Univers de la campagne de l'autre monde
Un article de Le Scriptorium.
Sommaire |
[modifier] Présentation de "l'autre monde"
[modifier] Avant-propos
Le monde dans lequel vont évoluer les personnages est en réalité une adaptation de l’ « Autre Monde ». Cet univers, issu des livres « La Quête d’Ewilan » m'a profondément plu et je désirais donc en faire profiter mes joueurs durant nos séances de jeu de rôle. Ces livres sont écrits par Pierre Bottero et édités par la maison d'édition Rageot. Il est bon de préciser dès le départ que tout objet de ce présent travail sera donc supprimé à la demande de l'auteur ou de l'un de ces représentants. Des éléments tels que la carte ont été repris à l’identique tandis que d’autres ont été adaptés, voir oubliés. A titre d’exemple d’adaptation, la localité de Feriane possédait au départ en son sein une sorte de monastère pour « Rêveurs ». Ces personnages ont la capacité de guérir les autres. Dans cette campagne, Feriane est devenue une Cité-Etat, indépendante du reste du monde, qui accueille pour les former tous les aventuriers voulant se verser dans l’art de la guérison (des prêtres, principalement). Il n’est d’ailleurs pas rare d’entendre parler de malades se rendant à Feriane pour être soignés.
Pour ceux qui ne connaitraient pas l’œuvre de Pierre Botero, voici une présentation brève de la carte que vous pouvez retrouver sur le site des mondes imaginaires de Rageot. Le continent est divisé en deux parties principales : Au nord des chaînes du Poll, le royaume Raïs, région hostile avec quelques zones mystérieuses (Marais d’ankaï, Forêt maison des petits, l’œil d’Otolep, le septentrion des géants, et l’île des Nirmudes). Le volcan au centre de cette région déverse régulièrement de la lave et sa fumée est toxique sur plusieurs kilomètres à la ronde.
Au sud des chaînes du Poll, Gwendalavir : appelation désignant le territoire de l’Empire Alavirien. Sa capitale, Al Jeit, est une mégalopole située sur la côte sud. L’empire est une région civilisée et amicale dans sa grande majorité. Il subsiste néanmoins des zones qui restent dangereuses, tels les plateaux d’astariul. Notons aussi la présence de quelques brigands sur les routes commerciales. On trouve également de ce côté des montagnes plusieurs zones atisant la curiosté des aventuriers : le désert des murmures, le Pays Faël, la Jungle D’hulm, la Fôret Ombreuse, et l’archipel des Alines.
[modifier] Description générale du continent
[modifier] L’Empire Alavirien
L’Empire Alavirien est peuplé de diverses races, bien que les humains y soient les plus représentés, les elfes, nains, halfelins, gnomes et même semi-orque peuvent se rencontrer au détour d’un sentier. Chaque habitant de l’Empire se voit assurer son droit fondamental à la liberté ainsi qu’à un toit et à de la nourriture. Il n’y a donc ici pas d’esclaves et même les plus pauvres disposent d’une place où dormir et venir se restaurer. Chacun est libre d’aller où il le désire et d’embrasser la profession qui lui plait.
Le climat y est doux au printemps et en automne, très chaud en été et légèrement froid en hiver, il arrive qu’il neige sur les plateaux d’Astariul, mais la chose est assez rare. Le peuple Alavirien est traditionnellement accueillant, partager un repas avec un inconnu fait partie de ces actes qui ne choquent pas. Néanmoins, être accueillant ne veut pas dire que le visiteur ne doit suivre aucune règle ! Le respect dû aux aînés et le bon exemple à montrer aux plus jeunes sont considérés comme des bases essentielles dans la culture alavirienne, sans distinctions de race.
Toutes les cités de l’empire commencent par le préfixe « Al », celles-ci sont de tailles assez importantes, et comportent au minimum 2000 habitants. La liste est brève, par ordre d’importance : Al Jeit (la capitale), Al Chen, Al Far, Al Vor, Al Poll (cette dernière étant quasiment abandonnée). En plus des cités, l’empire est parsemé de petites bourgades plus ou moins importantes et distantes les unes des autres.
Tandis que l’empereur veille sur la ville d’Al Jeit, il a nommé trois régents pour diriger les cités restantes. Ces régents ont été choisis par l’empereur pour leur sagesse et leur loyauté. Chacun dirige donc comme il l’entend, tout en écoutant les conseils de l’empereur et en suivant sa politique générale. De façon somme toute logique, plus la ville est bien située au niveau géographique (proximité d'un fleuve, etc), plus la population y est importante. De plus, toutes ces villes possèdent une guilde des mages, de marchands, un palais de justice, etc.
Le continent de l’Empire Alavirien étant à ce jour la seule terre habitée connue, les craintes d’invasion par la mer sont nulles. De plus, l’empire vit en paix avec les Faëls depuis plus d’un millénaire et est protégé des Raïs par la chaîne du poll. Les Raïs étant des êtres intimement lié au feu, il leur est en effet quasiment impossible de franchir les cols enneigés les séparant de l’Empire. Il ne reste donc plus aux Raïs que la possibilité de contourner la chaîne de montagnes...Une telle invasion serait néanmoins assez ardue car, à chacune des extrémités de la chaïne, se trouve un bastion armé très attentif aux mouvements de troupes : Al Poll et la Citadelle des Frontaliers. Pour toutes ces raisons, il est rare de trouver des remparts autour des villes Alaviriennes.
Les principaux dangers que l’on peut rencontrer proviennent des régions peu ou pas habitées où subsistent toujours des créatures parfois dangereuses. Néanmoins, leurs incursions sont la plupart du temps vite stoppées, grâce entre autres aux diverses patrouilles issues de maisons nobles qui circulent dans les zones à risque.
[modifier] Le Royaume Raïs
Ce royaume a la particularité d’être centré autour d’un volcan toujours en activité. La majeure partie du territoire est composée de sable, de cendre et de roches. Un marais nauséabond fournit une eau visqueuse aux quelques créatures qui en ont le besoin. Une seule ville est connue à ce jour : KurnRaï. Cette ancienne cité Raïs n’est plus habitée mais fait l’objet de visites rituelles régulières. Les raïs préfèrent vivre dans de larges espaces, sous forme de petits clans.
Aussi rudes et peu hospitaliers que le désert qui leur sert d’habitat, les Raïs n’ont que rarement affaire avec les autres races. Les Raïs vivent et errent dans les grands déserts et les endroits arides du monde. Apparemment composé du feu et du sable de leur terre d’accueil, ils vivent en bandes nomades et pillent fréquemment dans ou aux abords du désert. Ils passent ainsi leurs temps à voyager dans le désert et organiser des raids. Les Raïs n'ont aucune appréhension lorsqu’il s’agit de tuer si nécessaire, mais ils n’en retirent aucune fierté particulière. Les Raïs considèrent le meurtre comme une compétence nécessaire à la survie lorsque le Grand Désert atteindra les confins du monde. Les males ainsi que les femelles mesurent environ 1m80 pour 80 kilos. Ils parlent Ignan et commun. Les clans Raïs sont incroyablement structurés, composés d’un système de caste strict d’explorateurs et de résignés.
Les résignés constituent moins d'un tiers de la population totale d'une bande, et ils restent néanmoins de bons guerriers. Consistant la plupart du temps d’explorateurs moins capables de combattre dû à l'âge ou l'infirmité, les femelles enceintes, les enfants en bas âge, et les quelques artisans du clan, les résignés sont considérés comme des citoyens de seconde zone. Les chefs des clans émergent toujours de la caste d’explorateurs, qui se compose de tout mâle ou femelle en âge de combattre. Les mâles et les femelles ont les mêmes chances de se prouver dignes de la caste d’explorateurs. Mais des femelles qui ont des enfants passent au statut de résignées jusqu'à ce que leurs enfants soient assez vieux pour être laissés avec d'autres de la caste. C’est seulement à ce moment que les femelles peuvent récupérer leurs statuts d’exploratrices. Il en résulte que les enfants sont élevés par le clan dans son entièreté, étant alternativement écolés par différents membres de la caste des explorateurs. Ceux-ci prennent ainsi de leurs temps pour enseigner aux jeunes les mystères martiaux et religieux pour s’assurer qu’ils seront prêt à choisir leurs voies quand ils seront en âge.
Les moines sont courants parmi la caste d’explorateurs, de même que les rôdeurs et les guerriers. Les barbares ne sont quasiment pas représentés, la culture Raïs étant bien trop basée sur l’ordre et l’organisation pour eux. Les prêtres sont rares, mais très considérés grâce à leur magie curative ; de tels individus deviennent fréquemment des chefs de clan dus à leur sagesse et à leur leadership. Les druides sont plus communs et beaucoup cherchent activement à augmenter l'influence du désert sur les terres environnantes, espérant accélérer le jour où le désert avalera toutes les terres. Les magiciens et les sorciers sont légèrement moins rares. Le style de vie très structuré des clans attise l’intérêt des amateurs d’études et beaucoup de Raïs développent naturellement leur magie sans entraînement.
