, Kriska déclare n’avoir jamais demandé au régent de fournir un tel document à cette brute sanguinaire.

De leurs côtés, Edelas et Sylvion ont chacun récupérés de précieux renseignements. Edelas a réussi à prendre contact avec la guilde des voleurs locale, qui a accepté de décrypter le document en l’échange d’un petit service. La mission semble simple, récupérer une cape et un sac à un homme qui arrivera dans une auberge non loin de la ville le surlendemain. L’homme a semble-t-il était renvoyé de la guilde dans le passé et se serait éclipsé avec ces biens ne lui appartenant pas. Sylvion n’est pas en reste, durant une conversation avec un barde qui aime être flatté, il obtient les noms de divers bardes célèbres…Ceux qu’il faut éviter, tels qu’Azim. Ceux qui sont de grands artistes tels que Kriska (un homonyme) mais surtout ceux qui sont plus versés dans l’art des écrits mystérieux, tels que Temias. De manière plus triviale, Sylvion a également entendu toutes sortes de racontars, dont celui d’un fermier de la région qui s’était fait dérobé il y a quelques années toutes ses économies suite à une arnaque.

Le soir, le groupe se rejoint pour discuter des alternatives. Auséklis expose son opinion le premier. Selon lui l’assistant du régent a été emprisonné à tort et il faut donc à tout prix le sortir de prison avant son exécution. Sylvion est d’accord avec lui et décide de l’aider. Pour ce faire, ils décident d’utiliser une magie particulière, celle de la communication avec les morts ! L’objectif est de faire parler Sédil et découvrir qui lui a confié le laisser-passer. Edelas et Kem vont par contre s’occuper de la mission de la guilde de roublards pour obtenir le décryptage du document.

A l’insu de nos aventuriers, la guilde des voleurs a employé une autre équipe pour les aider dans la récupération des objets, deux rôdeurs et un barbare seront sûrement des renforts précieux pour voler un barde aussi malicieux.

C’est ainsi que le lendemain, Sylvion et Auséklis décident d’acheter des parchemins leur permettant de se téléporter jusqu’à la mine où Sedil à été abattu et d’autres parchemins pour entendre sa voix d’outre-tombe. Découvrant sa tombe non loin de la mine grâce au sortilège de localisation d’objets, les deux compagnons déterrent le corps et posent leurs questions sans attendre. L’âme du demi-orque leur apprend alors qu’il n’est au courant d’aucun complot et qu’il a juste était payé pour tuer Edwin. Il ne sait pas qui a écrit les documents mais il confirme que c’est bien le régent qui lui a donné le laisser-passer et surtout que c’est bien lui qui lui a donné le document crypté qu’il devait remettre aux nains pour obtenir sa récompense !

Ayant veillé près de l’auberge, Edelas et Kem ont compris que leur tâche ne serait pas aisée. En effet, l’homme à la cape est un barde célèbre, accompagné d’un garde du corps et d’une dizaine de serviteurs ! Ils rentrent dans l’auberge peut de temps après le barde, mais cela a suffit pour que celui-ci soit introuvable, tout comme la matrone d’ailleurs. Après quelques longues minutes, le barde descend les escaliers menant aux chambres accompagné de l’aubergiste. Celle-ci ordonne alors à tous les clients ayant une chambre à l’étage de la vider immédiatement, le barde a réquisitionné tout l’étage. Il s’en suit alors une grande confusion, les clients râlant de toutes parts. Le garde du corps remet vite de l’ordre et plusieurs clients sont expulsés de l’auberge.

C’est à ce moment précis que les choses vont mal tourner, le barde reçoit en effet une bille de fronde dans la nuque. Un des rôdeurs employés par la guilde des voleurs, pressé d’en découdre à décider d’accélérer la situation. Le barde se retourne et fait alors de grands mouvements accompagnés de quelques paroles incompréhensibles. Durant de longues secondes, il observe tous les occupants de l’auberge et puis tout à coup s’exclame : « Qu’à cela ne tienne ! Faisons la fête mes amis ! ». Sentant le danger, le second rôdeur décide de quitter l’auberge sur le champ. Le barde monte alors sur la scène de la grande salle et entame un chant qui fascine vite ses spectateurs. Chacun s’assoit, trop soucieux de pouvoir écouter le barde au mieux. Le garde du corps prend chaque client un à un pour les sortir de leurs torpeurs et les mener vers la sortie. Il ne reste bientôt plus que quelques clients et les aventuriers.

