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Taerri - Le Scriptorium

Taerri

Un article de Le Scriptorium.

Je me présente Thaddeus de Loreman et je vis dans tour d'Orian se situant dans la plaine d'Aegis. Mon domaine est gardé par un cerbère du nom de thanatos qui ne vous laissera guère approcher. Il est donc inutile que vous veniez m'ennuyer avec vos questions. Cependant, je peux vous révèler que j'apartiens au cercle des huit depuis maintenant quinze ans et j'ai su mettre à profit ce temps pour écrire une encyclopédie sur Taerri. J'espère qu'en feuilletant ces pages, je vous aurez permis de percer nombre de mystères de notre monde.


Sommaire

[modifier] Introduction : Genèse

[modifier] A) La création de l’univers

A l’aube des temps, avant l’existence de la terre et des cieux, seule une entité consciente était présente. Son nom ne fut jamais prononcé car nul ne le connu et ne le connaîtra jamais. Effectivement, la connaissance de son nom véritable signifierait avoir la possibilité de l’asservir. Or, cela ne se peut puisqu’elle est toute chose. Toutefois, les peuples la qualifièrent mainte fois et le qualificatif El est le plus ancien d’entre eux.

Cette entité décida de créer la matière et pour cela elle créa des esprits puissants qui serait à la base de toute chose dans l’univers visible et invisible. Ainsi, les quatre esprits élémentaires (terre, air, feu et eau) virent le jour. Ils constituèrent peu à peu la matière mais celle-ci était lente et brouillonne. El décida de créer deux principes qui gouverneraient l’univers. C’est ainsi que le chaos et la loi apparurent.

Ces deux principes s’accordèrent dans un premier temps puis s’opposèrent rapidement avant de s’affronter. El dû les séparer en les contraignant dans des plans d’existence différents mais parallèle au plan matériel afin qu’ils puissent agir sur ce dernier tout en se développant par eux-mêmes. Il désirait leur laisser leur indépendance afin qu’il puisse créer par eux même. Les esprits élémentaires investirent ces plans.
Le plan du chaos élémentaire (ou tempête, ou encore maelström) devint un endroit empli de matière et d'énergie fondamentale. Des continents de terre flottant, des rivières de feu, des océans envahis par la glace, et de vastes cyclones agités de nuages et d'éclairs se percutèrent pour constituer ce que celui-ci est devenu aujourd’hui. Il évolue perpétuellement s’étirant à l’infini.
Le plan de la loi devint un plan structuré et défini. Il y règne à tour de rôle l’exacte moitié du jour et de la nuit, et l’équilibre parfait entre le chaud et le froid. La matière fut structurée pour donner l’apparence actuel du plan.
Enfin, El créa la mer astrale afin de lier le monde matériel aux différents plans. Elle est l'âme et l'esprit du cosmos.


Au cours des millénaires qui suivirent, les étoiles et les planètes apparurent puis se les astres se constituèrent en galaxies. La lumière éclaira les ténèbres et ce fut le commencement du cycle de la vie.


[modifier] B) L'apparition du mal

[modifier] C) Les puissances du cosmos


El

L’étymologie du mot demeure obscure. Cependant, les sages supposent qu’il signifie l’unique ou le maître (de toute chose). Il est considéré comme le « père des dieux » représentant ainsi l’ordre cosmique.



Les esprits élémentaires (feu, terre, air et eau)

Leur puissance n’a d’égale que leur neutralité. Ils se consacre à la tâche que leur a confiée l’unique sans prendre part aux conflits animant l’univers. Ils créent la matière qui sont la base des astres. Afin de les aider dans leur mission et de protéger leurs créations, ils engendrent des esprits appelés mineurs tels que les « élémentaires » ou les « sybilles ».

Dans de rare cas, ils se lient pour engendrer des créatures parmi les plus puissantes telles que les « âmes des contrées » ou les « tempêtes élémentaires ». Ces dernières peuvent être influencées inconsciemment par le chaos ou la loi suivant le plan sur lequel elles ont pris naissance mais, contrairement à la corruption du mal, cela ne les empêche guère d’accomplir leur devoir de protection.