Les clans se disputent parfois les ressources ou les territoires, mais ils préfèrent éviter ces combats avec leurs semblables du désert et concentrer leurs incursions sur les autres nations, qu’ils considèrent comme des faibles. Un camp de Raïs se compose habituellement de plusieurs petites tentes partagées par des résignés, et de quelques grands pavillons où les explorateurs restent. En raison de leur affinité naturelle pour les environnements chauds et sablonneux, les Raïs n'ont aucun problème à dormir dans le désert. Des rumeurs parlent de structures antiques de Raïs dans les déserts les plus profonds, des forteresses que tous les clans visitent de temps en temps. On dit que ces bastions contiennent l'histoire des Raïs, tout comme les monastères qui se consacrent à instruire les nombreux moines des clans de Raïs. Les Raïs ne vouent un culte à aucune déité particulière, mais vénèrent plutôt le désert lui-même. Ils croient que le désert a engendré leur race, et qu’un jour le désert se lèvera pour engloutir la terre dans sa chaude étreinte. Seulement eux, soigneusement préparés, survivront au massacre du désert. Certains adorent les seigneurs puissants du plan élémentaire du feu.
Le royaume Raïs rassemble tout ce que le continent peut compter d’humanoïdes maléfiques. Leurs rites sacrificiels et leurs violences dans tous les actes quotidiens fait qu’il est strictement impossible d’établir une paix avec eux. Cantonnés dans leur royaume nauséabond et hostile, les Raïs tentent régulièrement d’envahir l’empire Alavirien, ou tout du moins d’en conquérir quelques territoires proches des frontières.
Outre les escarmouches régulières avec les frontaliers ou encore les prêtres d’Al Poll, l’Histoire retient deux grandes tentatives d’invasion Raïs. La première, qui remonte à plus de 1900 ans a été très rapide et dévastatrice, les envahisseurs prenant possessions du triangle entre la plaine de Shaal, la fôret de Baraïl et les Dentelles Vives. Les Raïs ont finalement pu être repoussés après une longue année de massacre grâce à une alliance entre les Faëls et l’empire. Celle-ci fut aidée de façon assez inattendue par plusieurs représentants de la race des fées ! C’est après ce premier avertissement qu’il fut décider de construire la cité d’Al Poll.
La deuxième grande invasion eut lieu il y a 700 ans. Elle pénétra beaucoup moins loin dans les terres Alaviriennes grâce à la résistance farouche des guerriers d’Al Poll. Néanmoins, la vague d’ennemis fut telle que les défenseurs durent finalement se replier vers Al Far et Al Poll fut incendiée et mise à sac. La contre-offensive fut terrible, les alaviriens avaient considérablement augmentés la technologie de leurs armées et furent en sus aidés par plusieurs escouades naines (dont certains ayant la classe de prestige battlesmith, issu de races of stone, p97) de sous la chaîne du poll. Ces derniers avaient pris la plus grande part dans la construction d’Al Poll et avaient vécus sa mise à sac comme un affront personnel. Leur aide fut plus que la bienvenue car, du côté ennemi, une nouvelle alliance avait également été crée, avec les géants du septentrion.
A l’issu des affrontements, le roi Raïs de l’époque, Grugar le sanguinaire, fut capturé et emmené à Al Jeit. Après quelques interrogatoires, il fut décapité sur la place publique. Depuis cette époque, aucune autre grosse invasion n’a été à signaler. Néanmoins, l’agitation est toujours présente à KurnRaï et il est nécessaire de rester sur ses gardes.
[modifier] Le Pays Faël
Le pays des Faëls vit quasiment en autarcie et est d’ailleurs très difficile d’accès. Le seul moyen d’y parvenir est de partir de l’amont de la Vive. L’ouest et le sud sont constitués de montagnes longeant la mer et la forêt de Baraïl coupe la voie sur l’est. Celle-ci étant très mal fréquentée, le seul passage restant est donc celui du nord. Le pays est très froid et les neiges sont plus que régulières. La température avoisine la plupart du temps les -45° mais cela ne pose pas de problème aux habitants. Dû à ce climat, les voyageurs se font très rares dans cette partie du monde, les faëls représente donc plutôt une contrée mystérieuse et peu de gens de l’empire ont une bonne connaissance de ce pays. Malgré ce climat très rude, les Faëls arrivent à survivre grâce au commerce. En effet, ils possèdent deux ressources de grandes valeurs, introuvables ailleurs. La première est l’adamantium et la seconde est une sorte de champignon, possédant des propriétés phosphorescentes uniques, et qui diffuse sa lumière durant la nuit. Ces denrées sont transportées par bateau volant (un engin créé et géré par des gnomes) entre Illuin et Al Vor, en passant par-dessus la forêt.
Les Faëls sont dans le même arbre généalogique que les gnomes et les nains, mais ils sont néanmoins une espèce complètement différente. La ressemblance physique, tout comme les similitudes dans les attitudes, rappellent certainement l’un ou l’autre de leurs cousins mais les Faëls ont une manière complètement différente d'aborder les choses que les autres semi-hommes. Les Faëls sont environ intermédiaire dans la taille entre les nains et les gnomes, mesurant en moyenne 1m10. Ils ont de grands nez et une grosse barbe comme leurs cousins, mais leurs oreilles sont sensiblement plus pointues, tout comme celle d’un elfe.
La peau d'un Faël est quasiment sans couleur, avec un teint blanchâtre-jaune qui leur permet de se mélanger avec la neige. Les Faëls ont des cheveux gris ou blancs qui sont gardés au moins à longueur d’épaule, et leurs yeux sont habituellement d’une couleur grise mat. Les Faëls portent également habituellement des habits ternes de diverses nuances de gris. Ils portent les tuniques simples, avec les chapeaux coniques colorés. Le Faël moyen vit pendant 900 années. Ils peuvent parlent commun, draconien, Gnome, Elf, nain, sylvains, et leur propre langue. Les Faëls peuvent également parler avec n'importe quelle créature qui a des points d'intelligence de 1 ou plus.
Les Faëls vivent dans les donjons glacés ou dans toute région de Toundra suffisamment hospitalière. Ils sont étroitement liés aux deux nains et gnomes, et ont développé un grand amour pour toutes les choses de la nature. En particulier, les Faëls ont un grand amour et une forte empathie pour les animaux sauvages. La société Faël se compose des clans très semblables à ceux des nains et des gnomes. La tanière faël typique est toujours un complexe souterrain, extrait dans la glace ou la roche dure.
Les Faëls ont beaucoup de choses en commun avec leurs cousins gnomes et nains, bien qu'ils soient un peu plus gai que les nains, et un peu moins que des gnomes. Les Faëls prennent plaisir à manger, boire, et conter des histoires autour des feux de camp avec de nouveaux amis. Ils sont en bons termes avec les nains et les gnomes, qu'ils considèrent comme leurs frères. Leur amour pour les métaux précieux est rendu encore plus accessible par le minage et le taillage. Considérant généralement des elfes avec neutralité ou même avec apathie, ils tendent à bien s'associer avec eux une fois que la glace est rompue, d’autant plus que les deux races partagent le même amour de la nature. Les Faëls sont très courageux, et n'oublient jamais leurs amis ou ennemis, les immortalisant dans l'histoire et la chanson.
Les Faël sont la plupart du temps des rôdeurs; leurs chefs sont d’ailleurs souvent issus de cette classe. Les Faëls ont également beaucoup de druides en leurs seins, et en moindre quantité quelques guerriers, prêtres ou encore roublards. La plupart des lanceurs de sorts sont des druides et adorent leur dieu Aslak.
Les Faëls ont un panthéon varié, leurs dieux sont en bons termes avec les dieux des gnomes et les nains et souvent s’allie avec eux contre les dieux orcs et gobelins ainsi que les seigneurs démons. Ces dieux vivent sur le plan d'Arcadia, dans un royaume connu sous le nom de toundra argentée. Aslak, le sage (Loyal Bon), règne avec sagesse et bravoure. Les Faëls considèrent les élans (et les bois de tels animaux) comme des éléments sacrés de la nature, des symboles de la beauté et de la pureté de la nature. Les dieux importants des Faëls sont brièvement détaillés ci-dessous.
[modifier] Description des villes et lieux particuliers
[modifier] Al Jeit
Population : 40000 habitants (Métropole, capitale)
Limite financière (prix max dès articles qu’on peut trouver): 100000 PO
Instances dirigeantes : Empereur, aidé par un conseil de mages et autres sages
Alignement : Loyal Bon
Garnison : Capitaine : paladin niveau 15 (avec objets magiques puissants : épée de justice)
400 soldats, 2000 conscrits prêts à défendre la ville en cas d’urgence.