Craignant que la situation ne devienne dangereuse, le rôdeur qui s’était éclipsé un peu plus tôt passe à l’action. Il décoche une flèche par une des fenêtres et atteint le barde dans l’épaule. Tous les clients restants se ressaisissent directement et la confusion règne une nouvelle fois, chacun essayant de sortir le plus vite possible. Les personnes restantes s’engagent alors dans une lutte sans merci, et après un combat âpre et surtout confus, le barde et son garde du corps périssent. Alors que les deux compagnies envoyées par la guilde des voleurs se battent entre elles sans savoir réellement pourquoi, Edelas qui était à l’étage durant le début du combat s’introduit discrètement dans la grande salle et dérobe les effets du barde avant de prendre la fuite. Il croise en sortant Sylvion et Auséklis, ce dernier se battant avec le rôdeur qui était resté à l’extérieur.

Le temps a un peu passé et la situation s’est calmée entre les deux compagnies, tout le monde se retrouve à l’auberge de l’aventurier malin et discute des événements qui viennent de se dérouler. Edelas se rend par la suite à l’endroit où il a rencontré son contact de la guilde des voleurs mais le rendez-vous était prévu dans 7 jours et personne ne se montre. Sylvion réactive alors la piste du décryptage par un barde, Temias en l’occurrence. Il se met à sa recherche dans les différentes auberges et le trouve enfin, passablement ivre et ayant une claire envie de faire la fête ! Après une courte discussion avec le mage, il accepte de décrypter le document, gratuitement car c’est un grand jour pour lui ! Le barde qui avait été sélectionné pour la fête du palais vient d’être tué, et il sera son remplaçant !

Le décryptage du document apporte amène de nouvelles questions pour les aventuriers. Le barde fournit en effet les quelques phrases que voici : « Après 12 lunes, Comment se comporte les esclaves ? Quel est le ratio esclaves/maîtres ? A quoi ressemble le camp pour un œil extérieur ? ». Tout ceci incite donc les aventuriers à croire que le régent est en réalité le vrai fauteur de troubles dans cette affaire. Il leur semble responsable d’activités esclavagistes et Sedil leur a appris qu’il emploie secrètement des mercenaires.

La situation paraît donc grave, le régent serait un être maléfique ; son bras droit sûrement innocent va être mis à mort sur la place publique le lendemain et enfin, les jours de la régente sont sûrement toujours en danger ! Mais que faire à tout cela, quand on vient de commettre un meurtre accompagné de vol dans une auberge et que la garde va sûrement se mettre à la recherche des coupables très rapidement ?

Les aventuriers, voulant obtenir de l’aide et de nouvelles explications au vu de leurs récentes découvertes se regroupent et utilise leur second parchemin de téléportation pour se rendre chez Féanor.

[modifier] Séance 7 : Libération

Sitôt arrivés, les aventuriers frappent à la porte du mage. Celui-ci est un peu surpris en les voyant sur son palier mais les invite néanmoins à rentrer. Jouant carte sur table, le groupe décide de raconter toutes leurs (més)aventures et finit le récit en affirmant que la thèse d’un complot est plus d’actualité que jamais ! Toutefois, le régent n’en serait plus la victime, mais bien l’instigateur ! Abasourdi par toutes ces nouvelles informations, Feanor décide lui aussi de jouer carte sur table.

Vous m’avez sorti de prison, vous avez eu en votre possession des documents m’appartenant et me les avez restitué sans poser de questions et pour tout cela je vous en suis reconnaissant. Votre discrétion et le respect accordé à mes affaires privées vous honorent ! Mais aujourd’hui, les choses semblent s’accélérer. Je vous juge digne de confiance et vais donc, moi aussi, vous transmettre toutes les informations dont je dispose.