Effectivement, le mal corrompt certains élémentaires et parfois l’ensemble des membres d’un type d’esprits élémentaires tels que les « derniers souffles » ou les « fumigons ». D'ailleurs, les abysses et les enfers ont aussi leurs « âmes des contrées » mais la corruption les a déformé à l’image de la désolation ou de la sauvagerie régnant sur ces lieux.


Il est à noter que les esprits de la nature sont des cousins éloignés des esprits élémentaires. Leur puissance est effective à une plus petite échelle puisque leur zone d'influence est une planète. Ils possèdent des liens étroits avec le plan de Faerie. Par ailleurs, une planète possèdant la vie en son sein est un esprit à part entière : "Béorie"est ainsi l'esprit de Taerri.



Les célestes


Avec l'apparition de la vie dont El donna lui-même l'impulsion grâce au principe du chaos. Il créa des esprits intermédiaires afin de le servir en toute chose en leur affectant une tâche aidée en cela par des esprits mineurs. Cependant, la corruption sous la forme d'une graine se développa et bientôt, les célestes eurent la tâche de vaincre celle-ci.


Les archanges
Ils étaient autrefois neuf archanges (Mikaël, Gabriel, Raphaël, Azraël, Samaël, Uriel, Raguel, Saraqiel et Ramiel).Cependant, il en reste sept qui mènent les armées célestes dans la guerre contre le mal. Effectivement, Azraël préfère se consacrer à sa tâche tendis que Samaël fut déchu.


Mikaël est le chef des armées célestes, le Champion du Bien. C'est lui qui pèsera les âmes lors du Jugement dernier et qui emmènera les âmes des élus au Paradis. Il est le guide des âmes des morts.
Gabriel est l'annonceur. Il est considéré comme la main gauche d'El.
Raphaël est le guérisseur des afflictions et des maux touchant les êtres vivants.
Saraquiel (Raziel, Anaël ou Akrasiel) est l'archange de l'amitié et de l'amour mais aussi des mystères suprêmes.
Azraël, l'ange de la mort, est souvent considéré comme un archange du fait de sa puissance. Toutefois, c'est un ange solitaire qui préfère rester en retrait dans la guerre afin de remplir au mieux la tâche qui lui fut confiée par El.
Samaël fut déchu lors de sa rébellion contre El et devint le maître des neuf enfers sous le nom de Lucifer. Il a été aussi l'amant de Lilith et leurs enfants dominent actuellement les abysses.


NB : Prendre comme type des "anges solar" dans le manuel des monstres (cf. p 15) avec 65 dv pour Michael, 60 pour Azraël et 55 pour les autres.


Les autres célestes

Il existe trois sous type de céleste selon la tâche qui leur fut dévolue.
- Les anges conseillent les êtres bons demandant leur aide et combattent le mal sous toutes ses formes dans les plans. Ils se distinguent parle fait qu'ils possèdent des ailes.
- Les guardinals gardent Eden, le lieu où repose les âmes justes, qu'ils ne quittent jamais. Ils ont l'aspect d'animaux humanoïdes mais leur caractère est doux.
- les archons assurent la défense des mondes envahis par les hordes démoniaques. Ils se considèrent comme les protecteurs des innocents.

Enfin, il est à noter l'existence des "anges-gardiens". Ces derniers naissent avec chaque être intelligent n'ayant pas une nature mauvaise. Il est là pour le guider et empêcher la corruption de l'atteindre. S'il échoue dans sa mission, et que l'âme de son protégé échoue en enfer, il accompagnera celui-ci dans les enfers sous la forme de démon. Effectivement, la corruption de son protégé l'aura atteint.


Les déchus

De nombreux célestes rebellèrent sous l'égide de Lucifer contre El. Les plus puissants d'entre eux forment le premier cercle : Lucifer (le roi des enfers) , Astaroth / Dispater (seigneur de la guerre) et Belzébuth (seigneur du mensonge et des mouches).

Le second cercle est formé par les archiducs : Agaliaretph (seigneur de la magie noire), Frimost (seigneur de la destruction), Guland / Mephistophelès (seigneur de l'envie), Masabakès / Fernia (diablesse de la luxure), Silcharde / Asmodée (seigneur de la domination) et Surgat / Mammon (seigneur des richesses). On les connaît sous d'autres noms et parfois ils furent remplacés au cours des siècles par de plus ambitieux qu'eux tel que Agaliaretph ou Frimost.