Représentation des Pnjs:
| Classe \ Niveau | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| Barbare | | | | 1 | 1 | 2 | | | | | | 4 | 4 | | | 16 | | 48 |
| Barde | 1 | | 1 | 1 | 1 | | | | | 2 | 4 | 2 | | | 12 | 4 | 24 | 56 |
| Druide | 1 | | 1 | 1 | 1 | | | | | 1 | 3 | 2 | | | 12 | 4 | 24 | 51 |
| Ensorceleur | | | 2 | | | 2 | | | | | 4 | | 4 | | 8 | 8 | 16 | 48 |
| Guerrier | 1 | | 1 | | 2 | | | | | 2 | 2 | 4 | | | 8 | 8 | 16 | 48 |
| Homme d'armes | | | 4 | | | 4 | | | | | 8 | | 8 | | 16 | 16 | 32 | 96 |
| Magicien | | | 2 | | | 2 | | | | | 4 | | 4 | | 8 | 8 | 16 | 48 |
| Moine | | | | 1 | 1 | 2 | | | | | | 4 | 4 | | | 16 | | 48 |
| Paladin | | | | 1 | 2 | 1 | | | | | | 8 | | | | 16 | | 32 |
| Prêtre | 1 | | 1 | 1 | 1 | | | | | 2 | 4 | 2 | | | 12 | 4 | 24 | 56 |
| Rodeur | | | | 1 | 2 | 1 | | | | | | 8 | | | | 16 | | 32 |
| Roublard | 1 | | 1 | | 2 | | | | | 2 | 2 | 4 | | | 8 | 8 | 16 | 48 |
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Races : Humains 37% ; halfelin 20% ; Elfes 18% ; Nains 10% ; Gnomes 7 % ; Demi-elfes 5 % ; Demi orques 3 %
Politique : Empire, mode républicain
Religion : Temples publiques pour tous les dieux exceptés les représentants de dieux mauvais.
[modifier] Histoire spécifique
Même de mémoire d’elfe, Al Jeit a toujours été la capitale de l’empire Alavirien. Cette vaste cité construite essentiellement en marbre blanc et rose est sans conteste la plus belle de l’empire. Tous les personnages importants de l’histoire alavirienne y sont passés durant leurs existences et la ville possède encore aujourd’hui en son sein quelques uns des plus grands héros contemporains. Nombre de statues et d’édifices rappellent d’ailleurs leurs actes glorieux. Cosmopolite, Al Jeit accueille quiconque sans distinctions de race et de culture. Bien que le temple d’Héronéus soit le plus imposant, de nombreuses autres divinités peuvent y être révérées sans attirer les regards des habitants.
La loi et la justice ont pris un nouvel essor lors du dernier millénaire. Alors que durant les deux premières ères l’empereur seul dirigeait, aujourd’hui celui-ci fait appel à un conseil de sages et c’est ensemble qu’ils prennent les grandes décisions utiles à la pérennité de l’empire. La participation à ce conseil est subordonnée à l’approbation du peuple, mais c’est l’empereur qui décide de proposer tel ou tel membre.
Grâce à l’Ordre de l’Arcane qui y réside, la vie est rendue plus facile aux habitants. Un des premiers tests demandés aux apprentis et d’ailleurs de créer trois torches éternelles. Les torches sont ensuite offerte à la ville, afin d’illuminer ses rues durant la nuit. La dernière grande création offerte par les mages à la ville est l’Arche. Celle-ci enjambe le Pollimage, permettant ainsi de gagner un temps précieux lorsque l’on désire voyager à l’ouest de l’empire. L’arche est constituée d’un champ de force légèrement concave aux couleurs toujours changeantes selon l’angle à laquelle on la regarde. Ce soin de l’esthétisme est présent partout en ville, où tout n’est qu’harmonie et pureté.
Etant à la source du pouvoir, Al Jeit compte un grand nombre de maisons nobles. Les plus fidèles à l’empereur se voient accordées par ce dernier des terres le long des montagnes de l’Est et de la Loutoubre. En échange, elles doivent assurer la sécurité de leurs domaines et faire en sorte que nulle créature issue de la jungle d’Hulm ou du désert des murmures ne parvienne à pénétrer et semer le chaos dans l’empire.
[modifier] Bâtiments
- La tête du roi : Cette auberge a été construite à l’endroit exact où le roi Raïs Grugar le sanguinaire a été décapité après la 1ere Grande Incursion. Alors que l'identité du bourreau devait rester secrète, l'histoire veut qu'il se soit fait connaître. Il a ensuite obtenu les droits du terrain où eut lieu l'execution et y a monté son affaire. Deux mille ans après, ce sont toujours ses descendants qui dirigent l'auberge. Les deux étages de la gargotte offrent tout le confort imaginable : scène pour spectacles, bibliothèque, salons privés, chambres avec serrures…
- Au vieux chêne : Cette pension de plein pied constitue l’endroit idéal pour les voyageurs de passage. Son architecture ont ne peut plus atypique lui a donné son nom. En effet; alors que les enfants se contentent de construire des cabanes dans les branches, Kernos, le patron, a décidé de construire son troquet partiellement dans l'énorme fût d'un chêne plusieurs fois centenaires. Un petit alcool local y est servi, le glandox. Cette eau de vie à la douce saveur sucrée est distillée à base de gland de chêne, pour le plus grand plaisir de ses habitués. Jouxtant le tronc se trouve une petite maison abritant le dortoir. La pièce unique a été conçue pour abriter huit lits à étage et est toujours propre et nette. On s’y sent bien, surtout grâce à Kernos. L'hobbit est en effet très accueillant même s'il se réserve le droit d’entrée des clients.
- Au repos de l’apprenti : Bondé en permanence et brassant toutes les races et couches sociales, ce troquet coincé entre deux tanneries malodorantes est sûrement le moins onéreux de la ville. Ici, pas de place pour dormir (hormis peut-être sous une table), mais de quoi enivrer une tarasque ! Profitant de la confusion permanente qui y règne, nombre de malandrins s’y donnent rendez-vous pour discuter tranquillement.
- Palais de l’empereur : L’énorme édifice est constitué d’un corps principal rectangulaire, tout en marbre et vitraux. Sur ses deux largeurs ont été ajoutées par la suite deux ailes perpendiculaires. L’ensemble ressemble donc vu du ciel à une sorte de double hache immaculée. L’édifice est situé au milieu d’un grand parc verdoyant de 5 hectares, ayant une forme circulaire et délimité par un mur de 4 mètres de haut. L’entrée principale dans ce rempart est flanquée de deux tours de gardes et donne accès à une longue voie pavée menant à l’entrée du palais lui-même. Il existe également quelques autres sorties dérobées dans le rempart.
- Palais de la guilde des mages : Ce palais, relié par un souterrain à la Grande Académie, prend la forme d’une étoile à 7 branches. Chaque branche est dédiée à l’étude d’une école particulière, et le cœur de l’étoile est quant à lui réservé aux sorts relevant de l’école universelle (la branche nécromante n’est pas représentée). Une large coupole d’acier et de verre surplombe le cœur de l’étoile. On peut y trouver une ménagerie pour les familiers, la plus grande (et sans aucuns doutes la plus riche) bibliothèque de l’empire et enfin un laboratoire suréquipé, accompagné de sa réserve en composant rares et onéreux.
- La Grande Académie : C’est dans cette vaste tour de sept étages, surplombant le reste de la ville, que les jeunes mages sont formés afin d’exploiter au mieux leurs talents. Chacun est libre d’accéder au rez-de-chaussée mais il est nécessaire de faire ses preuves à chaque fois que l’on désire atteindre l’étage supérieur. L’apprenti est libre de mettre fin à sa formation à n’importe quel étage. Nombres de spécialistes acquièrent ici les moyens de peaufiner leurs arts et de découvrir des horizons encore plus vastes. L’accès au quatrième étage garanti à l'étudiant l’inclusion dans l’ordre des arcanes (classe de prestige du complete arcane, p48). Un observatoire a pris place au sommet de la tour, permettant l’observation des astres de la façon la plus optimale dans tout l’empire.
- Le fort principal : Appelé couramment "l’Enclume" par les habitants d'Al Jeit, ce fort abrite la garde et dispose du savoir-faire de quelques uns des meilleurs forgerons de l’empire. Dirigé par Rimbor, le capitaine de la garde, le fort contient également de vastes écuries, des geôles et de nombreuses salles d’entraînement. La cour intérieure est gigantesque et chaque année y prend place un tournoi de chevalerie, au cours duquel de nouveaux grades seront attribués aux miliciens les plus méritants, sous l’œil avisé de l’empereur lui-même.
[modifier] Al Chen
Population : 22000 habitants (cité)
Limite financière (prix max dès articles qu’on peut trouver): 40000 PO
Instances dirigeantes : Traditionnel (dépend d’Al Jeit)
Alignement : Loyal Bon
Garnison : Capitaine : guerrier niveau 15
220 soldats, 1000 conscrits prêts à défendre la ville en cas d’urgence.
Pnjs : Barbare : 1 n17, 1 n13, 1 n 11, 2 n8, 2 n6, 4 n4, 2 n5, 4 n3, 12 n2, 16 n1= 45
Barde : 2 n13, 1 n11, 4 n6, 2 n5, 8 n3, 4 n2, 24 n1= 45
Druide : 1 n13, 1 n12, 1n 10, 4 n6, 2 n5, 8 n3, 4 n2, 24 n1= 45
Ensorceleur : 1 n13, 1 n12, 1n 10, 4 n6, 2 n5, 8 n3, 4 n2, 24 n1= 45
Guerrier : 1 n16, 1 n15, 1 n 10, 2 n8, 2 n5, 4 n4, 12 n2, 24 n1= 47
Homme d’arme : 2 n13, 2 n12, 2n 10, 8 n6, 4 n5, 16 n3, 8 n2, 24 n1= 66
Magicien : 1 n13, 1 n12, 1n 10, 4 n6, 2 n5, 8 n3, 4 n2, 24 n1= 45
Moine : 1 n13, 1 n12, 1n 10, 4 n6, 2 n5, 8 n3, 4 n2, 24 n1= 45
Paladin : 1 n12, 1 n11, 1 n10, 4 n6, 2 n5, 8 n3, 4 n2, 24 n1.