Tout d’abord, me voilà convaincu que Sédil a été le meurtrier d’Edwin en prison non pas suite à une altercation mais bien pour obtenir de l’argent. La méthode utilisée pour tenter de vous faire taire est exactement la même, le doute n’est donc plus permis. Ceci étant acquis, l’assassinat de mon ami et vos affaires semble être liée. L’heure est donc venu pour nous de nous unir contre ce complot ! Bien que vous ayez toute ma confiance, je me permets de vous préciser que tout ce que vous allez entendre aujourd’hui devra rester entre nous. Il ressort le document avec la liste de noms. Voyez-vous, je fais partie d’une organisation secrète appelée Les 7 du disque doré. Nous sommes, ou plutôt étions, donc 7 magiciens, réunis par l’envie de créer un monde meilleur, sans pour autant imposer notre vision du monde aux autres. Mes compagnons et moi-même sommes tous issus de l’académie de magie d’Al Jeit et avons décidé, à la fin de notre formation, de veiller au respect du bien dans l’empire. Nous nous sommes donc tous assignés une cité sur laquelle veiller, réparant les injustices et oeuvrant dans l’ombre pour plus de bonheur pour les gens du peuple.

C’est ainsi que Belothien, une elfe de haute naissance, veille sur la capitale Al Jeit. Sa noblesse lui permet de siéger au conseil de l’empereur et nous avons donc accès à toutes les nouvelles importantes grâce à elle. Calia, une gnome aventureuse veille quant à elle sur la cité Faelle d’Illuin et plus largement sur le royaume Fael.

La ville d’Al Vor, comme vous l’aurez présumé maintenant, était assignée à Edwin. Son arrestation et sa mort brutale en prison sont pour moi autant de preuves qu’il a été victime d’une machination. Il a en effet été emprisonné après que l’on ait retrouvé chez lui des livres de magie noire et des textes louant Wee Jas. Tout ceci est vraiment inconcevable.

Le quatrième d’entre-nous, Isendal, veillait sur la ville abandonnée d’Al Poll. Son caractère fier et belliqueux faisait de lui la personne idéale. Il avait donc rejoint le groupe de prêtres d’Heroneus qui y réside toujours et leur fournissait son aide pour enrayer les incursions Raïs. Sa présence près de la frontière ennemie nous garantissait d’obtenir les rapports les plus récents sur les mouvements ennemis et sur tout autre événement anormal. J’utilise malheureusement l’imparfait car Isendal a apparemment été tué lors d’une embuscade Raïs. Ils patrouillaient avec 3 prêtres en territoire Raïs lorsqu’ils ont été attaqués. Son corps et celui de deux prêtres ont été retrouvés, affreusement mutilés. Le troisième prêtre a disparu. Les autres prêtres ont enquêté sur le meurtre et ont remonté une piste jusqu’à un certain Aethir. (il montre le nom sur le papier des suspects). Cet humain a péri sous les coups des prêtres. Il s’agissait d’un mercenaire renommé.

Jaldan, un sage elfe a lui reçu la mission de protéger la ville d’Al Chen. Il a été retrouvé mort dans sa chambre, la gorge tranchée et un poignard ensanglanté dans la main. Nulle trace d’effraction n’a été signalée et la garde a déclaré qu’il s’agissait d’un suicide. Je n’en crois rien.

Enfin Vaniel, un humain, veille sur Al Far, mais je n’ai plus de nouvelles de lui depuis un certain temps. Compte tenu des événements récents, je suis inquiet pour lui. Quant à moi, je voyage de village en village dans tout l’empire, m’installant pour quelques années dans l’un deux avant d’en changer. Dans notre organisation, chacun est l’égal de l’autre, et nos buts sont d’aider la population à vivre mieux et garantir la pérennité de l’empire. Malheureusement, des choses étranges sont entrain de se dérouler et le désespoir est grand parmi ceux qui restent d’entre nous.

Sur les 7 que nous formions, 3 sont morts de façon douteuse et je n’ai plus de nouvelles d’un quatrième. Comme vous le savez, j’ai moi-même failli mourir, suite à de fausses accusations. C’est pour cela que j’avais tenu cette liste à jour, prenant régulièrement des nouvelles de mes amis et essayant de trouver une trame globale à tout ceci. Sans succès. Depuis lors, ceux qui restent tâchent d’être plus prudent mais sont dès lors moins actifs.