Le troisième cercle est formé par des célestes de puissance intermédiaire servant de lieutenants aux seigneurs des enfers : Abigor, Anazareth, Androalphus, Baalberith, Bêl,
Berith, Byleth, Camos, Gazra, Haborym et Nergal
.

Le quatrième cercle est formé des célestes de puissance mineure mais qui furent corrompus par le mal prenant leurs formes actuelles : Diantrefosses, Gélugons, cornugons et autres.

Enfin, les cinq derniers cercles sont formés par les enfants nées des unions des déchus des trois premiers cercles ainsi que des anges-gardiens corrompus devenant par la même occasion des diables.



Les elfes ou fées

[modifier]
[modifier] Les dieux

[modifier] Chapitre I : La magie.


[modifier] Chapitre II : Les classes 

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Barbare (berseker)

Race : Humain, demi-orque, demi-ogre.

Alignement : Tout sauf loyal

Compétences : Les compétences du barbare (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Connaissance de la nature (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex) Dressage (Cha), Escalade (For), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Dés de vie : D12

Classes de prestige : berseker frénétique, œil de Gruumsh (demi-orque), ravageur et gardien des esprits.

Description : Les bersekers sont des guerriers d’élites proches de la nature. Ils sont vivent en ermite ou au sein de communautés (50 à 250 personnes), appelées clans, fortement soudées par les liens familiaux et la dureté de leur environnement. Du fait de l'absence de système d'écriture, les traditions sont essentiellement orales. La justice et le commandement sont assurés par un berseker élu par ses pairs en fonctions de ses faits d’arme.

Environnement : Ces clans sont implantées dans des zones peu favorables à la vie humaine, raison pour laquelle ils n'ont pas atteint le même stade de développement que les autres civilisations. Cependant, ils ont développés des liens très forts avec la nature afin de survivre.

Religion : Les bersekers vénèrent essentiellement les esprits de la nature ainsi que Thor, Ull, Odin et Skadi pour les communauté les plus « civilisées ».

Vision du monde : Ils combattent avec honneur et respectent la vie mais ils peuvent faire de terribles choix si cela peut permettre au clan de survivre.

Exemple : Si un des leurs est mortellement blessé durant un voyage à travers les montagnes, un berseker peut très bien l'achever pour augmenter les chances de survie de tout le groupe.

Pourtant, il ne faut voir aucun cynisme ou manque de bonté derrière cet acte. Effectivement, l'esprit pratique du berseker le conduit à voir une évidence que la « civilisation » masque à ses camarades : le mourant est perdu, et gaspiller de l'eau pour lui, risque de compromettre la survie du groupe. Le berseker a une âme dure et pragmatique, forgée par la dureté de son environnement, Malgré cela, rien ne l'empêche en rien d'être loyal avec ses amis, et c'est d'ailleurs par amitié qu'il achèvera un de ses derniers, afin de lui épargner de longues et inutiles souffrances.

Enfin, ses liens avec la nature, et plus particulièrement avec son esprit totem, lui permettent d'entrer en transe (rage) durant les combats. Son esprit totem lui est révélé au cours de son initiation. Malheureusement, ils deviennent incontrôlables lorsqu’ils rentrent dans cet état pouvant tuer leurs compagnons s’ils ont vaincus tout leur ennemis (jet de volonté DD15 pour reprendre leurs esprits). Cependant, les bersekers vénérant les esprits du corbeau, de l’aigle ou de la chouette ne sont pas affectés par cet inconvénient.

Équipement : Du fait du faible développement technologique de leur société, Les bersekers utilisent peu d’armes en métal tel les épées, masses d’arme et autres. Ils préfèrent les matériaux naturels (épieu, massues,...). D’ailleurs, Il est à noter que les bersekers peuvent très bien se spécialiser dans des armes à distance, Celles-ci sont très utilisées pour la chasse.
De même, leurs armures sont fabriquées avec le cuir de leur gibier et agrémenté de fourrures afin de leur tenir chaud durant les hivers. Les bersekers ne montent pas à cheval préférant la marche et la course pour se déplacer dans les forêts ou les steppes.

Armures : Matelassée, de cuir / clouté, de peau.
Bouclier : Rondache de bois.
Armes : Gantelet / clouté, Epieu, bâton, lance, javeline, arc court, hache de lancer, hachette, hache d’arme, grande hache, gourdin, massue.