Prêtre : 2 n13, 1 n11, 4 n6, 2 n5, 8 n3, 4 n2, 24 n1= 45
Rôdeur : 1 n12, 1 n11, 1 n10, 4 n6, 2 n5, 8 n3, 4 n2, 24 n1.
Roublard : 1 n16, 1 n15, 1 n 10, 2 n8, 2 n5, 4 n4, 12 n2, 24 n1= 47
Races : Humains 37% ; halfelin 20% ; Elfes 18% ; Nains 10% ; Gnomes 7 % ; Demi-elfes 5 % ; Demi orques 3 %
Politique : Empire, mode républicain
Religion : Temple publiques pour tous les dieux exceptés les représentant de dieux mauvais.
[modifier] Histoire spécifique
La seconde ville au niveau du nombre d’habitants de l’empire doit la plus grande partie de son succès au lac qui la borde. En effet, le lac Chen a pour affluents le Gour, le Pollimage et l’Ombre. Après s’être mélangée dans le lac, toutes ces eaux rejoignent ensuite la mer par l’intermédiaire du Pollimage. C’est donc ainsi que, uniquement grâce au réseau fluvial, un bateau partant du lac Chen peut transporter de grandes quantités de marchandises aux abords d’Al Jeit, d’Al Pol, de la frontière nord du pays Faëls ou encore des villages des montagnes de l’Est sans grands dangers et de façon assez rapide.
Al Far doit donc sa richesse et sa croissance exceptionnelle grâce à son commerce fluvial. Et celle-ci le lui rend bien ! C’est ici que l’on peut trouver les docks et les cales sèches les mieux équipés de l’empire. La plupart des marchands les plus reconnus se retrouvent à Al Far, préférant établir leurs quartiers au plus près de la source de marchandise. Bon nombre de villageois des environs décident également de rejoindre la cité pour s’embarquer comme matelot et mettre ainsi plus d’aventure dans leurs quotidiens.
Bien que le cœur de la cité soit en grande partie construit dans une pierre calcaire blanche, les édifices les plus prestigieux ont eux été construits à base d’un granit de couleur bleu-vert, rappelant sans équivoque possible le domaine marin. Enfin, les abords de la cité sont majoritairement fait de bois, la croissance est en effet telle que les constructions classiques n’arrivaient plus à suivre la demande.
[modifier] Bâtiments
- Le Nid de la Succube : Ce tripot rassemble tout ce qu’un homme faible pourrait désirer. Moyennant quelques pièces qu’il aura au préalablement gagner aux dés, il pourra profiter des mains expertes des filles de Leila, la tenancière. Le boire, le manger et le dormir sont également disponibles, mais pour être franc, ce n’est pas la spécialité de la maison. Pour être vraiment franc, il est conseillé de ne toucher à sa consommation que si l'on a une grande confiance en ses connaissances de biologie.
- La grande cale : La taverne idéale pour les moussaillons n’ayant pas le pied terrien. Aisément reconnaissable au grand mat fixé à la cheminée, l’édifice en bois épouse la forme d’un bateau comportant trois parties principales. Le pont avant permet aux clients de se délecter de plats de poissons ou de crustacés tandis que la cale, espace rabaissé au centre de la bâtisse tient lieu de bar. On raconte d'ailleurs que si il reste suffisamment longtemps dans la cale, même le plus robuste des marins retrouvera la sensation de tangage qu’il affectionne tant. De nombreux musiciens viennent régulièrement égayer l’endroit de chansons paillardes en s’installant sur la scène qui leur a été réservée sur le pont arrière. Il est possible de s'y produire en échange du gîte et du couvert, mais il faut d'abord convaincre Falk, le gérant, que la clientèle sera à même d'apprécier le spectacle à sa juste valeur.
- L’auberge du carrefour : Spécialisé dans l’accueil cosmopolite, cette auberge fournira aux clients le confort dont ils auraient pu profiter dans leurs terres natales. C’est ainsi que tout a été conçu pour le bien-être des gens de toutes tailles et toutes corpulences (chaises, tables, lits…). L’auberge emploie des cuisiniers de différentes origines afin de préparer les plats les plus typiques, ceux-ci seront accompagnés aussi bien par une bière naine que par un vin elfique. Al Far étant situé au centre de l’empire, cette pension est donc un point de passage important pour les aventuriers. Une précision s’impose, c’est un point de passage important pour tous les aventuriers...Fortunés. En effet, tant de luxe et de petits soins, ça n'a pas de prix.
- Quartier général du consortium des marchands Alaviriens : Al Far étant le plus grand port et le plus grand point d’arrivée de marchandise de l’empire, les marchands ont décidés d’y établir le quartier général de leurs cartels. Toutes les différentes confréries y sont représentées et chacune a apporté des fonds et son savoir-faire pour la construction du quartier général. Le bâtiment qui en résulte et donc un petit chef d’œuvre tant au niveau de son architecture que de la richesse de son intérieur. De forme rectangulaire, il se compose de trois étages. Bien qu’étant protégé par une grille d’adamantium, le bâtiment a de nombreuses entrées et dispose de routes pavées menant directement aux entrepôts et aux docks. C’est d’ici que sont envoyés les ordres et itinéraires pour les caravanes marchandes mais aussi bien d’autres choses comme les commandes en matière premières ou l’envoi de maîtres compagnons vers des destinations où leurs talents exceptionnels sont requis.
- L’antre de Kol Korran : Cette maison luxueuse est en fait l’anti-chambre du pouvoir commercial à Al Chen. Plusieurs marchands parmi les plus importants aiment à s’y retrouver en toute discrétion. Bien gardée, peu de gens peuvent se targuer de savoir ce qu’il se passe réellement entre ses murs. Tandis que certains affirment qu’il s’agit là d’une maison de joie pour les plus fortunés, d’autres penchent plus pour un genre de secte, vénérant Kol Korran afin d’obtenir toujours plus de prospérités pour leur commerce. L’enseigne donnant sur la maison représente un humain corpulent, richement vêtu et au visage jovial, assis lascivement dans un siège doré.
- Palais du régent : Le palais, de forme carrée, est certes imposant, mais moins que le quartier général du consortium. En plus d’être la demeure du régent, il a pour fonction de recevoir les doléances des habitants dans sa grande salle et de juger les désaccords dans son tribunal. Il est relié par une arche au Fort Gaeran, appelé ainsi du nom de son premier capitaine. Ce fort assez modeste héberge plus de deux cents soldats mais peut en recevoir beaucoup plus. On peut y trouver des salles d’entraînements, des oubliettes ainsi qu’une forge et une écurie, ces deux dernières sont mises à disposition de la population.
[modifier] Al Far
Population : 8500 habitants (Grande ville)
Limite financière (prix max dès articles qu’on peut trouver): 15000 PO
Instances dirigeantes : Traditionnel (dépend d’Al Jeit)
Alignement : Loyal Bon
Garnison : Capitaine : Homme d’arme du plus haut niveau (12)
85 soldats, 2e guerrier de plus haut niveau comme capitaine. 425 conscrits
Pnjs : Barbare : 2 n7, 4 n3, 8 n1
Barde : 2 n9, 4 n4, 8 n2, 16 n1
Druide : 1 n11, 1 n9, 2 n5, 1 n4, 6 n2, 12 n1
Ensorceleur : 1 n9, 1 n8, 4 n4, 8 n2, 16 n1
Guerrier : 1 n12, 1n8, 2 n6, 2 n4, 4 n3 ,4 n2, 16 n1
Homme d’arme : 1 n12, 1 n9, 2 n6, 2 n4, 4 n3, 4 n2, 16 n1
Magicien : 1 n9, 1 n8, 4 n4, 8 n2, 16 n1
Moine : 1 n9, 1 n8, 4 n4, 8 n2, 16 n1
Paladin : 1n9, 1n7, 2 n5, 6 n3, 12 n1
Prêtre : 1 n11, 1 n9, 2 n5, 1 n4, 6 n2, 12 n1
Rôdeur : 1n9, 1n7, 2 n5, 6 n3, 12 n1
Roublard : 1 n12, 1n8, 2 n6, 2 n4, 4 n3 ,4 n2, 16 n1
Races : Humains 37% ; halfelin 20% ; Elfes 18% ; Nains 10% ; Gnomes 7 % ; Demi-elfes 5 % ; Demi orques 3 %
Politique : Empire, mode républicain
Religion : Temple Fharlanghn, Pélor et Kord, le reste des bons à des autels.