Quelqu’un semble donc nous vouloir du mal, mais notre ordre est un secret bien gardé, je n’arrive pas à comprendre comment nos identités ont pu être révélée, ni comment nous avons été retrouvés. La seule personne hors de notre organisation, à part vous depuis aujourd’hui, a en connaître ses membres est Dalyn. C’est un humain qui voulait être des nôtres à la création de notre compagnie mais nous avons refusé car son cœur n’était pas dirigé uniquement par le bien. Néanmoins je doute qu’il ait quelque chose à faire dans tout ceci car il n’était pas pour autant une personne malfaisante et de plus, il n’a pas l’influence et le pouvoir nécessaire pour avoir organisé tout ces incidents. Et puis il reste à savoir si tout ceci est réellement lié…Chaque jour des gens meurent assassinées, peut-être est-ce le destin qui nous frappe particulièrement durement ces temps-ci…

Quant à l’avant-poste Homme-Yacht, comment par pélor avez-vous eu affaire à ces êtres ignobles ? Ces esclavagistes sont tous sur l’île des nirmudes, normalement. Qui soit l’être qui vous ait créé ce portail et assigné cette mission, une chose est sur, il compte sur vous ! Et c’est donc vous qui avez libéré des esclaves il y a peu… Un de ceux-ci habitait Ondiane et nous sommes soulagés de son retour. Au delà de cette bonne nouvelle pour le village, la connexion entre ces esclavagistes et le reste de notre affaire n’augure rien de bon et en plus, je n’arrive pas à la comprendre…

Enfin…Voici donc tout ce que je possède comme informations à vous transmettre, je ne sais pas si tout ceci à vraiment un sens mais en tout cas, la présence de Sédil crée un lien entre la mort mystérieuse d’Edwin et Kriska, pardon, le régent. Si ce que vous pensez est vrai, évidemment. Mais tout ça devra attendre apparemment, nous ne pouvons pas laisser Kriska se faire exécuter si nous pensons qu’il est innocent, la première chose à faire est de le sortir de là. Et je crains fort que nous ne puissions pas compter sur la justice cette fois, il faudra agir par nous même.

Après cette longue discussion, Feanor et ses hôtes décident d’établir un plan pour l’évasion de Kriska. Le timing est serré, le bras droit du régent sera exécuté demain dans l’après-midi. Pour corser le tout, certains des aventuriers sont recherchés pour le meurtre du barde Azim. Le plan retenu est le suivant : Kem reste au lit ; Edelas se tient près à intervenir à l’extérieur de la ville ; Feanor, Sylvion et Auséklis se rendent en ville et attendent dans une ruelle peu fréquentée l’heure de l’exécution. Afin d’enlever Kriska au griffe de la garde, Sylvion rendra invisible Auséklis, le prêtre boira alors une potion de vol fournie par Feanor et culbutera un garde pour ensuite emporter Kriska ! L’herboriste sera lui présent dans la foule massée pour assister à la mise à mort et lancera un sort de pyrotechnie afin d’éblouir foule et gardes juste après l’apparition d’Auséklis.

Une fois n’est pas coutume, le plan se déroule à merveille ! Les aventuriers présents en ville réussissent à ne pas se faire repérer par les gardes et l’extraction de Kriska se déroule sans encombres ! Tout le monde se rejoint sain et sauf au lieu de l’apparition de la sibylle, l’heure est venue d’interroger le bras droit…Celui-ci ne sait malheureusement pas grand-chose de plus que lorsqu’Auséklis est venu l’interrogé dans sa cellule. Il maintient qu’il n’a jamais participé à son procès et qu’il n’a rien à se reprocher ! Quand les aventuriers lui indiquent qu’ils portent leurs soupçons sur le régent, il affirme que c’est peu crédible. Bien qu’il ait remarqué (et la régente également), que l’attitude du régent a quelque peu changer ces derniers temps. De manière presque imperceptible tant ce sont des détails mais il semble parfois différent.


Le Scriptorium