Scarifications: Elles sont effectuées par les chamans lors des cérémonies religieuses et représentent les ennemis vaincus. Les scarifications peuvent donner des pouvoirs magiques tels que la métamorphose en l’animal totem, des bonus d’armure, des bonus de caractéristiques ou des dons à leurs possesseurs.

NB : Selon les populations, les scarifications sont remplacé par les tatouages rituelles.


Les totems : Il existent six puissants esprits de la nature vénérés par les bersekers : L’ours, le loup, le lion des neiges, l’aigle, la chouette, le corbeau. Il existe un septième mais très rare qui est le serpent des mers. Ces adeptes sont souvent maléfiques.
L’esprit totem d’un berseker lui est révélé durant un rite d'initiation incluant l'utilisation de substances hallucinogènes favorisant le vagabondage de l'esprit. Cependant, ce lien n’est définitif qu’à condition que le berseker est subit l’épreuve de son esprit totem.

La rage ou transe totémique : Durant cette transe, le barbare gagne des pouvoirs spéciaux qui le rapprochent de l'idéal de son totem, avec un légère ressemblance physique qui se manifeste plus ou moins selon les individus.

Par exemple : un barbare dont le totem est l'Ours gagnera les pouvoirs de la rage décrite dans le Manuel des Joueurs, et sa pilosité semblera plus importante durant la transe. De plus, son visage sera contracté en un rictus qui le fait vaguement ressembler à un ours.

Loup : dextérité, constitution
Ours : force, constitution
Lion des neiges : Force, dextérité
Corbeau : Intelligence, dextérité
Chouette : sagesse, dextérité
Aigle : Charisme, dextérité


En ce qui concerne les bersekers liés au corbeau, à la chouette ou à l’aigle, la transe totémique fonctionne exactement comme celle du loup, de l’ours et du lion des neiges, seuls les pouvoirs accordés et la durée de ces derniers sont différents. Il faut simplement augmenter la durée de la rage de 2 tours (soit 5 + modificateur de Constitution).

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Barde (scalde/troubadour)

Race : Humain, demi-elfe, elfe.

Alignement : Tout sauf loyal

Compétences : Les compétences du barde (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int

Dés de vie : d6

Classes de prestige : virtuose, maître espion, pilleur de temple d’Olidamnara et hors-la-loi de la route écarlate.

Description : Le barde est plus qu’un amuseur public, c’est un passeur guidant l’âme humaine dans les profondeurs de l’art qui est le sien. Il anime les foules de sentiments divers et les fait marcher sur les sentiers qu’il a parcouru. Il fait revivre les événements antiques comme s’ils se déroulaient sous les yeux de ses auditeurs.

Environnement : Les bardes sont soit des itinérants tels les conteurs, soit des citadins tels les poètes.

Religion : Les divinités vénérées sont généralement des dieux des arts, du voyage ou des plaisirs. Cependant, leur pratique de la religion est souvent laxiste. Elle ne s’éveille généralement que lors de leur rencontre avec une belle prêtresse ou dans le cadre d’une situation désespérée.

Vision du monde : Le barde considère que le monde renferme de nombreuses richesses, artistiques ou matérielles, qu’il faut acquérir. De ce fait, il n’hésite pas à commettre de menus larcins pour y parvenir. Enfin, il aime profiter des plaisirs de la vie et chaque rencontre est source d’inspiration pour ses ballades, poèmes ou chansons.

Équipement : Les bardes aiment voyager avec des vêtements légers, afin de pouvoir s’enfuir rapidement si le besoin s’en faisait ressentir, et de belle qualité pour montrer leur élégance sommes toute naturelle. Leurs armes obéissent aux mêmes règles et doivent savoir se cacher facilement.

Armures : de cuir / clouté, chemise de mailles.
Bouclier : targe.
Armes : arc court, dague, bâton, fronde, arbalètes*, dard*, rapière* et fouet* sont leurs armes favorites tandis que les nobles et les elfes manient aussi l’épée longue, Ils savent bien sûr manier toutes les autres armes courantes mais les évite pour une raison d’élégance.

  •  : selon le royaume dans lequel le barde vit.