[modifier] Histoire spécifique
Al Far ne possède plus que l’ombre de sa splendeur de jadis. Etant au départ un des principaux lieux de commerce de l’Empire grâce à ses échanges avec le pays Faël, la cité a très mal vécu la création gnome la plus révolutionnaire de ce millénaire: les bateaux volants. Du jour au lendemain, la forêt de Baraïl ne constituait plus un obstacle insurmontable. Cette création a donc amorcé le déclin d’Al Far et par la même occasion, aidé à la croissance d’Al Chen en tant que port principal. En plus de ce manque d’activité, Al Far a toujours eu à souffrir des incursions Raïs, nombres de ces merveilles architecturales ont donc disparues avec le temps, sans que la ville dispose des moyens nécessaires pour les remplacer.
Al Far est donc aujourd’hui une cité assez commune, même si ses habitants sont des êtres particulièrement fiers de leur passé, se considérant comme le bouclier de l’Empire Alavirien. Au-delà de l’orgueil évident de ses habitants, les visiteurs peuvent ressentir une pointe de méfiance dans l’accueil local ; ici, on a appris qu’il valait mieux ne pas faire confiance trop vite à quelqu’un. Les habitants ont depuis longtemps compris la vraie valeur d’une vie, et la contrepartie de ceci est qu’il la savoure à chaque instant. Ils n’hésitent jamais à faire de grande fête et ne regarde pas à la dépense. Après un long voyage, un banquet est toujours organisé pour accueillir le voyageur de retour au pays, etc.
La solidarité des habitants est également un de ses points forts. L’adversité les a réunis et aujourd’hui chacun aide l’autre sans distinctions de race et de niveau social. Cette mentalité est essentielle car bien qu’aujourd’hui les incursions Raïs n’arrivent plus jamais jusqu’à Al Far, les créatures sauvages venues des plateaux représentent quant à elles toujours un réel danger.
La cité a ses bases construites en pierre mais la majeure partie des constructions actuelles sont faites de bois et de chaume. Le côté qui longe l’Ombre est à pic et un système d’élévation de charges par poulies est utilisé pour décharger les bateaux ancrés 20 mètres plus bas. Des escaliers creusés dans la roche permettent aux équipages de se rendre dans la cité, moyennant l’accord de la garde qui s’est postée à l’arrivée des marches.
Les trois temples présents sont ou ont été de véritables institutions dans le quotidien d’Al Far. Le temple de Fharlanghn était un passage obligé pour tout aventurier désireux d’entreprendre le périlleux voyage vers le pays Faël. Le temple de Kord n’a jamais désempli dû aux incessantes attaques d’abord des Raïs et par la suite des créatures des plateaux d’Astariul. Enfin, la grande victoire de Verraniel a contribué à l’essor du temple de Pélor, celui-ci étant désormais considéré par un grand nombre de ses fidèles comme un passage obligé durant une vie. Les pélerins qui s'y rendent chaque année contribuent d'ailleurs grandement à la survie financière de la ville.
[modifier] Bâtiments
- 'La statue au bouclier brisé' : La légende veut que Radush, un célèbre guerrier orc des temps anciens ait été vaincu ici. Pour célébrer sa défaite, une statue a été érigée, représentant le chef de guerre à genoux, se protégeant avec son bouclier brisé. Celle qui l’a terrassé n’était autre que Verraniel. Une elfe dévouée corps et âme au culte de Pélor. Cette prêtresse avait atteint un tel niveau de piété que l’on raconte que son dieu lui-même aurait enchanté son bouclier, lui conférant le pouvoir d’y prédire l’avenir lorsqu’on le remplit d’eau bénite.
- Chez Verraniel la juste : Faisant face à la statue, cette auberge à double étage est tenue par un demi-elfe nommé Palao. Bien qu’il se dise être un descendant direct de Verraniel, peu de personnes sont assez naïves pour le croire. Il a néanmoins décoré toute l’auberge en l’honneur de son soi-disant illustre ancêtre. En plus de nombreuses fresques représentant la prêtresse, on peut également retrouver des répliques de sa masse d’armes mais surtout de son bouclier. Un heaume affichant le symbole antique de Pélor a été déposé sur le comptoir. Les clients peuvent glisser par sa visière des pièces qui seront ensuite redistribuées aux œuvres locales. Fort logiquement, l'auberge est le lieu de prédilection des pélerins se rendant au temple de Pélor.
- L’auberge du fou : Vue de l’extérieure, cette auberge peut sembler bancale, et pourtant elle résiste à l’effondrement depuis au moins un millénaire ! Il est vrai que de nombreuses réparations ont aidé à l’achèvement de ce miracle, mais l’exploit reste quand même de taille. Le décor intérieur étant constitué de bric et de broc des temps passés, l’établissement doit son nom à la croyance générale qui voudrait que Zaregan, un mage aussi puissant que dément ait fait partie des clients réguliers. La clientèle semble vouloir perpétuer la destinée de l’auberge, les gnomes farceurs et autres nains monomaniaques ne se comptent plus !
- L’ours noir : Ce campement prend place à l’extérieur de la cité, dans un énorme bosquet longeant l’Ombre. C’est ici qu’aiment à se retrouver les rôdeurs et les druides entre deux parties de chasse. Avec la forêt ombreuse et les plateaux d’Astariul à proximité, les occasions d’éliminer des créatures peu naturelles ne manquent en effet pas. Des barbares s’invitent également de temps à autre mais ces derniers ne sont les bienvenus que si ils promettent de se surveiller à l’intérieur du camp. Une rage non contrôlée suite à un excès d’alcool ayant fait plusieurs victimes dans le passé, la prudence est aujourd’hui de mise. Deux autels se fondent dans le bosquet, l’un étant dédié à Ehlonna, l’autre à Obad-Haï.
- Palais du régent : Le palais ayant été détruit lors de la première grande incursion Raïs, celui-ci a été reconstruit par la suite. La nouvelle construction, en forme de rectangle allongée, est bien moins imposante que la précédente mais a pris place au même endroit. L’espace laissé libre par le nouveau palais a été aménagé en parc et en mémorial pour les habitants tués par les hordes Raïs. La garde est logée, formée et équipée par le temple de Kord.
[modifier] Al Vor
Population : 3600 habitants (ville importante)
Limite financière (prix max dès articles qu’on peut trouver): 3000 PO
Instances dirigeantes : Traditionnel (dépend d’Al Jeit)
Alignement : Loyal Bon
Garnison : 36 soldats, 2e guerrier de plus haut niveau comme capitaine. 180 conscrits
Pnjs : Barbares : 1 n5, 2n3, 4n1
Barde : 1 n5, 2n3, 4n1
Druides : 1 n6, 2n3, 4n1
Ensorceleur : 1 n7, 2n4, 4n2, 6 n1
Guerrier : 1 n9, 2 n4, 4 n2, 8 n1
Expert : 1n8 , 2 n4, 4 n2, 8 n1
Homme d’arme : 1 n6 (capitaine), 2 niveau 3, 5 niveau 1
Magicien : 1 niveau 7, 2n4, 4n2, 6 n1
Moine : 1 n4, 2n2, 4n1
Prêtre : 1 n7, 2n4, 4n2, 6 n1
Roublard : 1 n9, 2 n4, 4 n2, 8 n1
Races : Humains 79% ; halfelin 9% ; Elfes 5% ; Nains 3% ; Gnomes 2 % ; Demi-elfes 1 % ; Demi orques 1 %
Politique : Empire, mode républicain
Religion : Temple Boccob, pélor Autel Obad Hai et Fharlanghn,.
[modifier] Histoire spécifique
Al Vor est la plus petite cité de l'empire, si l'on excepte Al Poll bien sûr. La bourgade est petite mais également en pleine croissance. Elle profite en effet depuis quelques temps des retombées économiques de la dernière grande innovation gnome, le bateau volant. La liaison aérienne entre la capitale Faëlle et Al Vor a transformé la cité en point commercial stratégique. Les marchandises reçues sont ensuites acheminées par caravane vers Al Chen ou Al Jet.
[modifier] Bâtiments
[modifier] Al Poll
Population : NA
Limite financière (prix max dès articles qu’on peut trouver): NA
Instances dirigeantes : NA
Alignement : NA
Garnison : NA
Pnjs : NA
Races : NA
Politique : NA
Religion : Temple Moradin, Kord, Héroneus Multiples Autel ( Garl brilledor, Corellon Larethian, Gruumsh, Yondala)
[modifier] Histoire spécifique
Al Poll était avant tout une cité forteresse. Sa fonction première était de servir de bouclier à l'empire Alavirien. La cité fut prise et dévastée lors de la deuxième invasion Raïs. L’empire vit actuellement une période de paix et aucun projet de reconstruction de grande ampleur n'a donc été entrepris. Les quelques batiments qui subsistent abritent néanmoins toujours quelques valeureux défenseurs du bien et de la justice. Ces combattants sont en fait des représentants de l'ordre d'Heroneus. Vivant de manière austère, ils consacrent intégralement leurs journées à l'accomplissement de leur mission. Les occupations qui en découlent sont diverses: maintenir en état les quelques bâtiments épargnés par la guerre, organiser des rondes et surveiller en permanence les mouvements hostiles aux alentours de la cité.
