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Table des Maladresses Magiques - Le Scriptorium

Table des Maladresses Magiques

Un article de Le Scriptorium.

Cet article à pour but de pimenter, les Maladresses obtenuent lors du lancement d'un sort dans le jeu "RuneQuest II" édité par Mongoose Publishing.


[modifier] Table des Maladresses Magiques

Jetez 1D20


  1. Malchance -! Lancez 2 fois sur cette table est cumulez les effets.
  2. Marque Magique! –Le sort échoue et les PM sont dépensés, mais les énergies magiques résultantes marquent le corps du lanceur de façon permanente (une mèche de cheveu de couleur étrange, une cicatrice sur le front….). Tout lanceur de sorts peut reconnaitre une telle marque.
  3. Mauvaise Cible! – Les sorts nocifs sont lancés sur soi même, son équipement ou un compagnon à proximité ; alors que les sorts bénéfiques affectent un ennemi au hasard ou son équipement.
  4. Sonné -! Échec du sort étourdit l'esprit du magicien, créant les mêmes effets que pour le combat (càd : perte d’1d3 AC, mais peut encore esquiver ou parer).
  5. Bamff -! Le sort crée un grand nuage de fumée, un bruit étourdissant, un flash lumineux, une odeur terrible, etc …Aucun autre effet (bien que, si la discrétion était recherché, c’est plutôt raté ...)
  6. Effets Illusoires! - Le sort semble fonctionner, mais l'effet n’est qu’une illusion, Le MJ devrait essayer de convaincre tout le monde que le sort a bien fait son travail.
  7. Qu'est-ce que c'était? – Le sort échoue et le lanceur du devient temporairement amnésique pour 1D6 heures, à cause d’un choc psychique.
  8. Albinos -! Les énergies magiques drainent la couleur de la Peau, des cheveux et des yeux du lanceur et prennent un couleur d’albâtre blanc. L'effet dure jusqu'à ce qu'un jet d’Endurance (difficile -20%) soit réussit après quoi le magicien reprend sa couleur normal. Pendant toute cette durée, divisée par 2 le score de CHA et d’Influence du lanceur de sort.
  9. Il n'est pas avec moi! – Le lanceur du sort déchire accidentellement le voile entre les réalités et permet à une entité de l’autre monde d'entrer. Adaptez l’entité au type de magie pratiqué, au lieu ou bien lancez 1D6 pour connaitre le type (1 = Esprit de Malédiction, 2 Esprit de maladie, 3 = Esprit Ancêtre, 4 = Esprit de la Nature, 5 = Esprit Gardien, 6 = Élémentaire), la force (Intensité/m3 = 1d6), et le tempérament (1 = Amical, 2 = Amical mais demande une rétribution, 3 = Neutre, 4 = Inamical, 5 = Hostile, 6 = très hostiles). Ces esprits peuvent être liés, mais ceux, inamicaux, hostiles ou hostiles attaqueront immédiatement. C’est au choix du MJ de déterminer comment traiter les autres. (Si l’univers le permet, le MJ peut remplacer l’apparition d’esprit par celle de démons ou de Daîmons (entités mineures vivants sur le plan divin)
  10. Perte de confiance! – Le sort échoue et toutes les tentatives ultérieures de lancement de sort, se font a -10%. Un test de Persévérance peut être tenté toutes les heures pour stopper cet effet.
  11. Perte de puissance! - Perdez deux fois le nombre de PM dépensés pour le sort.
  12. Magie coûteuse! - Perdez trois fois le nombre de PM dépensés pour le sort
  13. Magie Sauvage! – Les effets des sorts sont modifiés et déformés (les sorts d'attaque ciblent plusieurs allié, envoie voler des choses de façon désordonné, affecte des éléments différents, un sort de télépathie vous permet d’entendre les pensées de tout le monde en même temps, l'Ampleur du sort est augmentée de façon spectaculaire etc…au MJ d’être créatif).
  14. Magie éreintante! - Vous gagnez un niveau de fatigue par point de Magie dépensé.
  15. Flamboiement! - Votre total de PM actuel est réduit de moitié et vous gagnez 1 niveau de fatigue.
  16. Schizophrénie ! – L’énergie magique incontrôlable provoque un choc psychique qui modifie, temporairement, la personnalité du lanceur de sort. Celui-ci ce prend alors pour une autre personne à déterminer par le MJ (en général une personne que le lanceur a admiré, détesté ou bien marqué d’une façon ou d’une autre). Toutes les heures, le personnage peu tenter un test de Persévérance pour retrouver ses esprits.
  17. Pâmoison! – Vous perdez la totalité de vos PM et tombez inconscient. Vous regagnez conscience et vos PM de façon normale.
  18. Retour de flammes! - L'ampleur du sort est transformée directement en points de dommage subit par le lanceur. Ces dommages sont subits dans une Localisation aléatoire et les armures normales ou magiques ne protège pas contre ceux ci (ils sont essentiellement interne et à «l’intérieur» de vos défenses).
  19. Explosion! - Les énergies mystiques manipulées tournent mal, horriblement mal. - Une explosion se produit provoquant 1d6 points de dégâts au bras utilisé pour lancer le sort; ainsi que dans une localisation aléatoire de toute personne se trouvant dans un rayon de 3m autour du lanceur de sorts. Les armures non magiques sont ignorées.
  20. Maladresse de Maladresse! - Le sort fonctionne, en faite, parfaitement bien.


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