Possibilités d’incarnation : Diplomate, courtisan, espion, messager, négociateur ou trouble-fête.


[modifier] Chaman

Race :

Alignement.

Dés de vie.

Compétences de classe

Points de compétence au niveau 1 :
Points de compétence à chaque niveau additionnel :

Classes de prestige :

Description :

Environnement :

Religion :

Vision du monde :

Équipement :

Armures :

Bouclier :

Armes :

Possibilités d’incarnation : 

[modifier] Druide

Race :

Alignement : Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.


Dés de vie : d8.

Compétences de classe :Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature, géographie, folklore local) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Classes de prestige :

Description :

Environnement :

Religion :

Vision du monde :

Équipement :

Armures** : Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer).

Bouclier** : De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.

Armes** : bâton, cimeterre*, dague, dard*, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir
* selon le royaume dans lequel le barde vit.
** Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.


Possibilités d’incarnation :

Anciens druides : Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non- druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).


[modifier] Ensorceleur

Race :

Alignement.

Dés de vie.

Compétences de classe

Points de compétence au niveau 1 :
Points de compétence à chaque niveau additionnel :

Classes de prestige :

Description :

Environnement :

Religion :

Vision du monde :

Équipement :

Armures :

Bouclier :

Armes :

Possibilités d’incarnation :

[modifier] Guerrier

Race :


Alignement.

Dés de vie.

Compétences de classe

Points de compétence au niveau 1 :
Points de compétence à chaque niveau additionnel :

Classes de prestige :

Description :

Environnement :

Religion :

Vision du monde :

Équipement :

Armures :

Bouclier :

Armes :

Possibilités d’incarnation :


[modifier] Magicien

Race :


Alignement.

Dés de vie.

Compétences de classe

Points de compétence au niveau 1 :
Points de compétence à chaque niveau additionnel :

Classes de prestige :

Description :

Environnement :

Religion :

Vision du monde :

Équipement :

Armures :

Bouclier :

Armes :

Possibilités d’incarnation :


[modifier] Moine

Race :


Alignement.

Dés de vie.

Compétences de classe

Points de compétence au niveau 1 :
Points de compétence à chaque niveau additionnel :

Classes de prestige :

Description :

Environnement :

Religion :

Vision du monde :

Équipement :

Armures :

Bouclier :

Armes :

Possibilités d’incarnation :


[modifier] Paladin

Race :


Alignement.

Dés de vie.

Compétences de classe

Points de compétence au niveau 1 :
Points de compétence à chaque niveau additionnel :

Classes de prestige :

Description :

Environnement :

Religion :

Vision du monde :

Équipement :

Armures :

Bouclier :

Armes :

Possibilités d’incarnation :


[modifier] Prêtre

Race :


Alignement.

Dés de vie.

Compétences de classe

Points de compétence au niveau 1 :
Points de compétence à chaque niveau additionnel :

Classes de prestige :

Description :

Environnement :

Religion :

Vision du monde :

Équipement :

Armures :

Bouclier :

Armes :

Possibilités d’incarnation :


[modifier] Rôdeur

Race :


Alignement.

Dés de vie.

Compétences de classe

Points de compétence au niveau 1 :
Points de compétence à chaque niveau additionnel :

Classes de prestige :

Description :

Environnement :

Religion :

Vision du monde :

Équipement :

Armures :

Bouclier :

Armes :

Possibilités d’incarnation :


[modifier] Roublard

Race :


Alignement.

Dés de vie.

Compétences de classe

Points de compétence au niveau 1 :
Points de compétence à chaque niveau additionnel :

Classes de prestige :

Description :

Environnement :

Religion :

Vision du monde :

Équipement :

Armures :

Bouclier :

Armes :

Possibilités d’incarnation :

[modifier] Sorcière

Race :


Alignement.

Dés de vie.

Compétences de classe

Points de compétence au niveau 1 :
Points de compétence à chaque niveau additionnel :

Classes de prestige :

Description :

Environnement :

Religion :

Vision du monde :

Équipement :

Armures :

Bouclier :

Armes :

Possibilités d’incarnation :

[modifier] Chapitre III : Les races et les créatures.


[modifier] Chapitre IV : La géographie.


[modifier] Chapitre V : Les royaumes.


[modifier] Annexes


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