Les prêtres ont leur hiérarchie propre et sont généralement assez antipatiques envers les quelques aventuriers qui pourraient arriver jusqu'à eux. Néanmoins, au fil des ans, ils se sont liés d'amitié avec un mage étranger à leur ordre mais possédant les mêmes convictions. Ce mage, nommé Isendal plus que téméraire a tout de suite impressionné les prêtres par sa vaillance et sa ténacité. Après quelques temps d'adaptation, Isendal prit part à la vie quotidienne des fervents d'Heroneus, prenant part aux tours de garde et aux diverses expéditions en territoire raïs.
Une caravane de marchandise de première nécessité chemine régulièrement jusqu'à la cité. L'empereur, conscient de l'apport inestimable des prêtres, prend en charge le coût des marchandises et du transport. Il arrive parfois qu'un prêtre accompagne le convoi, que ça soit pour le protéger des attaques éventuelles ou pour rejoindre ses frères de façon permanente.
Note du dm: idée de scénario, les pjs pourraient aider les prêtres à tenir un siège lors d'une incursion massive de Raïs.
[modifier] Bâtiments
- En dehors des ruines laissées par la guerre, la cité est essentiellement constituée de petits bâtiments militaires tels qu'une caserne, une réserve, une forge, un atelier d’engins de sièges... Le tout est resté en très bon état grâce aux soins de la quinzaine de prêtres veillant sur le bastion.
- Al Poll possède également en son sein une forge éteinte de Moradin. Il s'agit en fait d'un emplacement saint touché par la divinité naine de la forge. Les fidèles du forgeur d'âme affirment que Moradin visite chaque forge dans le monde, et quand il en trouve une qui a été abandonnée et profanée par des ennemis des nains, il la touche avec son propre marteau et l'imprègne de sa puissance. Il envoie alors des rêves et des visions de lui à ses vrais disciples, espérant réveiller l'esprit de vengeance et de justice dans leurs coeurs. Une fois reconquises par des personnages au coeur pur ou par des nains non mauvais, ces forges imprègnent les armes de leurs sauveteurs de nouvelles propriétés. Selon la légende, quand Moradin réveille beaucoup de forges éteintes proches l’une de l’autre, les personnages qui visitent plusieurs d’entre elles peuvent gagner d’autres avantages.
- Le hall sombre et souterrain entourant une forge éteinte de Moradin est souvent rempli de poussière, de pierres cassées, et d'armes brisées. Quelque part parmi les déchets se trouve une vieille enclume, probablement couverte par les débris d'armure et d'armes de ses derniers défenseurs. Près de l'enclume se trouve une forge qui semble glacée au début mais se rallume de sa propre volonté et chauffe avec le temps. Les personnages non mauvais qui découvrent un tel emplacement ressentent tout d’abord de la mélancolie. Cet effet provient des résidus d’émotions des nains forgerons depuis longtemps mort qui se sont incrustés dans les débris. Mais quand la forge se réveille et que les murs commencent à refléter la lumière et les ombres du feu, les visiteurs trouvent la salle accueillante et quelque part revigorante.
- Pour réveiller la forge, un personnage ou le groupe doit défaire toutes les créatures mauvaises à proximité immédiate (habituellement la salle logeant la forge et toutes salles voisines) et tenir le secteur contre d'autres créatures mauvaises pendant 24 heures. Toutes les créatures mauvaises qui entrent pendant cette période doivent être massacrées ou éliminées ; autrement il est nécessaire de recommencer le processus pour 24h. Pendant cette période, l'enclume doit être rétablie et le secteur entier doit être dégagé de ses débris. Une fois que le secteur est propre, une flamme se crée dans la forge et devient plus chaude et plus lumineuse à chaque heure. La chaleur ne devient jamais insupportable, mais n'importe qui se tenant dans la chambre peut sentir sa chaleur et sentir l'odeur de la fonte de minerai. Dès que la période requise est dépassée, l'enclume commence à rougeoyer d’une lumière d'or. Chacun des personnages qui ont participé à nettoyer le secteur peut toucher avec une arme (ou 50 munitions) l'enclume. Pour 1 semaine, cette arme gagne les propriétés qui augmentent ses capacités une fois utilisées par le personnage qui l'a imprégnée de la présente puissance.
- Une arme ayant touchée l'enclume gagne la capacité de surmonter la réduction de dégats comme si elle était recouverte d’argent, et faite à la fois d’adamantium et de fer froid. Elle ne gagne aucune des autres propriétés de ces substances, cependant. Ainsi, elle ne passe pas outre la résistance, n’est pas plus coûteuse à rendre magique et ne donne pas une pénalité de -1 sur les jets de dégats.
- Dans le cadre de cette campagne, les armes mises au contact d’une enclume dans une forge éteinte de Moradin gagneront la propriété « ennemis jurés » (élémentaires). Celle-ci sera effective une semaine. En plus de la forge éteinte d’Al Poll, une autre forge peut-être découverte dans une section abandonnée de la cité naine souterraine de la chaîne du Poll. Si les aventuriers arrivent à « nettoyer » celle-ci dans la même semaine que celle d’Al Poll, leurs armes bénéficieront en plus de la propriété « Sainte ».
- Les personnages peuvent obtenir les informations suivantes au sujet d'une forge froide de Moradin en faisant les jets de compétences suivants : la connaissance (religion) ou la connaissance (histoire) :
DD 15 : Une forge éteinte de Moradin est un emplacement saint imprégné avec des secrets de la forge connus seulement du dieu nain.
DD 20 : Une forge éteinte de Moradin peut être trouvé seulement dans les secteurs qui ont été par le passé occupés par des nains mais sont maintenant abandonnées.
DD 25 : Pour gagner les avantages d'une forge éteinte de Moradin, un personnage ou un groupe de personnages doit dégager le secteur immédiat des ennemis et tenir l'emplacement contre les ennemis des nains pendant une période courte
[modifier] Présentation des personnages non joueurs
[modifier] Les "bons"
[modifier] Les Faëls
[modifier] Les Membres des 7 du disque doré
Tous les membres de cette organisation autour duquel tourne la campagne sont des magiciens neutres bons. Ils se sont rencontrés à l’école de magie d’Al Jeit quand ils étaient jeunes. Le but de cette organisation secrète est d’avoir une présence discrète dans chaque grande cité du royaume, afin d’en assurer la pérennité mais également le maintien de l’ordre, de la justice et du bien. Cinq des sept amis se sont donc attribués une cité sur laquelle veiller. En plus des cinq sédentaires, il y a un mage itinérant, restant quelques années dans un village avant d’en changer. Enfin, la plus grande cité du royaume Faël n’est pas oubliée et a également son représentant.
- Jaldan
Elfe, Al Chen lui a été attribué. Les halfelins Rurry & Mérigo l’ont assassiné à Al Chen. Il a été retrouvé mort dans sa chambre, un couteau ensanglanté dans la main. Il était encore dans son lit et avait la gorge tranchée. Il ne semble pas qu’il y est eu des traces d’effractions. Le meurtre n’a pas encore été élucidé, on croit au suicide.
- Vaniel
'Humain, veille sur Al Far. Il a été séduit par une charmante Elfe et a disparu quelques jours après. Personne n’a plus de nouvelles de lui, ni de l’Elfe.'
- Isendal
Humain, il veille à la frontière du royaume Raïs. Il réside à Al Poll avec les prêtres d’Heroneus. Il a été assassiné par Aethir. Alors qu’il était parti, avec 3 prêtres d’Heroneus, suivre la trace de guerriers Raïs ayant fait une incursion dans l’empire, ils ont apparemment été pris dans une embuscade. Isendal et deux des prêtres ont été retrouvés mort, le 3e prêtre est porté disparu. En réalité, le prêtre se cache dans les montagnes, côté Raïs. L’embuscade était menée par un dragon aidé de mercenaires et il va donc tenter d’en savoir plus avant de rentrer à Al Poll.
- Calia
Gnome. Elle veille sur Illuin en particulier mais elle garde un oeil sur le royaume Fael dans son entièreté. De part sa nature gnome, elle s’est rapidement faite acceptée par les Faels.
- Belothien
Elfe, elle réside à Al jeit, la capitale. De famille noble, elle a un accès au conseil de l’empereur. Néanmoins, elle n’en abuse pas et ces rares demandes sont toujours justes et nécessaires. Elle vit dans une maison simple dans le quartier bourgeois.
- Edwin
Elfe, il est chargé de surveiller Al Vor. Il a été assassiné par Sedil dans sa cellule. Le meurtre a été considéré comme résultat de trop grandes tensions dans la cellule. Il avait été emprisonné après que l’on ait retrouvé chez lui des livres de magie noire et des textes louant Wee Jas. Il a toujours crié au complot mais est décédé avant d’être jugé.
- Feanor
Humain, les villages sont son domaine, il va de place en place, restant 1 an ou deux et puis changeant de région. Il a été emprisonné suite à une présumée tentative d’empoisonnement de la régente d’Al Vor. La condamnation a eu lieu sur base de présomption de culpabilité (valide en cas de conspiration contre l’empire). Il devait être exécuté sur la place publique dans deux semaines, lors des festivités célébrant les 3000 ans de l’empire Alavirien. Pour finir, les PJ ont réussi à le sortir de ce mauvais pas, Kriska prenant sa place sur l’échaffaud.
[modifier] Le pouvoir
[modifier] L’empereur
Macrin
[modifier] Les régents
- Al Far : Othon, humain
- Al Vor : Fauvin, humain. La femme du régent d’Al Vor : Gawen, humaine
- Al Poll : pas de régent, leader des prêtres d’heroneus : Isendal (orgueilleux)
- Al Jeit : Elrohir, Elf. En binome avec l'empereur.
- Al Chen : Salim, halfelin
[modifier] Les neutres
Tous les Pnjs sont censés être neutres au départ dans leurs relations avec les PJs. Cette rubrique sera utilisée pour mettre en avant certains personnages intervenant de façon plus marquée.
- Le bras droit du régent : Kriska, humain
- L’aubergiste d’ondiane
- Le juge Tavias
- Le traducteur d’infernal
- Membre de la garde informateur de Feanor :
- Dalyn : le 8e membre de l’organisation du disque des 7, qui a trahi. En fait, un 8e mage a toujours voulu faire partie de ce cercle mais de part son alignement (ln) n’a jamais pu y entrer (ceci du temps de la création, assez loin dans le passé). Par vengeance, il a donc balancé des noms au doppelganger qui tenté de soudoyer les mages de l’académie. En fait c’est devenu une espèce d’alcolo qui a pas supporté l’échec (jamais réussi son diplôme ^^) et le doppelganger ahmon l’a trouvé dans uen auberge près de l’académie bien des années plus tard.
- Le Dieu du Commerce et de l'Opulence, Kol Korran
Les marchands, les hommes d'affaires et les voleurs vénèrent Kol Korran, divinité neutre du commerce et de l'argent, comme le ferait toute personne fortunée ou désirant le devenir. Il est représenté sous les traits d'un gros humain jovial ou d'un nain richement vêtu. Quelques anciens portraits le montrent tel un dragon blanc étendu sur un lit de gemmes d'un bleu glacial. La légende raconte qu'il est le fils d'Olladra et Onatar et le frère jumeau du Geôlier. Il s'intéresse aux domaines du Charme, du Négoce et du Voyage. Son arme de prédilection est la masse d'armes.
[modifier] Les mauvais
[modifier] Les Raïs
Avant de passer aux organisations et personnages particuliers, voici un exemple de Raïs, qui est en fait une adaptation des harssaf (cf. manuel des monsters 3) :
[modifier] La paire de doppelganger
- Ahmon, l'assistant du dragon » : Il se fait connaître sous différents noms quand il change d’apparence et met au point ses différents pièges ou arnaques.
- Sabaoth, le faux régent : Il se fait connaître sous différents noms quand il change d’apparence et met au point ses différents pièges ou arnaques.
[modifier] Le Dragon bleu
Astuce
[modifier] Les mercenaires
- Sedil : Demi-orque barbare, responsable de la mort d’Edwin. Mercenaire qui agit en solo, ne veut rendre de compte à personne, n’aime pas partager. Il a été engagé par Ahmon pour tuer Edwin, mission qu’il a accomplie. Malheureusement pour les PJ, ces derniers l’ont tué sans savoir qui il était et donc sans pouvoir le questionner.
- Aethir : humain guerrier/roublard, responsable de la mort d’isendal. Tué par les prêtres d’Heroneus qui ont enquêté sur lui.
- Rurry & Mérigo : Halfelins roublards à la tête d’une petite équipe de mercenaire (5) qui trainent dans les environs d’Al Chen (groupe cosmopolite), responsables du meurtre de Jaldan. Vu leur renommée, ils ont également été engagés par une autre personne pour empoisonner un récipient dans une auberge à Al Vor.
[modifier] D'autres protagonistes
- Les Nains duergars : Magnar est leur leader, son nom est inscrit dans une galerie de la mine. Après son meurtre par les pjs, les deux/trois autres duergars (loyaux mauvais) vont tenter de le venger en retrouvant les aventuriers. Si les aventuriers revendent le diamant et une grosse quantité de minerai en même temps, ils seront retrouvés.
- Les Lamelins :
- Les Hommes Yacht :
[modifier] Intrigue de la campagne
[modifier] Un dragon et un trésor
Le coeur de l'intrigue met en scène un jeune dragon bleu appelé Kroryn, épris de pouvoir et désireux de conserver à tout prix la pièce maîtresse de son trésor. L'objet de sa jalousie est un bouclier qui lui permet d’augmenter significativement sa puissance, car il lui offre la capacité de prescience. Néanmoins, pour pouvoir activer les propriétés magiques de cet objet et par la même s'assurer un surcroît de protection, le dragon a besoin de l’aide d’un magicien bienveillant, le plus puissant possible.
Note au MD: Seul un magicien neutre bon pourra activer le bouclier. De plus, le nombre et la qualité des informations concernant le futur recueillies par le mage dépendront de son niveau.
Description de l’objet : Il s’agit d’un écu semblant être de mithril, de forme ronde. Il est ouvragé de fort belle façon, côté extérieur on peut voir trois soleils (qui se lève, au zénith et qui se couche). Côté intérieur, la surface est argentée et lisse. C’est cette surface qui se transforme en une sorte de fenêtre sur le futur, dès que l’on remplit la partie intérieure d’eau en prononçant le mot de commande. Seule une personne avisée et juste peut utiliser le bouclier comme aide à la divination. Toute personne à l’âme noircie n’y verrait qu’un simple bouclier luxueux. Il s'agit en fait du bouclier ayant appartenu à Verraniel la juste.
Bien qu'une collaboration entre un dragon maléfique et un magicien altruiste semble à priori impossible; le destin a néanmoins réussit à créer ce lien, d'une surprenante manière. Avant d'expliquer la nature et l'origine de ce lien, il est nécessaire de présenter l'histoire de deux autres protagonistes principaux de cette campagne: Ahmon et Sabaoth. Ce duo de frères doppelgangers parcourait la région des collines de Taj il y a quelques années, en quête de personnes crédules. En effet, le gagne pain de la paire de métamorphes consistait principalement d'arnaques en tout genre, basés la plupart du temps sur l'abus de confiance que leurs changements d'apparence leur accordaient. Tout allait pour le mieux, mais les petits larcins ne leur suffisaient bientôt plus et il décidèrent de passer à un plus gros gibier. Emplis de confiance, et de surcroît imbus d’eux-mêmes (ils étaient en effet très orgueilleux) jusqu’à la démesure. Ils se dirigèrent tout naturellement vers l’antre d’un dragon dont ils avaient récemment repéré l'antre.
Le dragon ne semblait pas déjà être parvenu à l’âge adulte et les doppelgangers partirent donc à sa rencontre en toute sérénité, entendant déjà les pièces résonnant dans leurs bourses. Après plusieurs semaines de surveillance de l'antre, la rencontre eut enfin lieu. Néanmoins, la situation tourna rapidement au désavantage des deux frères. En effet, ceux-ci s’étaient préparés à arnaquer un dragonnet, pas un dragon adulte. Nos princes de l’arnaque semblaient donc avoir trouvé leurs roi, et aucune des tentatives de manipulation des métamorphes ne connurent le succès. En position de faiblesse face au dragon, la défaite fut amère. Le dragon leur accorda néanmoins la vie sauve, à la condition que ces derniers le servent fidèlement. Et même, si par hasard les doppelgangers venaient à le contenter grandement, ils auraient éventuellement de petites récompenses issues de son trésor.Les premières missions données aux doppelgangers étaient tout à fait dans leurs cordes, ils devaient simplement poursuivre leurs activités précédentes, sauf qu'ils n'étaient plus les bénéficiaires de leurs propres arnaques. Kroryn comprit alors qu'ils tenaient en son pouvoir d'excellents éléments. Il prévit donc pour eux des tâches plus importantes.
[modifier] Le destin d'Ahmon
La mission attribuée à Ahmon fut de découvrir et surtout de réussir à contrôler les actes d'un mage bon. Aussi bien la découverte de mages bons était un jeu d'enfant que la seconde partie de la tâche semblait impossible. Faire travailler un magicien de plein gré pour les desseins d'un dragon, cela requererait une bonne dose de ruse, mais aussi beaucoup de chance. Le métamorphe se mit donc au travail et commença sa recherche par l'endroit le plus évident pour ce genre de recherche: l'académie des mages d'Al Jeit. C'est ainsi qu'à force de trainer sous diverses apparences dans les tavernes proches de l'établissement, il découvrit enfin un groupe de cibles idéales. De jeunes étudiants aux capacités assez grandes pour certains d'entre eux ont en effet eu il y a plusieurs années le projet idéaliste de créer une sorte de confrérie secrète de 7 personnes afin de veiller à la pérennité de l'Empire, chacun étant assigné à une région différente. Une fois ces précieux renseignements recueillis auprès de Dalyn, le doppelganger retourne dans l'ombre et attend patiemment le bon moment pour entamer la seconde phase de sa mission.
Suite à une longue réflexion, Ahmon se rend compte que le seul moyen qui pourrait contraindre à faire d'un coeur pur l'allié d'un être maléfique est de l'aveugler par l'amour. La violence, les pots de vins et autres arnaques directes seraient synonymes d'échec. Ayant choisi son angle d'attaque, le métamorphe se met directement au travail. Considérant que les hommes sont plus faibles que les femmes sur le plan affectif, il va donc essayer de charmer les mages un par un, essayant d'avoir la plus grande emprise possible sur eux. Pour ce faire, il lui suffira de prendre l'apparence d'une séduisante femme, de la race préférée de sa victime et de prendre contact avec elle d'une manière semblant fortuite. La séduction et la manipulation viendraient après, la relation devant perdurer un peu pour obtenir la confiance du mage amoureux. En cas d'échec, la mort attendra le récalcitrant afin de ne laisser aucune preuves derrière lui. Après quelques tentatives malheureuses, Ahmon réussit enfin sa mission en charmant Vaniel.
Le destin de Sabaoth
La mission attribuée à Sabaoth est tout aussi ardue, remplacer le régent à la tête d'Al Vor! Kroryn est en effet un dragon qui préfère la ruse à la force. Son raisonnement est simple: ses congénères dragons n'ont rien compris et le pillage n'est pas un bon moyen pour s'enrichir. Une ville en cendre produit moins de richesses qu'une ville en paix! Partant de ce principe, Kroryn préfèrerait voir prospérer les alentours de son antre. Il s’est avec les années focalisé sur la ville d’Al Vor. Cette cité lui semble en effet assez petite pour ne pas rencontrer trop de difficultés dans ses projets mais néanmoins assez grande pour combler ses désirs de fortune. C'est ainsi que, réunissant son astuce et les dons de Sabaoth, il prévoit de faire enlever le régent et de le faire remplacer à la cour par le doppelganger. Aidé par les halfelins Rurry & Mérigo, le kidnapping du régent est un succès. Grâce à plusieurs modifications d'apparences et ses connaissances des protocoles, Sabaoth arrive sans trop de problème à prendre la place de régent.
Dès son arrivée au pouvoir, Sabaoth ne perd pas de temps et récupère de l'argent auprès de toutes les franges de la population d'Al Vor. C’est ainsi que les paysans sont taxés plus durement, ne pouvant conserver qu’un peu plus que le minimum vital. Les riches marchands en arrivent quant à eux à verser un double tribut au dragon. En sus de la taxe du régent, ils doivent verser un tribut à un mystérieux mercenaire. Ils sont placés devant le choix suivant : soit ils acceptent une proposition de corruption qui les engage à donner une partie de leurs marchandises (tout en continuant à prospérer eux-mêmes). Soit ils refusent la proposition et de mystérieuses attaques seront dirigées vers leurs convois d’approvisionnement en marchandises. Et ce, jusqu’au moment où ils acceptent la proposition. Si ils refusent toujours, la révélation d’informations sensibles, suivi si il le faut d’une mort certaine les attendra très vite. Ces informations sensibles sont en fait pour la plupart des révélations de relations d’adultères ou de sombres histoires personnelles issues du passé, confessées sur l’oreiller. Tout ceci étant du à nouveau à Ahmon, qui a à nouveau joué de ses charmes pour rentrer dans le lit des bourgeois et ainsi obtenir un excellent moyen de pression. Naturellement, les marchands pris pour cibles n’ont pas conscience d’un racket collectif. Etant donné les menaces très personnelles, chacun garde ses problèmes pour soi. Et pour ce qui est des taxes élevées, et bien le régent a été choisi par l’empereur… A part déménager, il n’y a rien à faire.
Kroryn sachant que le plus grand pouvoir après la régence se situe dans les guildes, il décide de ne pas les mettre sous pression. Au contraire, il fait tout pour les contenter, offrant de temps à autres (par l'intermédiaire du régent) des présents issus de son trésor personnel. Les guildes ayant accès à un grand nombres d'informations et ayant des contacts dans toutes les zones de la cité, celles-ci ne sont en effet pas dupe et suspecte la corruption de croître ces derniers temps. Néanmoins, ils n'imaginent pas à quel point la ville est sous l'emprise du régent et n'ont même pas connaissance de l'existence de Kroryn. Les chefs de guilde acceptent donc assez volontiers de mettre leurs soupçons de côté pour autant que leurs fortunes personnelles s'agrandissent.
Sabaoth effectue donc de l'excellent travail au palais, de façon extrémement efficace et sobre. Les seuls soupçons qu’il ait attiré à ce jour sont ceux de Kriska, son assistant personnel et de Gawen, sa femme. Celle-ci se plaint fréquemment de son inhabituelle distance, et surtout du fait qu’elle n’arrive pas à avoir un premier enfant de son mari. Elle a d'ailleurs fait appel à Feanor, un herboriste local, afin d'obtenir un elyxir de fertilité.
Introduction des pjs dans l'histoire
Nous sommes partis du postulat que les pjs étaient tous présent dans le village d'Ondiane, où réside Feanor. Le magicien, qui venait de recevoir une commande de philtre pour la régente était désireux de préparer la potion au plus vite. Pour gagner du temps, il a affiché sur sa porte une demande d'aide, afin d'aller chercher une plante assez rare présente près du lac d'Al Chen. Attirés par la récompense et n'ayant rien d'autre à faire dans ce village paisible qui leur servait de halte, les pjs acceptent la mission.
Cette mission apparemment anodine sera le premier engrenage d'une longue série, conduisant les joueurs à se rendre compte de l'existence d'un complot. En effet, une fois l'ingrédient rapporté et la potion prête, Feanor demande aux aventuriers d'apporter le philtre à la régente. Ils ont été très efficace pour leur premier travail et le mage désire à nouveau leur accorder sa confiance pour cette nouvelle tâche. Le voyage vers la cité se déroule sans encombres mais la régente n'est pas au palais et on leur propose d'aller patienter et se rafraichir dans une auberge voisine. Plus tard, les aventuriers sont introduits au palais et transmettent le colis. Un prêtre analyse la potion et la déclare empoisonnée, le groupe est mis en prison.
Note du DM: les apparences veulent que ça soit Feanor qui est fourni une potion empoisonnée pour la régente. Deux faits aident à croire cette hypothèse: Feanor a préféré déléguer sa tâche à des inconnus, sans raisons apparentes et enfin les aventuriers n'ont pas conscience que les potions ont été échangées. L'échange a eu lieu grâce à Rurry et Mérigo à l'auberge où les aventuriers ont été invités à se rafraichir. C'est ainsi que le groupe de joueurs pensera à Feanor comme coupable (il sera d'ailleurs emprisonné en fin de séance, et les pjs libérés) et à la régente comme cible, alors que la vérité est tout autre. La véritable cible est Feanor, et le commanditaire Sabaoth. Un peu de réflexion pourrait aider les pjs à comprendre. En effet, si quelqu'un voulait vraiment empoisonner la régente, il se serait renseigné et aurait su que les potions sont vérifiées par des prêtres avant leurs utilisations... Une tentative d'empoisonnement aussi direct ne tient donc pas la route.
Pour plus de détails sur cette première mission, le lecteur peut se référer aux résumés des séances ayant déjà eu lieu
Résolution de la campagne
Voici les pistes de solution que j’ai envisagée pour la résolution de l’intrigue principale. Celles-ci forment un tryptique. Au fur et à mesure de la progression des aventuriers dans la campagne, ceux-ci seront de plus en plus considérés par Kroryn comme des nuisances à éliminer .
[modifier] Première étape
Le premier mystère que devront percer les aventuriers est de découvrir l'existence de corruption dans la ville d'Al Vor mais surtout la source de cette corruption. Une fois le régent identifié, il est important que celui-ci soit démasqué en tant que doppelganger.
[modifier] Deuxième étape
Avec la chute de Sabaoth, les aventuriers découvrent l'existence d'un deuxième doppelganger. Le but de la deuxième étape sera donc de trouver et comprendre l'origine des agissements d'Ahmon. Cela amenera les aventuriers à apprendre l'existence de Kroryn.
[modifier] Troisième étape
La troisième et dernière étape consiste en l'élimination de la menace créée par le dragon. Plusieurs possibilités apparaissent:
* Tuer le dragon : Très dur, la mission est quasiment impossible tant que le dragon bénéficie du pouvoir de préscience par l’intermédiaire du sage. Si les aventuriers n’ont pas réglé le problème du mage et des doppelganger avant, ces derniers aideront le dragon.
- Tuer le mage, et puis le dragon : Difficile, le dragon garde le mage sous surveillance et agira vite pour assurer sa protection.
- Tuer les doppelgangers : assez facile, les doppelgangers étant de piètres combattants. La tâche la plus ardue sera de les demasquer. Le magicien amoureux d'Ahmon pourrait avoir le cœur brisé et se venger des aventuriers à moins que la vraie nature du métamorphe ne lui soit dévoilée. Dans ce cas, le mage aidera les aventuriers à combattre le dragon et les doppelgangers. Néanmoins, convaincre le mage sera difficile et il exigera des preuves. En cas d’aide du mage, celui-ci pourrait également jouer le rôle d’agent double auprès du dragon en fournissant de fausses informations.
